- H-143 Rerun 꼬리: 실행 중 사망(wasAlive and not canExecute)이면 cleanup 즉시 소진 (처음 쓴 not canExecute 판정은 생성자 최초 설치를 죽여 감사 2라운드가 정정) - H-144 재구독 꼬리(Refresh 먼저) + 진입점은 EffectHandle 자기 것 (b) (Observer 함수 배정은 콜론 위임으로 꼬리 2회 — 감사 4라운드, luau 재현) → conventions.md 설계 원칙 신설: 하나의 무언가가 두 일을 하지 않는가 - H-145 bk.indexOfElement weak-key / H-146 루트 .Parent는 사용자 몫, Mount 없음 - 감사 1→1→1→1→1→1→1→0, /code-review high 10건 중 7 반영 - H-147~H-149는 qa-request/pre-implementation-handtrace-round10.md §4로 (배치 회신) - round10 지시서(-brief.md) 신설, 광범위 탐사 예정 Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01546hjsYNLSMZdHdPyTZaGb
32 KiB
Bind 시스템 — 인스턴스 생성·이벤트 네이밍 인체공학 + 분할 색인
📄 [2026-08-14 세션] 분할 3단계 완료 — 이 문서는 이제 "prop 테이블이 인스턴스가 되는 인체공학"과 분할 색인만 담습니다. 2989줄까지 불어나 사람이 검토할 수 없다는 사용자 지적으로 시작된 분할이 3단계로 끝났음 (내용/결정은 이동 자체로는 안 바뀜):
나간 것 어디로 단계 Ref/PreRef전체base/ref-plan.md1단계(9차 세션) 이벤트 바인딩(self 미전달, None/nil로 disconnect)base/event-plan.md1단계 Brand(런타임 nominal 판별)base/brand-plan.md1단계 디스패치 코어(핸들러 계약 / 디스패치 모델 / chains·retractFrom/ 체크리스트 / Length·Offset)base/dispatch-core-plan.md2단계(14차 세션) 반응형 코어(Source/State 온톨로지·서브타입, 전파 모델, :With/:Compute/:Apply/previous,Observer, 구독·생명주기 게이트)base/source-state-plan.md3단계(2026-08-14) Store(이름 붙은 Source 모음, defaults, dot-access 타이핑,:Set()문법, Store가 Store를 담는가)base/store-plan.md3단계(2026-08-14) 2단계를 9차 세션이 미뤄뒀던 이유는 "0-A/0-Z 확정 시 그 텍스트가 어차피 전면 재작성 대상이라 같은 패스에서 갈라야 총 변경량·위험이 작다"였고, 실제로 14차 세션에 재작성과 분할을 같이 처리함. 3단계는 이 문서와 store-semantics.md가 같은 내용을 반씩 나눠 갖고 서로를 "상세는 저쪽 참고"로 가리키던 걸 정리한 것 — store-semantics.md는 이 분할로 완전히 흡수되어 없어졌음(내용은
store-plan.md/source-state-plan.md둘로 갈라짐).
상태: base — 핵심 디스패치 모델(process + 그가 반환하는 retract
클로저, 핸들러 3종 계약 — 2026-08-13 다섯 번째 세션에 별도 retract
필드가 반환값으로 합쳐지기 전엔 process/retract 4종이었음,
Signal 미채택, Ref 역할)과 소스 트리 상 패키지 경계(디스패치 엔진은
quad-base가 인터페이스로 소유, quad-roblox는 실제 구현만)까지 전부
2026-08-04 세션에서 확정되어 research/에서 승격됨(base/architecture.md의
"구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고). 원본:
.claude/initreq/raw-userinput.md
"key와 value에 대한 바인드 연산은 pluggable 하도록 구성하기" / "스토어는 스토어를
저장 가능한가" / "Ref는 고민중" 절. v1의 문제점은 reference/quad-v1-architecture.md
("ProcessQuadProperty" 하드코딩 디스패처), 참고 패턴은 .claude/initreq/tbox
(레지스트리)와 Fusion/Vide 비교는 reference/comparison-fusion-vide.md 참고.
