quad(Roblox DOMless UI 렌더러) v2 재작성을 위한 .claude/ 계획 구조를 세우고
핵심 아키텍처 결정을 정리함:
- quad v1 / rbvm / tbox / Fusion / Vide / 폐기된 quad2-try 프로토타입 리서치
- Store 책임 분리(base vs provider), process/retract 핸들러 디스패치 모델,
Ref 역할, Slot/Tween 설계 방향 등 핵심 결정 확정
- .claude/{base,research,qa-request,archive,feedback}, question.md, README.md
구조 마련 (code-docker/webmanager 패턴 참고)
- 루트 CLAUDE.md/HUMAN_TODO.md 작성
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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# quad v1 내부 구조 (재작성 이전 기준선)
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**상태**: base — 참고용 스냅샷, "완료" 개념 없음. v1(`.claude/initreq/quad/`)이
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실제로 어떻게 동작하는지 정리한 문서로, v2 설계 시 "이 문제를 안 반복하려면"의
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기준선으로 계속 참조됨. 아래는 리서치 에이전트가 file:line까지 확인한 내용의 요약 —
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정확한 인용이 필요하면 `.claude/initreq/quad/src/*.lua` 원본을 볼 것.
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## 공개 API 개요
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```lua
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local Quad = require(path).Init(QuadId?) -- id 생략 시 격리된 인스턴스
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local Class, Store, Mount, Event, Style, Signal, Lang, Tween = Quad.Class, ...
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local Frame = Class "Frame"
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Frame {
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Name = "Wow!";
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Frame { Name = "Child" }; -- [1] = child
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[Event "Activated"] = function(self,...) end; -- 이벤트 바인드 키
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BackgroundColor3 = myStore "color"; -- store 바인드
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myStyle; -- style 오브젝트도 숫자 키로
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}
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Mount(ScreenGui, Frame {...})
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```
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`Class.Extend()`로 재사용 컴포넌트(`Init/Render/AfterRender/Getter/Setter/
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UpdateTriggers/Unload`) 정의 가능. `Store.GetObject(id)`류 id 기반 전역 조회는
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v2에서 태그 시스템으로 대체 예정(`base/store-and-tags.md` 참고).
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## 핵심 내부 동작 요약
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- **`class.lua`의 `ProcessQuadProperty`**(하드코딩된 if/elseif 디스패처)가 사실상
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전체 "키 핸들러"임 — 숫자 키(children/style), `quad_register`/`quad_linker`/
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`quad_style` 같은 `__type` 문자열 태그가 붙은 테이블, 그리고 `"Event::"` 접두
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문자열 세 가지를 런타임 `typeof`/`type` sniffing으로 구분. 새 특수 키를
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추가하려면 이 중앙 함수 자체를 고쳐야 함 — **v2가 pluggable bind 시스템을
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원하는 직접적인 이유**.
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- **`store.lua`의 register 체이닝이 바로 사용자가 "별로였다"고 한 metatable
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체이닝**: `:With`/`:Add`/`:Tween`/`:Default` 각각이 이전 register를 `__index`로
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가리키는 새 1-필드 테이블을 만드는 방식 — 매 호출마다 테이블+메타테이블 할당,
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같은 메서드 두 번 호출하면 마지막 것만 남음(합성 안 됨), `Register`/`Observe`는
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반대로 루트 스토어를 직접 mutate — 일관성 없는 순수/불순 혼합.
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- **정리(cleanup)에 대한 통일된 모델이 없음** — 여러 곳에서 각자
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`PropertyChangedSignal("ClassName")`에 연결해 참조를 붙잡아두는 "GC 방지 핫팩"이
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중복 등장(`class.lua`에 2곳, `lang.lua`에 1곳). 대칭되는 해제(dispose) 경로가
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없어서 weak table GC에만 의존. `Uninit(id)`도 실제 파괴 없이 참조만 끊는 스텁.
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- **`mount.lua`는 실제로 부모/자식 부기(bookkeeping) + 라이프사이클 파괴까지
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담당하는 무거운 모듈**(`rawget/rawset`로 Extend 내부 필드를 직접 건드림) —
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사용자 원 메모의 "이전 quad는 mount가 별다른 행동 안 함"은 더 오래된 스냅샷
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기준일 가능성.
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- **`event.lua`는 이벤트 연결 후 해제(disconnect) 추적이 전혀 없음** — fire-and-forget.
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`signal.lua`는 완전 커스텀 Signal 구현체(Roblox BindableEvent 미사용)이지만
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class.lua/mount.lua의 정리 경로에 연결되어 있지 않음.
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- **`style.lua`는 이름 매칭(문자열 패턴) 기반, 선언 순서 의존적** — 실행 순서가
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꼬이면 스타일이 안 먹는 문서화된 함정.
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- **`tracker.lua`는 실제로 `exports.lua`에서 require조차 안 되는 죽은 코드** —
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Rojo 트리(`DescendantAdded`/`.Changed`) 변경을 감지해 debounce 후 "updated"를
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쏘는 핫리로드 감시자였지만 현재 공개 API에 연결 안 됨. v2는 아예 구현 안 하기로
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이미 결정됨(스토리북 라이브러리가 대체, `base/architecture.md` 참고).
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- **`lang.lua`의 로케일 상태(`CurrentLocale`/`langList`)가 module-local 전역이라
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`Quad.Init(id)`의 id 스코프를 무시함** — Store/Style은 id별로 스코프되는데 Lang만
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전역 공유, 일관성 없는 스코핑. v2는 lang 모듈 자체를 분리해서 안 만들기로 결정됨.
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- **문자열 DSL(`"a,b"`, `"a&b,c"` 같은 콤마/앰퍼샌드 파싱)로 구현된 구조적 기능**들이
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주석 처리된 죽은 코드(`__newIndex` 대문자 오타로 절대 안 불리는 메타메소드 등)와
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섞여 있어 신뢰도가 낮음.
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## v2가 명시적으로 피하려는 것 (이 문서에서 근거로 인용)
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1. Metatable 체이닝으로 "불변 빌더" 흉내내기 → 대신 팩토리 함수로 필요한 곳만 복사
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(`raw-userinput.md` "복사 구현은 지양" 항목, `.claude/initreq/raw-userinput.md:83-86`).
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2. 하드코딩된 중앙 디스패처 → pluggable `isHandlable(key,value)` + 우선순위 핸들러
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레지스트리 (`research/bind-system-plan.md`).
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3. 흩어진 "GC 안 되게 참조 붙잡기" 핫팩 → rbvm 스타일 `Connected` 계산 속성 +
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명시적 라이프타임 홀더 (`base/lifecycle-pattern.md`).
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4. mount가 여러 책임(부모 부기+파괴+child 레지스트리)을 한 모듈에 다 지는 구조 →
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Slot이 child CRUD를 전담, mount는 단일-마운트 강제만 전담
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(`research/slot-plan.md`).
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5. tracker.lua, lang.lua 내장 → 둘 다 라이브러리 범위 밖으로 분리(스토리북/
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외부 로케일 라이브러리에 위임).
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## 열려 있는 확인 사항
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- `objectListClass.__newIndex`(오타, 항상 미발동)로 문서화된 "GetObjects() 리스트에
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일괄 프로퍼티 설정" 기능이 실제로 동작하는지 v1에서 재현 테스트 필요 — 동작 안
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했다면 v2 마이그레이션 가이드에서 "이 기능은 애초에 없었다"고 명시해야 함.
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