quad(Roblox DOMless UI 렌더러) v2 재작성을 위한 .claude/ 계획 구조를 세우고
핵심 아키텍처 결정을 정리함:
- quad v1 / rbvm / tbox / Fusion / Vide / 폐기된 quad2-try 프로토타입 리서치
- Store 책임 분리(base vs provider), process/retract 핸들러 디스패치 모델,
Ref 역할, Slot/Tween 설계 방향 등 핵심 결정 확정
- .claude/{base,research,qa-request,archive,feedback}, question.md, README.md
구조 마련 (code-docker/webmanager 패턴 참고)
- 루트 CLAUDE.md/HUMAN_TODO.md 작성
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
8.4 KiB
라이프사이클 패턴 — rbvm의 Connected + GC 관용구 채택
상태: 결정됨(base) — quad-v2가 채택할 라이프사이클/정리(cleanup) 전략의 원본. 완료 개념 없음, 구현하면서 세부 조정 있을 수 있음.
배경
raw-userinput.md(이하 사용자 원 메모): "레지스터의 실행은 내 생각엔 그냥 Destroy
되었는지를 라이프타임 홀더의 Connected 상태로 보는게 맞는듯", "여전히 connection
으로 해키한 방법 쓸듯. destroying으로 자료구조 계속 바꿔가는거 비용 큼. gc 네이티브
에 맡겨야함. 대신 이젠 Connected 필드로 이 연결이 살아 있는지 보고 설정 가능함.
이게 rbvm 쪽에서 구현되어있음."
rbvm(.claude/initreq/rbvm/)을 조사한 결과, 정확히 이 패턴이 존재함. 아래는
그 조사 결과 요약(전체는 이 문서 작성에 쓰인 리서치 세션 참고, 소스는
.claude/initreq/rbvm/src/signal.luau, src/proxy/base.luau, src/namespace.luau).
채택할 패턴
1. Connected는 저장되는 bool이 아니라 계산된 속성
rbvm의 Connection 타입(signal.luau:21-24)은 Connected를 실제 필드로 두지 않고
__index 메타메소드에서 계산함:
function ConnectionMeta.__index(self: Connection, key: string): any
if key == "Connected" then
local data = Connection.GetPrivate(self)
return data.Signal ~= nil
end
end
연결 해제 시 data.Signal = nil만 하면 됨(Connection.Dispose) — 자료구조를
바로 지우거나 재구성하지 않음. quad-v2도 이 모양을 그대로 채택: 라이프타임
홀더는 "내가 아직 살아있게 하는 뒷받침 참조"가 nil인지만 확인하면 됨.
2. Instance 파괴는 Instance.Destroying 훅 하나로만 관측
rbvm은 실제 Roblox Instance의 파괴를 감지하는 지점을 단 하나로 좁혀둠 —
inst.Destroying:Connect(...) (proxy/base.luau:150-156), Destroyed 같은
플래그를 그 콜백에서만 true로 뒤집음. AncestryChanged나 폴링 방식은 안 씀.
quad-v2도 동일: 인스턴스 라이프사이클 훅 지점은 Destroying 하나로 통일.
3. 정리(cleanup)는 기본적으로 GC에 위임, 예외적으로만 즉시(eager)
rbvm 전역에 약한 테이블(weak table, __mode = "k"/"v"/"kv")로 private 데이터를
저장 — 홀더 객체를 아무도 안 들고 있으면 그 private 레코드도 자동으로 사라짐.
즉시 처리하는 예외는 딱 두 가지뿐이었음: (a) 가상 트리의 부모/자식 포인터처럼
방치하면 죽은 참조를 계속 순회하게 되는 "작고 유계(bounded)"인 것, (b) 네임스페이스
전체가 통째로 죽을 때의 순서 있는 dispose 훅. quad-v2 원칙: 기본은 GC 위임,
즉시 정리는 "안 끊으면 죽은 참조를 순회하게 되는 작은 포인터"류에만 국한.
4. Signal 자체는 커스텀 구현체를 그대로 재사용 가능
signal.luau의 Signal/Connection 클래스는 rbvm 프록시 시스템에 의존하지
않는 범용 이벤트 emitter임 (Connect/Once/Wait/Fire/Destroy,
IsInited/OnInit/OnUninit 지연 활성화 훅 포함). 단, 사용자 원 메모에는
"시그널 자체 구현은 아닌듯... 콜백 정도로도 충분"이라고 되어 있어 서로 상충함
— 아래 열린 질문 참고.
5. rbvm에서 그대로 가져오면 안 되는 것 (버그 발견됨)
proxy/base.luau:72-78의Proxy.DisposeNamespace와signal.luau:401-408의SignalProxy.DisposeNamespace가Connected체크 방향이 서로 뒤집혀 있음 (하나는 "아직 연결되어 있으면 continue", 다른 하나는 정반대) — 후자가 맞는 방향(not Connected일 때만 skip, 살아있으면 Disconnect). quad-v2 구현 시 이 반전 버그를 복사하지 않도록 주의.namespace.luau:5-6의ItemNamespaceMap은__mod = "k"로 오타가 나 있어서 실제로는 weak table이 아님(__mode가 맞음) — 그대로 베끼면 메모리 누수.InitNamespace/Registered-가드/NewLib3종 세트로 "라이브러리마다 하나하나 수동 init" 하는 방식은 정확히 사용자가 피하고 싶다고 한 패턴 — 순서 있는 dispose-hook 리스트 자체는 재사용해도, 수동 init 관례는 그대로 베끼지 말 것 (팩토리 함수로 대체 —research/module-lifecycle-plan.md참고).