분할된 문서로 가는 색인
- 디스패치 코어 — 핸들러 계약(
isHandlable/priority/process), 확정된 디스패치 모델,None센티널,Dispatch가 탑레벨 싱글톤인 이유,chains인덱스 체인과Dispatch.retractFrom, Handler 작성 체크리스트, Length/Offset (형제 순서 보장), "store 바인드는 래핑" 결론 →base/dispatch-core-plan.md. - 반응형 코어 —
Source/State온톨로지와 구조적 서브타입, push-invalidate/ pull-recompute 전파 모델, "관측해야 실체화된다",:With/:Compute(trailing args·previous·lazy 핸들 계약),:Apply,state:Observer(fn),:Subscribe()/:Unsubscribe(), 이중 바인딩 금지 게이트 →base/source-state-plan.md. - Store — 이름 붙은 Source 모음,
defaults와 eager/lazy 생성,store.keydot-access 타이핑([2026-08-25]type function합성은 폐기 — 타입 인자에Source<T>를 직접 써서 평범한 레코드로 짓는다,base/store-plan.md),store.key:Set(value)문법, "Store가 Store를 저장 가능한가", Store 부작용 정책 →base/store-plan.md. Ref/PreRef— 용도 재정의,.Value/:Set/:Callback/:WaitAPI,Ref의 retract, PreRef 호이스팅/1회용 가드 →base/ref-plan.md.- 이벤트 바인딩 — 핸들러가 self(Instance)를 안 받는다는 확정, 이벤트도
store-bind 가능(
None/nil로 disconnect) →base/event-plan.md. 단 이벤트 네이밍 관례는 인스턴스 생성과 한 절에 섞여 있어 아래 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절에 그대로 있음. Brand— 런타임 nominal 타입 판별 통합 메커니즘([2026-08-21 재작성] 인스턴스 브랜드Brand()+:register/:is, 다중 태깅 허용,isState를 branded 타입 전부로 일반화) →base/brand-plan.md.Tag/Attribute특수 키 →base/tag-plan.md/base/attribute-plan.md. 이 문서가 예전에 다루던 타입 파라미터화 문제 ([AttributeKey<<boolean>> "name"](구Attribute<<boolean>>) vs[BooleanAttribute "name"])뿐 아니라None/process/retract 동작까지 전부 그쪽에 확정 반영돼 있음. [2026-08-11 아홉 번째 세션]attribute-plan.md에 여러 Store를 한 번에 attribute로 묶는 그룹Attribute(...)프리미티브(Tag와 동형)가 추가되며, 단일 키 생성자는 이름 충돌 방지로AttributeKey<<T>>로 리네임됨.
확정된 것 (더 이상 열린 질문 아님)
- 핸들러 계약:
isHandlable(inst,k,v)+priority+process(inst,k,v,index)3종으로 확정 — tbox식 6-hook 세분화는 지금은 안 함. 실제 구현하며 부족한 지점이 보이면 그때 hook 추가(점진적 확장). [정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] 예전엔process(구bind) +retract(구cleanup) 4종이었으나,retract가 별도 필드에서process의 반환값(retractor 클로저) 으로 합쳐짐 — 이름과 개념은 그대로 유효하고 자리만 옮겨온 것(base/dispatch-core-plan.md의 "핸들러 계약" 절이 정본). - Signal 클래스: 안 만듦, 콜백 +
Connected계산 속성만(base/ lifecycle-pattern.md). - Ref: 도입 확정(
base/ref-plan.md), 용도는 "id 기반 조회 대체"가 아니라 "외부 관리 instance를 점진적으로 다루기 위한 직접 참조 획득". - quad2-try(폐기된 이전 시도)에서 뭘 가져오고 뭘 버릴지: 조사 완료 —
확인된 죽은 접근(OOP 상속
Base:Extends/--&커스텀 파서/Slot 빈 스텁/Pipecopy-on-write 절충안)은 절대 반복 조사하지 말 것, 상세 근거와 "건질 만한 것"(:With이름의 방증 등)은archive/quad2-try-research-findings-rejected.md참고. 이 조사의 최종 결론은base/source-state-plan.md의state(state)조합 모델로 대체되어 있고 Slot은base/slot-plan.md의 from-scratch 설계를 그대로 쓰면 됨 (재조사 불필요).
base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 백엔드 팩토리가 주입 (2026-08-04 보강)
base/lifecycle-pattern.md가 말하는 "범용 유틸"(per-instance 상태 저장소,
생명 바인드 유틸)은 base가 직접 구현하는 게 아니라 인터페이스만 정의 —
inst는 base 입장에선 any일 수 있음(다른 엔진일 수도 있으므로). 실제
구현은 RobloxFactory(BaseModule) 같은 팩토리 함수가 BaseModule을
뮤테이션해서 그 안에 실 구현체(canExecute 등)를 채워넣는 방식 — 사용자는
quad-base/quad-roblox를 각각 import해서 const quad = RobloxFactory(QuadBase) 세 줄 정도로 직접 조립하면 됨(별도 번들 quad
패키지로 재수출할 필요 없음, 필요하면 만들어도 됨).
