2026-08-03 확정 사항 전체를 AskUserQuestion으로 하나씩 재검증. 대부분 그대로 확인됐으나 State 프리미티브 존재 여부(있어야 함으로 정정), Pipe copy-on-write 후보(폐기, state(state) 조합으로 대체), Slot retract 시 동작(폐기로 확정) 등 실제 정정이 발생 — Store/State/Source 온톨로지가 다음 세션 최우선 열린 설계 스레드로 새로 부상. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Store 의미론 — 부작용 허용, State는 Store 위의 조합 가능한 캐시 레이어
상태: base — 부작용 허용/Store 문법 부분은 확정. State/Source 온톨로지는
2026-08-04 검증 라운드에서 새로 열린 진행 중인 설계 스레드(research/ bind-system-plan.md 참고). 원본: .claude/initreq/raw-userinput.md
"store는 부작용을 허용함" / "state는 어떻게 구현하는가" 절.
Store는 부작용을 허용하는 게 기본 디자인
부작용 없이(파라메터 패싱만으로) 쓰는 것도 물론 가능하지만, 라이브러리 차원에서 막지 않는다. 부작용 유무는 사용자가 직접 문서화하는 관례로 둔다 — 라이브러리가 순수성을 강제하지 않음.
다만 한 가지는 명확히 구분: 렌더 리턴 위에서 무언가를 observe하는 것은 그냥
부작용이다 (useEffect와 유사한 것으로 문서화). 이건 "허용되는 부작용"이 아니라
"당연히 부작용"이라는 뜻 — 문서화 시 이 경계를 분명히 할 것 (research/ purity-and-effects-plan.md와 연결됨).
보강(2026-08-04 검증 라운드): 부작용은 심각도가 다른 두 갈래로 나뉜다.
- 국소적 부작용 — 입력으로 받았거나 자신이 만들어 소유한 대상에 대한 부작용(예: 렌더 리턴 아래에서 옵저빙해서 자기 slot을 갱신). 이건 편의성이 커서 적극 환영하는 영역.
- 경계를 넘는 부작용 — globalStore처럼 컴포넌트 바깥의 전역 상태를
다루는 경우. 게임 UI 특성상(스킬/주변 환경에 영향받는 UI 등) 완전히
막을 수는 없지만, 라이브러리로 재사용하려는 컴포넌트가 이런 부작용을
가지면 이식성이 떨어짐(
research/purity-and-effects-plan.md와 연결).
미해결 열린 질문: state를 옵저빙해서 나온 결과로 slot에 clear/add 같은
연산을 할 때, 그 시점에 대상 slot이 이미 죽어있으면 어떻게 되는가 — state가
생성되는 지점과 slot이 적용되는 지점이 서로 다른 스코프라, "state 변경이
발생했을 때 그 slot이 아직 살아있는지"를 어떻게 연관지어 확인할지 아직 명확한
설계가 없음(isInit=false일 때는 허용, isInit=true이고 생존 확인 함수가
거짓이면 불허 정도의 방향은 있으나 미완성). 사용자 본인도 "더 리서치가 필요"
하다고 명시적으로 표시 — research/bind-system-plan.md의 "Store/State/Source
온톨로지" 스레드와 함께 다룰 것.
정정(2026-08-04 검증 라운드): State 프리미티브는 실제로 필요하다
이전 버전의 이 절("State 프리미티브는 만들지 않는다")은 틀렸음 — 사용자가 검증 라운드에서 직접 정정. 정확한 모델:
- Store는 "source 집합체"이자 state를 만들어주는 존재. 실제 값이 존재하고 변경될 수 있는 단일 지점은 source(v1의 "값의 근원"에 해당) — store는 이런 source들의 모음.
- State는 source(또는 다른 state)를 받아 캐싱만 하는 존재, 자기 고유의
독립적 value 개념이 없다. 단일 값에 대한 state 생성은 store가 자동으로
해주지만, 그 결과를 다시 분기하고 싶으면(하나의 파생 스트림에서 여러
소비자가 각자 다른 추가 compute를 얹고 싶은 경우)
state(state)처럼 기존 state의 결과를 받아 새 state를 만드는 조합이 필요. - store에서 state를 얻는 연산(예:
store "key")은 항상 새 state 인스턴스를 반환한다 — state 자체가 캐시되어 재사용되는 게 아니라, source만 store에 귀속된 유일한 실체이고 그 위의 state는 매번 새로 생성됨. - 이건 quad2-try(폐기된 이전 시도)의
Pipecopy-on-write 절충안을 대체하는 방향으로 좁혀짐 — 별도Pipe타입을 만들어 소유권/버전 가드를 넣는 대신 State 자체가 "파이핑 결합체"이고state(state)로 분기하면 될 걸로 보임 (Pipe후보는 사실상 폐기 쪽으로 기움). 상세는research/bind-system-plan.md의 "Store/State/Source 온톨로지" 절 참고 — 아직 완전히 결론난 설계는 아니고, 구현 단계에서 더 다뤄야 할 진행 중인 스레드.
미해결로 남은 것: :Compute의 캐싱/무효화 전략(값이 바뀌었는데 듣는 소비자가
없으면 연산을 미루는 dirty-flag 방식 등), Luau 타입 시스템에서 store "key"
같은 커링 호출이 오버로드 함수 타입으로 state<T>를 정확히 추론하기 어려운
문제(문자열 리터럴이 as-const로 좁혀지지 않는 문제) — 둘 다 열린 채로
research/bind-system-plan.md에서 계속 다룰 것.
Store 값 설정 문법 — v1 인체공학 유지 (확정)
사용자 확인 완료: Store 값 설정은 __newindex 기반(myStore.key = value)을
그대로 유지 — ProfileService 등 Roblox 생태계에서 이미 익숙한 관용구라 바꿀
이유 없음. 마찬가지로 다음 두 인체공학도 유지:
- 괄호 생략(paren-less) 구조 — 필요 시 커링(
myStore "key"처럼 문자열 하나로 register를 얻는 v1 스타일)을 계속 허용. :체이닝 — 값을 바꾸는 연산에 한해 체이닝 문법 허용(base/ architecture.md의 "함수지향 디폴트,:는 예외적으로만" 원칙과 일치 — 체이닝이 자연스러운 곳 중 하나가 바로 이 store 값 변경).
base/architecture.md의 "복사 구현 지양, 팩토리 함수로 대체" 원칙과 함께 읽을
것 — v1의 문제는 metatable 체이닝으로 매번 새 테이블을 할당하며 "불변 빌더"를
흉내낸 것이었지, : 체이닝 문법 자체나 커링 문법 자체가 아니었음. v2는 문법
인체공학(사용자가 좋아하는 부분)은 유지하되 내부 구현(체이닝이 아니라 팩토리
함수)만 바꾼다.
여러 스토어 값을 묶어 처리하는 것 (dependency array) — 연구 필요
useEffect처럼 여러 store 값을 디펜던시로 묶어 파생값을 계산하고 싶다는
요구가 있음(v1의 myStore "a,b" 콤마-조인 문자열 방식은 폐기 대상 —
base/quad-v1-architecture.md의 "문자열 DSL" 문제점 참고). 단, v1의
:Add/:With/:Tween 같은 이름 붙은(named) 체이닝 연산은 만들지 않기로
확정 — 대신 일반 함수를 받아 처리하는 쪽이 일관적이라는 판단. 구체적인 API
모양(Store.Combine({a,b}, function(a,b) ... end)류)은 아직 미정 —
research/bind-system-plan.md 참고.