확정: Signal 클래스는 안 만든다
사용자 확인 완료 — 콜백 + Connected 계산 속성만으로 간다. rbvm의 범용
Signal/Connection 클래스 전체는 가져오지 않음. rbvm에서 채용하는 건 오직
"Connected가 계산된 속성" 이라는 패턴 자체뿐.
확정: quad는 자신이 만든 Instance의 라이프사이클 "중간"에 있지 않다
이게 이 문서 전체의 핵심을 재정의하는 결정. rbvm의 proxy는 Instance와 소비자 사이에 자신을 끼워넣는(중간 계층) 설계라 "내가 사라질 때 무언가를 정리해야 하는가"라는 문제가 생기지만, quad는 자신이 만든 Instance를 그 Instance의 생명주기 끝까지 그대로 들고 있는 소유자다 — 중간에 끼는 계층이 없음.
결론: Instance/바인드 전체가 Destroy될 때 실행해야 하는 정리(teardown) 로직은
없다. 오히려 있으면 안 됨 — Destroy 이후에 그 Instance에 프로퍼티를 셋하거나
메서드를 호출하면(예: 이미 죽은 Tween에 :Cancel()) 그냥 에러남. 대상이
Destroy되면 그 대상에 묶인 것들(Tween 등)도 자연히 죽은 상태가 됨 — GTK 등
다른 백엔드도 마찬가지로 "run된 dispose를 관리"할 필요가 없는 구조로 봄.
해야 할 일은 딱 하나: 생명주기가 끝난 뒤에 그 대상을 다시 건드리는 시도가
일어나지 않게 막는 것(=처리를 그냥 멈춤) 뿐 — 자료구조 자체의 해제는
가능하면 GC에 맡김.
이 원칙 때문에 "값 교체 시 이전 처리를 무르는 것"(아래 retract)과 "완전
소멸 시 정리"는 하나로 통일 — 후자는 애초에 안 만듦. research/ tween-plan.md/research/slot-plan.md의 "cleanup" 표기는 전부 retract로
갱신됨(이름 변경 근거는 아래).
함수 안에서 만든 옵저버도 GC 대상이 되어야 함 — 범용 "생명 바인드 유틸" 필요
사용자 원 메모: "함수 안에서 옵저버 만들어버린 거, 그것도 gc 대상 되어야 할 텐데, 이건 아래쪽에 생성하는 실 객체에 유저가 바인드 할 수 있게 하는 약간의 유틸이 있긴 해야 할듯. connect 트릭 그대로 들고 와서 쓰면 될 것 같고. 옵저버는 canExecute 같은 람다 함수 하나 달게 해서 Connected 상태 보게 하여 실행 안 될 수 있게 만들어도 될 듯."
즉, 핸들러가 처리 도중 만든 구독/옵저버 클로저는 그 자체로는 아무것도 자동으로
GC에 묶이지 않음 — v1이 여기저기서 PropertyChangedSignal에 연결해 참조를
붙잡아두던 "GC 방지 핫팩"(base/quad-v1-architecture.md 참고)과 같은 문제.
base가 범용 유틸로 제공할 것: 임의의 클로저/구독을 실제 Roblox 객체의
생명주기에 바인드하는 도구 — 내부적으로 v1/rbvm이 쓰던 "connect 트릭"(어떤
신호에든 연결해서 참조를 죽을 때까지만 붙잡아두는 것)을 그대로 재사용. 이
도구로 바인드된 옵저버는 canExecute: () -> boolean 같은 predicate 람다를
가질 수 있어서, Connected가 false면 실행 자체를 건너뛸 수 있음(죽은 대상에
대한 처리 시도 방지, 위 원칙과 직결).
이건 research/bind-system-plan.md의 "핸들러 내부 상태 저장" 유틸과 짝을
이루는 별도 유틸 — 하나는 "상태를 어디에 저장할지"(weak-keyed per-instance
저장소), 다른 하나는 "언제까지 실행되어도 되는지"(생명 바인드 + canExecute)를
다룸. 둘 다 base가 제공하는 범용 유틸로 확정.
이름: cleanup → retract
"cleanup"이라는 이름은 부적절하다는 사용자 피드백(완전 소멸 정리로 오인되기
쉬움) — 실제 의미는 "이전에 적용한 처리를 무른다/멈춘다"이므로 retract
로 통일. (revert, rescind도 검토했으나 retract가 "이전에 취한 조치를
철회한다"는 의미로 가장 정확 — process/retract 쌍으로 자연스럽게 대구를
이룸.) 모든 문서에서 이 이름으로 갱신.