확정(2026-08-04 3차 라운드): RobloxFactory를 같은 BaseModule에 여러
번 호출했을 때 — 같은 팩토리로 재호출하면 무시(no-op), hot-reload처럼
초기화 스크립트가 다시 도는 경우를 안전하게 만듦. 다른 팩토리
(AnotherFactory 등, 가상의 예)로 재호출하면 에러 — 이건
base/module-lifecycle-plan.md의 "Bind는 누가, 어떻게 구현하는가" 절의
원칙(이미 구현체가 있는데 또
다른 구현체로 init하려 하면 오류)이 다루던 것과 정확히 같은 케이스, 이
문서의 이전 "무시" 잠정안과 그 문서의 "오류" 잠정안이 서로 모순되는 게
아니라 같은 팩토리 재호출(무시) vs 다른 팩토리로 유일 슬롯 충돌(에러)이라는
서로 다른 케이스를 각각 가리키고 있었음. 구현은 모듈 테이블에 "누가
초기화했는지" 마커(_initializedBy = "roblox"류, 정확한 이름은 구현 단계)만
두면 됨. 모듈 스코핑(New(), base/architecture.md 13번)과의 관계도
실은 열려있던 게 아니라 자연히 풀림 — New()가 실제로 호출되면 그
호출이 만드는 인스턴스가 별도 테이블이 되므로 이 마커도 테이블별로
독립적으로 스코핑됨([재정정, 2026-08-19 — architecture.md 13번의
재정정과 맞춤] Quad는 이미 만들어진 기본 인스턴스이고 New()는 그
안의 opt-in 필드다, "Quad()를 부르면 매번 새 인스턴스"가 아님. 단
"자동으로"는 아님 — module-level state를 참조하는 코드들이 모듈
인스턴스를 인자로 받도록 손을 봐야 하는 건 architecture.md 13번의 정정
그대로, 여기서 반복 안 함).
인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학 — 확정(2026-08-04 3~4차 라운드, PA님 실 코드로 검증됨)
Quad "Frame"처럼 문자열로 인스턴스 종류를 지정하는 방식은 타입 추론이
어려움(base/store-plan.md의 "타입 추론 문제" 절이 다루는 Luau 오버로드
문제와 같은 원인). 사용자가 실제 참고 코드를
.claude/initreq/artworks/DeclarativeProgramming/ DeclarativeInstance.luau(PA님 작성, UI 포함 전반적 설계 패턴을 시범 적용한
데모 모듈)에 공유해줘서 직접 확인 — 원래 가칭 DI는 Dependency Injection이
아니라 "Declarative Instance"(선언형 인스턴스 생성)의 약자였음.
[2026-08-18 확정] 네임스페이스 이름은 D(Declarative) — DI는 Dependency
Injection과 완전히 겹쳐 실제로 오해가 있었던 전례가 있고, D는 (1)
"Instance" 전용 개념이 아니라 quad-* 전반의 declare 요소로 확장 가능하며,
(2) 엔진 종속 없이 다른 백엔드에서도 재사용 가능하고, (3) D.FrameModifier류
타입 프리픽스가 짧아야 한다는 실용적 제약을 만족한다. 한 글자 식별자라
grep이 어렵고 이름만으로 뜻이 안 드러나는 게 유일한 단점이었으므로,
문서에서 D가 처음 나오는 자리에서는 항상 D(Declarative)로 풀어쓴다
(표기 규약은 base/architecture.md의 "코드 스타일 — 네이밍 케이싱" 절).
인스턴스 생성 — 호출 모양은 PA님 코드 그대로, 타입은 생성기가 만든다
([2026-08-18 구현 전 QA에서 후자를 정정]): 처음 제안했던 "필드=1급 타입
경로, 문자열=폴백"이라는 2트랙 구상보다 실제 호출 모양은 더 단순했음
(DeclarativeInstance.luau:104-160) — 제네릭 생성자 함수 하나 +
자주 쓰는 클래스를 필드로 미리 채운 정적 테이블(constructor.Frame = new("Frame"), __index 지연 생성이 아니라 eager). quad-v2도 이 모양을
그대로 채택한다. 다만 PA님 코드가 그 필드 타입을 뽑는 방식
(new<ClassName>(className): from<index<UIInstances, ClassName>> — 타입
레벨 인덱싱)은 채택하지 않는다:
- 이벤트 필드가 콜백 타입이 안 나온다. Roblox 타입 정의에서
MouseButton1Click은 시그널 계열 타입이라, 인덱싱으로 뽑으면RBXScriptSignal이 그대로 나오고 quad가 원하는((...) -> ())?콜백 시그니처가 안 나옴. - LSP마다
Frame타입을 다루는 방식이 다를 수 있어 타입 함수/인덱싱에 의존하는 게 위험하다. T | State<T>(그리고T | Tween<T>,None/nil등)까지 타입 함수로 조립해야 하는데, 그럴 바엔D파일을 통째로 생성하는 쪽이 단순하다.
