quad(Roblox DOMless UI 렌더러) v2 재작성을 위한 .claude/ 계획 구조를 세우고
핵심 아키텍처 결정을 정리함:
- quad v1 / rbvm / tbox / Fusion / Vide / 폐기된 quad2-try 프로토타입 리서치
- Store 책임 분리(base vs provider), process/retract 핸들러 디스패치 모델,
Ref 역할, Slot/Tween 설계 방향 등 핵심 결정 확정
- .claude/{base,research,qa-request,archive,feedback}, question.md, README.md
구조 마련 (code-docker/webmanager 패턴 참고)
- 루트 CLAUDE.md/HUMAN_TODO.md 작성
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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Slot — 뮤터블 자식 배열, 엄격한 단일 마운트 소유권 (착수 전)
상태: research — 설계 방향은 상당히 잡혀 있으나 세부(특히 소유권 이전/해제
시맨틱)는 사용자와 확인 필요. 원본: .claude/initreq/raw-userinput.md "slot을
구현하도록 하기로 했음" 절. Fusion의 Children SpecialKey와 Vide의 mount 무가드
비교는 base/comparison-fusion-vide.md 참고 — 결론: 두 라이브러리 어디에도
이런 엄격한 단일 마운트 가드가 없음, quad의 진짜 개선점.
개념
add/remove/clear/get/set 등 뮤터블 연산을 지원하는 메타 배열. 실제
바인드가 일어나면 child로 풀리고, 이 메타 배열에 CRUD를 하면 실제 children이
적절히 제어됨.
핵심 제약: 소유권 귀속과 단일 마운트
Slot에 들어간 요소는 ownership이 귀속되며 다른 곳에 마운트할 수 없게 된다.
isMounted를 관리해서, 한 인스턴스에 대한 다중 마운팅이 라이브러리 차원에서
절대 일어나지 않도록 강제하는 게 v1 대비 핵심 디자인 변화. v1의 mount()는
별다른 강제를 안 했지만(base/quad-v1-architecture.md의 mount.lua 분석 참고 —
실제로는 부모/자식 부기까지 했지만 다중 마운트 방지는 없었음), v2는 mount
함수 자체가 이 강제를 담당.
Fusion의 Children SpecialKey는 이걸 "특정 SpecialKey 하나의 내부 부기"로만
구현했고(재사용 가능한 1급 프리미티브가 아님), Vide는 아예 이 개념이 없어서
같은 target에 두 번 mount()하면 조용히 두 개의 독립 루트가 생김 — 둘 다
반면교사.
여럿 존재 가능, 부모가 실제 데이터 테이블만 다루면 됨
Slot은 하나의 instance 안에 여럿 존재할 수 있다. 전부 하나의 children으로
들어가지만, 실제 렌더된 instance에서 GetChildren()을 직접 하지 않고도 부모가
생성한 "실제 slot 데이터 테이블"만 다루면 되게 해서 추상화 수준을 낮은 직접
바인딩에서 한 단계 떼어냄(간접화를 통한 추상화).
마운트된 Slot의 재마운트는 즉시 throw (확정)
사용자 확인 완료: 이미 사용된(마운트된) slot을 재마운트하려 하면 즉시
error()로 중단 — warn+no-op 아님. 개발 중 바로 잡아낼 수 있게 강하게
실패하는 쪽 선택. 마운트되는 순간 slot의 실제 대상은 고정된다 — 따라서
글로벌 스코프에서 slot을 쓰는 건 그다지 좋지 않을 수 있음(재사용/재마운트가
막히므로).
클래스가 슬롯을 받는 방법
"네이밍된 슬롯"이 필요한가에 대한 사용자 자문: 그냥 슬롯 바인드 테이블을 값으로 넘기면 되는 것 아닌가 — 결국 array처럼 구현된 Store라고 생각하는 게 편하다는 방향. 기울어진 결론: 별도 "Named Slot" 개념 없이, store나 파라미터로 넘기고 그게 그냥 ref처럼 바인드되는 모양.
Slot과 Store 바인드의 관계 (retract 순서)
Slot이 store 바인드로 들어오는 경우, pluggable 처리기에 retract(구 cleanup,
base/lifecycle-pattern.md 참고) 핸들러가 필요함 — 한번 넘어간 slot 요소가
나중에 retract되면 삭제되는지, 아니면 "부모의 소유이니 부모가 처리"해야
하는지 검토 필요. 기울어진 결론: 부모가 정리 정도만 미리 수행하고 다시
process하면 되므로, 부모에게 위임(자식 slot 요소 자체가 스스로 정리를
실행하는 게 아니라).
이건 research/bind-system-plan.md의 "Store 바인드는 재실행 래핑" 확정
모델과 맞물림 — slot이 store 값으로 오면, store 바인드 핸들러가 이전 slot
상태를 retract하고 새 slot 상태로 다시 process하는 사이클을 돈다는 뜻.
Slot 핸들러 자신이 감시 중인 값(배열/스토어)이 바뀔 때 child를 갱신하는
추적(구독)도 research/bind-system-plan.md가 말하는 "process 함수가 다른 값
변경을 추적해도 됨" 범위에 속하고, retract 시점엔 그 추적만 풀면 됨 —
Destroy 시점엔 retract가 호출되지 않는다는 원칙(base/lifecycle-pattern.md)도
동일하게 적용.
자식으로 넘기는 클래스 스토어
자식에게 내려주는 클래스 스토어는 부모 쪽에서 미리 만들어서 내려보내는 게
편할 것 같다는 방향 — store<<ChildClass.Props>> 형태로 구성된 스토어를 만들면
됨(타입 표기는 러프한 스케치, 실제 문법은 tbox의 명시적 제네릭 적용 패턴
f<<T>>(...) — .claude/initreq/tbox/CLAUDE.md:40-41 — 참고해서 확정할 것).
열린 질문 (.claude/question.md에도 취합)
- 재마운트 에러 처리는 확정(throw). 남은 건 Slot 안 요소가
retract될 때 "부모가 정리 후 재process"가 정말 항상 올바른 기본 동작인지, 아니면 slot 자체가 일부 자기 정리를 해야 하는 케이스가 있는지 — 구현하면서 실제 사례로 재검증 필요.