따라서 D는 전량 코드 생성 산출물이다 — 타입뿐 아니라 New 호출문까지
생성기가 찍어낸다(사용자: "전부 코드 생성이나, New 같은것도 생성기에서
같이 적어주어야할 부분"). 손으로 쓰지 않는다.
New는 커링, D는 처리 없는 별칭 테이블 (2026-08-18 확정):
-- New(name)이 생성자 함수를 반환하고, 그걸 props 테이블로 다시 호출
New "Frame" { ... } -- == New("Frame")({ ... })
New<<Frame>> "Frame" { ... } -- 직접 사용도 같은 모양
-- D는 그 결과에 캐스트만 얹은 순수 별칭 테이블 (생성기 산출물)
D.Frame = New<<Frame>> "Frame" :: (({ ...타입명시 }) -> Frame)
- 이름은 대문자
New로 통일(사용자 확정: "2. New입니다.") — PA님 코드 인용의 소문자new와 섞여 있던 것을 정리. - 뒤집는 게 아니라 명시화다 — PA님 패턴의
constructor.Frame = new("Frame")이 이미 사실상 커링이었고, 다만 (a) "커링이다", (b) 2단계 호출 계약, (c)New "Name" {...}라는 직접 호출 형태가 문서에 적힌 적이 없었다. - 기각된 "2트랙"과 혼동하지 말 것 — 기각된 건 "필드=1급 타입 경로,
문자열=폴백" 이라는 능력 차이였지
New라는 이름이나 문자열 호출 자체가 아니다. 이 확정은 오히려 두 형태가 완전히 같은 것(하나가 다른 하나의 미리 적용된 결과)임을 못박는다. - 생성 범위는 "GUI에 쓰이는 모든 인스턴스"(사용자 확정) — 예전 서술의
"자주 쓰는 ~25개"도 아니고 Roblox 전체 클래스도 아님. 전량 생성하면
D파일이 너무 커진다는 게 이유. "GUI에 쓰이는"의 정확한 판정 기준(API 덤프에서GuiObject하위 +UIComponent하위 +LayerCollector류 등)은 생성기 구현 시점에 정한다. - 범위 밖 클래스는 느슨하게
any(사용자 확정: "느슨하게 any 로 하고, 필요하면 이를 직접 구현 가능하게 둡니다. cast 를 하든, 유저의 자유") —New<<X>> "X" {...}를 직접 쓰면 props 타입은any이고, 필요하면 사용자가::캐스트로 좁힌다. 새 확장 지점을 만드는 게 아니라D.Frame자신이 이미 캐스트 한 줄이므로 같은 한 줄을 사용자가 직접 쓰면 되는 것. 따라서 "제네릭 생성자 함수 하나가 알려진 타입과 모르는 타입을 전부 커버"라는 옛 서술은 런타임에 대해서만 맞다 — 타입은D범위 안만 정확하고 밖은any다.
⭐ [2026-08-27 신설, 9라운드 H-139] New(name)(props) 파이프라인 의사코드 —
네 문서에 흩어져 있던 순서를 한 자리에. 사용자 지시: "실 구현 전에
의사코드를 써보자. 그걸로 인해서 감추어졌던 설계 결함이나 폭탄이 발견된 경우가
많아서, 커지기 전에 확인해볼 필요가 있음. 중요 계층이라서". 각 단계의 소스는
주석의 문서이고 여기는 순서만 확정한다 — 단계 안의 규칙은 그 문서가 정본.
(이름 주의: 여기 New는 quad-roblox D/init.luau의 인스턴스 생성자이고,
module-lifecycle-plan.md의 New(): Quad는 quad-base의 모듈 팩토리다.
패키지가 달라 런타임 충돌은 없지만 산문에서 섞이니, 생성자는 항상
New "Frame" 꼴로, 팩토리는 New() 꼴로 쓸 것.)
-- quad-roblox/src/D/init.luau — 생성기가 찍는 커링 생성자. 아래 ①~④ 순서가 계약.
local function New(className: string)
return function(props)
-- ① 물리 생성 — 백엔드의 일. base는 `Instance`를 모른다
-- (`dispatch-core-plan.md`의 "base가 소유하는 핸들러와 주입되는 엔진 op").
local inst = Instance.new(className)
-- ② gcconn/gchold — 생성 **직후, 무조건**(핸들러/바인딩 유무와 무관).
-- `lifecycle-pattern.md` (0)의 코드 그대로: 클로저가 `gchold`와 `inst`를
-- 같이 캡처해 userdata 동일성을 고정하고 `InstData:SetWeak(inst, …)`.
-- ③④보다 앞인 이유 — 거기서부터 `inst`를 키로 쓰는 `Relate`
-- (`elementOwner`/`nameClaims`/`bk`/`chains`)가 생기는데, 키의 동일성
-- 고정이 그보다 먼저여야 한다.
-- (lifecycle-pattern.md (0)의 인라인 코드 — 헬퍼 이름은 구현 시)
-- ③ flatten — Modifier 항목을 제자리에서 `ProcessedModifier`로 소진하고
-- 필드를 해시 파트로 merge. 새 테이블 없음, `inst`를 안 받는 순수 변환
-- (`modifier-plan.md`의 "flatten의 정확한 형태"). `PreRef`/`PostRef`가
-- Modifier 필드에 오는 건 타입으로 차단돼 있어 여기선 안 다룬다.
local flattened = flatten(props)
-- ④ 디스패치 — pre-pass → 본체 → `postRefList`. 전부 `Dispatch.drive`가 소유.
Dispatch.drive(inst, flattened)
return inst -- `D.Frame`은 이 함수에 캐스트만 얹은 별칭(위 확정)
end
end
-- quad-base: Dispatch/init.luau
function Dispatch.drive(inst, flattened)
-- ⓪ 배치 Blocker — **진입 직후** 켜고 `drive`가 할 일을 전부 마친 뒤(post-pass
-- 포함) 끈다: `dispatch-core-plan.md`의 `H-17` 계약(*"`drive` 전체를 `inst`
-- 전용 `Blocker`로 감싼다"* / *"`PostRef` 콜백은 게이트가 켜진 채로 실행된다"*).
-- ⚠️ 배열 파트가 비어 있으면 열지 않는다 — 안 그러면 `Frame { Size = … }`
-- 처럼 자식 없는 모든 Instance마다 Blocker + `bk`가 eager 생성된다
-- (9라운드 Q2/Q3가 Slot 쪽에서 막은 것과 같은 부류). pre-pass는 자리를
-- 센티널로 바꿀 뿐 비우지 않으므로 이 판정은 pre-pass 앞뒤가 같다.
local batching = flattened[1] ~= nil
local blocker = if batching then getBlocker(inst) else nil
if batching then blocker:On() end
-- (a) pre-pass — 배열 파트만, index 순서(`ref-plan.md`의 "메커니즘 — pre-pass 한 스윕" 절).
-- `PreRef`는 그 자리에서 fire(`v:Set(inst)`) + 소진,
-- `PostRef`는 수집 + 소진. `_fired` 1회용 가드는 둘 다 **여기서** 선다.
local postRefList = {} -- 이 호출에만 로컬 — Relate 아님
for i, v in ipairs(flattened) do
if isPreRef(v) then
if v._fired then error("PreRef instance reused", 2) end
v._fired = true
v:Set(inst) -- 콜백 fire — 아직 자식도 프로퍼티도 없다
flattened[i] = ProcessedPreRef
elseif isPostRef(v) then
if v._fired then error("PostRef instance reused", 2) end
v._fired = true
table.insert(postRefList, v)
flattened[i] = ProcessedPostRef
end
end
-- (b) 본체 — **단일 일반화 `for`**(`F-4-1`). 배열 → 해시 순서는 Luau 순회에
-- 기댄다. 배열 파트가 Length/Offset **배치 등록 구간**이고 해시 파트는
-- 부기를 안 만진다(`dispatch-core-plan.md`의 "해법의 핵심" 1번·4번).
for k, v in flattened do
Dispatch.process(inst, k, v, 1) -- 체인 index는 항상 1부터
end
-- (c) `postRefList` — push 순서 = index 순서. 이 시점에 끝나 있는 것/아닌 것은
-- `ref-plan.md`의 "`PostRef`" 절(자기 서브트리와 프로퍼티는 완성,
-- **자기 `.Parent`는 아직**일 수 있다). **게이트가 켜진 채 돈다** — 콜백이
-- `slot:Add(…)`로 이 `inst`에 emit을 올려도 `gatedRecompute`는 스킵되고
-- 정합성은 아래 마지막 `recompute` 한 번에 의존한다(`H-17`).
for _, v in ipairs(postRefList) do v:Set(inst) end
-- ⓪' 배치 닫기 — `drive`가 할 일을 전부 마친 뒤 딱 한 번.
if batching then
blocker:OffWithoutEmit()
local bk = getBookkeeping(inst) -- 배열 파트가 있었으니 이미 존재
if not bk.recomputeBlocker:IsOn() then recompute(inst, bk) end -- `H-119`
end
end
이 의사코드를 쓰면서 드러난 것(결정은 qa-request/pre-implementation-handtrace-round9-followup.md의
H-139 절 — 여기선 목록만):
- 배치를 닫는 자리 — 처음엔 *"어디에도 안 적혀 있다"*고 보고 해시 파트
앞에서 닫는 모양으로 썼는데, 틀렸다(감사 1라운드가 잡음):
dispatch-core-plan.md의H-17절이 이미 "drive전체(post-pass 포함)를 감싼다,PostRef콜백은 게이트가 켜진 채 실행된다"로 정해뒀고 그 이유(단일 루프에선 배열 파트의 끝이 루프 밖에서 관측되지 않는다 /postRefList는 해시 파트보다 뒤다)까지 적혀 있었다. 위 의사코드는 그 계약대로 고쳤다. 실제로 드러난 건 그 절의 아래쪽 "해법의 핵심" 4번이 옛 문구("배열 파트 순회 전체")로 남아 있던 것 하나. - 자식 없는 Instance에도 Blocker/
bk가 생기는 경로 —getBlocker(inst)를 무조건 부르면 그렇게 된다.flattened[1] ~= nil가드로 막았다. - ⭐ [2026-08-27 확정, 9라운드
H-142] props에Parent는 올 수 없다 — 그건 부모가 하는 일이다. 의사코드를 쓰다 "해시 파트 안의Parent대입 순서가 미정"이 드러났는데, 사용자는 순서를 정하는 대신 키 자체를 금지했다: "Parent대입 자체가 오면 안 돼. 그건 부모에서 할 일이거든. 자신이 바로 하는 경우는 없어. 그걸 허용해준다는것 자체가, '외부에서 직접 Parent 설정해주지 말것' 을 해치는 요인이 되기도 해.(암묵적으고 가능하도록 둬버려서)" —slot-plan.md가 "동적 자식은 반드시Slot또는state<Frame>류 store-bind를 통해서만" 이라고 세운 원칙(외부 코드가.Parent로 자식을 끼우면Length/ 형제 순서가 조용히 어긋난다)의 정적 리터럴 판이다..Parent대입은 자식을 받는 쪽 —InstanceChildHandler(정적 자식,H-134)와 Slot의native*주입 op — 만 한다.- 타입:
D생성기가 각 클래스의 props 타입에서Parent를 제외한다 (ROADMAP.mdM5D/init.luau체크박스) — 그리고FrameModifier류 메소드 목록에서도(ROADMAP.mdM7; [2026-08-27/code-review] 두 목록이 같은 API 덤프에서 따로 생성되는데 한쪽만 빼면Modifier():Parent(x)가 타입을 통과하고flatten이 해시 파트로 merge한다 —PreRef/PostRef를 Modifier 타입으로 차단하는 것과 같은 자리). 범위 밖 클래스의New<<X>> "X"는any라 타입으로 못 막고 아래 런타임 가드가 잡는다. - 런타임: 새 메커니즘 없이 기존 계약으로 —
PropertyHandler.isHandlable이"Parent"를 거부하면 그 키에 매치되는 핸들러가 없어Dispatch.process의 "매치 핸들러 없음 → 즉시 error" 계약(ROADMAP.mdM3)에 걸린다. (이 배선은 사용자 확정이 아니라 규칙을 기존 계약에 얹은 제 선택이다 —H-142처방 후보 (a)/(b)/(c)가 전부 새 메커니즘이라 정하지 않았던 것을 "키 금지"로 바꾸니 필요한 코드가 이 거부 한 줄뿐이다. 다른 모양이 낫다면 갈아끼울 것.) 순서 문제는 키가 없어지면서 소멸한다. [2026-08-27H-146] 그 거부는 일반 매치 실패 문구("no handler … check quad-roblox provider")가 아니라 전용 문구를 낸다 — provider 설정을 의심하게 만들지 않도록 ("Parentis not a prop: the parent attaches its children; a quad root is parented by the caller" 취지, 정확한 문장은 구현 시). - ⭐ [2026-08-27 확정, 9라운드
H-146] 루트는 이 금지의 범위 밖이다 — quad 트리의 최상위를 quad 밖 부모에 붙이는 건 사용자가 밖에서.Parent =로 한다. 위 인용문의 *"외부에서 직접 Parent 설정해주지 말것"*이 막는 것은 quad가 관리하는 자식 자리(Slot 요소·정적 자식)에 밖에서 끼우는 것이고 (slot-plan.md의 "동적 자식은 반드시" 절), 루트는 어느Length/형제 순서 부기에도 속하지 않아 어긋날 부기가 없다(gcconn/gchold는Destroying기반이라Parent와 무관).Mount(root, parent)류 표면은 만들지 않는다 — 사용자 확정: "React 에서도 최상위 경로는 … root 를 돔 api 로 가져오고 거기에 바운딩 하는 처리를 해야하거든. … Quad 가 제공하는 마운트는 완전히 다른 성격이라서(부기에 대한 처리가 들어가는데 PlayerGUI 등 Quad 가 제공하지 않은 부기가 없는 객체에 대해서 Quad 의 객체를 주입하는 성격의 API 는 아니거든) 해당 부분을 해결하기 위해서 다른 API 를 제공 할 이유가 없기도 해. 해당 부분은 각 엔진을 사용하는 최종 사용자의 몫." 즉 루트 부착은 엔진마다 다를 수 있는 최종 사용자 코드고, quad의 마운트(Slot)는 부기가 있는 자리에 넣는 별개 개념이다. 루트 전용 props 키(H-142취지와 충돌)도 기각. 사용자 문서에 "루트는 직접.Parent =, 그 아래는 절대 직접 하지 말 것"을 같이 적을 것(research/documentation-content-map.md대상).
- 타입:
이벤트 바인딩 — On.EventName 도트액세스 안 씀, PA님 방식(평범한 문자열
키 + 런타임 리플렉션)으로 전환: DeclarativeInstance.luau:13-91의
assign(instance, key, value)가 ReflectionService:GetPropertiesOfClass/
GetEventsOfClass로 클래스별 프로퍼티/이벤트 타입을 캐싱해두고, 키가
RBXScriptSignal 타입이면 자동으로 instance[key]:Connect(value)로 처리함
— Frame { MouseButton1Click = fn }처럼 별도 네임스페이스 없이 그냥 문자열
키로 씀. On. 접두어 없이 문법이 더 간결해짐 — 사용자 확정("PA 님
방식 괜찮은듯. 타이핑은 인라인이 되긴 하겠지 정도면 괜찮다").
[정정, 2026-08-18 구현 전 QA] "콜백 시그니처까지 Luau가 검증 못 한다"는 서술은 거짓이었음. 옛 문장은 이 방식이 "타입 안전성을 어느 정도 포기하는 대가" 이고 "콜백 시그니처까지 Luau가 검증 못 함" 이라고 적었는데, 사용자가 직접 반례를 작성해 보여줬다:
function Frame (prop: {MouseButton1Click: ((a: number)->())?})
end
Frame{
MouseButton1Click = function(a) -- a: number 로 추론됨
end
}
props 테이블 타입에 필드로 선언돼 있으면 콜백 파라미터가 그대로
추론된다. 런타임 판별을 ReflectionService로 하는 것과 타입을 생성기가
제공하는 것은 완전히 별개 축인데 옛 서술이 둘을 묶어버린 것.
따라서 이건 "감수하는 대가"가 아니라 D 생성기가 챙겨야 하는 구현
체크리스트 항목이다 — 생성기는 클래스별 props 타입에 이벤트 필드까지
정확한 콜백 타입으로 포함시켜야 하고, 값 타입은 콜백뿐 아니라
State<...>와 disconnect 센티널(None/nil, base/event-plan.md)까지
포함하는 유니온이어야 한다. 이건 위 "타입은 생성기가 만든다"의 직접적
근거이기도 하다(인덱싱으로는 시그널 타입이 그대로 나와서 안 됨) — 두 항목은
같은 문제의 양면이므로 같이 볼 것. quad-v2 구현에서는 이 "키가 이벤트인가"
판별을 isHandlable로 감싼 pluggable 핸들러(quad-roblox가 Reflection Service 기반으로 구현)로 두면 됨 — 별도 On 모듈/필드 접근 구조 자체가
불필요해짐.
Store 쪽 dot-access는 그대로 유지: store.key는 실질적으로 Luau가
타입을 좁혀주는 이득이 있어서(Store 자체가 {key: Source<number>, ...}류
평범한 레코드 타입으로 지어짐, base/store-plan.md) 그대로 유지.
[2026-08-25] 그 레코드를 타입 함수로 합성하던 것만 폐기됐다 —
지금은 타입 인자에 Source<T>를 직접 쓴다.
[정정, 2026-08-18] store "key" 문자열 커링은 기각됐다 — 여기 폴백으로
같이 적혀 있었으나 폐기됨("a"가 그냥 string으로 들어가 Source<T>의
T를 알 수 없고, dot-access + type function 타이핑이 자리잡아 더 이상
필요 없어짐). 동적 키는 명시적 store:Of<<T>>(name)으로 간다([2026-08-25] 옛 이름 GetDynamic) —
base/store-plan.md가 소스.
이벤트가 이 관습의 예외인 성격도 바뀜 — "타입을 포기하는 예외"가 아니라
이름 지정 방식만 문자열 키인 예외다(타입은 위 정정대로 생성기가 준다).
GetPropertyChangedSignal은 이 문자열 키 패턴이 안 통함 — 별도 OnChange
특수 키로 확정(2026-08-10 세션). 이벤트는 inst[key]가 이미 Signal이라
그대로 Connect하면 되지만, GetPropertyChangedSignal(name)은 프로퍼티
이름을 인자로 받아야 하고 그 이름이 "값 세팅" 키 네임스페이스와 겹쳐서
평범한 문자열 키로는 세팅과 리스닝을 구분할 수 없음 — 상세는
base/onchange-plan.md.
PA님 코드와 대조해서 재확인한 것(변경 없음):
- OOP 회피 결정은 오히려 보강됨 — PA님의
ObjectOrientedProgramming/ class.luau도setmetatable(methods, {__index = parent})체이닝 상속이라 quad-v2가 피하기로 한 quad2-tryBase:Extends와 같은 모양이고, 제네릭을 파일마다 중첩해서 재선언해야 하는 보일러플레이트까지 동일하게 나타남. - Instance 태그는 CollectionService 직접 사용 그대로 유지 — PA님의
EventDrivenProgramming/Observer.luau의subscribeTaggedInstance도 얇은CollectionService래퍼일 뿐.DataOrientedProgramming/TagService.luau는 이것과 무관하게 plain-table 엔티티(비-Instance 데이터)용 커스텀 태그 인덱스라 지금 quad-v2 스코프 밖 — Instance가 아닌 데이터에 태깅이 필요해질 미래 시나리오를 위한 참고 자료로만 기록. - Store/State 전파 모델, 라이프사이클 — 둘 다 재검토 후 기존 확정 유지
(
base/source-state-plan.md의 "PA님 코드와의 교차검증" 절 참고).
남은 열린 질문 (.claude/question.md에도 취합)
✅ [2026-08-13 열네 번째 세션 갱신] 여기 열려 있던 계약 질문은 전부 해소됐음.
0-Z/0-A(재-dispatch 모델 교체)는 확정되어base/dispatch-core-plan.md로 반영됐고 — 그 계약은 이제 이 문서 소관도 아님(2단계 분할로 나갔음) —,0-Y(콜백의 lazy 핸들 계약)도 열세 번째 세션에 "계약 유지, 남은 건 Luau 자체의 한계"로 해소됨 (base/typing-limits.md). 아래 목록은 그래서 다시 순수 이름 문제만 남은 상태.
이 문서의 핵심 설계 질문은 2026-08-04 세 라운드(전파 모델/:Compute/State
쓰기 금지/Slot 생존 확인 → dot-access 타입 추론/인스턴스·이벤트 네이밍/
RobloxFactory 재호출 가드)를 거치며 전부 확정됨. 그 라운드들 기준으로
남았던 건 순수 API 표면 이름뿐이었음:
- [해소, 2026-08-18] 모듈 이름은
D로 확정 — 옛 항목("DI(또는 다른 이름) 등 정확한 모듈 이름")은 닫혔다. 근거는 위 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절. Source/State 쪽 이름 문제는base/source-state-plan.md가 소스. - 매
process()호출마다 우선순위 스캔 비용 — 실제 구현/벤치마크 단계에서 확인 필요(디자인 자체는 확정됐으므로 더 이상 사용자 확인 대상 아님, 구현 검증 대상).