앞 세션이 컨텍스트 피로로 미뤄둔 승격(todos 000번)을 수행하고, 코퍼스에
쌓여 있던 [해소]/[정정] 층을 걷어냈다. 감사 3라운드 + /code-review high로
15건을 잡아 전부 반영했다.
승격 — base/ 넷 + 파급 넷
- state-epoch-plan.md 재작성: Epoch 인터페이스({Revision:number}, 그 자체로
키가 되는 unique 테이블, Source가 구조적으로 만족)와 EpochMap(Update/
Refresh/Sync/TrackFrom) 신설. State는 EpochMap을 둘 컴포지션 —
sourceCountMap/sourceEmitMap -> valueEpochMap/emitEpochMap. §1~§8로 재편.
- brand-plan.md 전면 재작성: 공유 레지스트리 + Brand.get(객체당 태그 하나)
-> 인스턴스 브랜드 Brand() + :register/:is, 다중 태깅 허용. 발단은 Source가
SourceBrand이면서 동시에 EpochBrand여야 하는데 옛 모양으로 표현 불가.
역조회는 제거(전수 조사에서 쓰는 자리 0). weak-key/테이블 아이덴티티/
duck-typing 기각 근거/predicate 합성은 전부 유지.
- source-state-plan.md: Source가 Epoch도 구조적으로 만족(Revision은 공개여야
타입 레벨에서 성립), Observer 클로저가 fn(self, from: (Epoch|EpochSet)?).
- ⭐ effect-plan.md: 다중 의존성 중복 발화 미해결 항목이 닫힘 —
EffectHandle이 자기 EpochMap을 들어 첫 번째만 통과시킨다.
- gate-plan.md/architecture.md/bind-system-plan.md/ROADMAP.md 어휘 통일,
EpochMap.luau가 M2에도 필요하다는 것 반영(GateNode가 씀).
리비전 갱신은 bit32.bnot(-rev) — 사용자 확정
- a>0이면 a-1, 0이면 4294967295인 랩어라운드 감소. 갱신과 랩이 FASTCALL
하나로 끝난다(luau 실측). 근거: 2^53 포화는 도달 불가능한데 그걸 피하려고
값을 double 영역까지 키울 이유가 없다, 매번 도는 hot path다.
- 에이전트가 이걸 band(rev+1, mask)로 잘못 옮기고 "그러니 bit32가 더 싼 건
아니다"라는 틀린 단서까지 달았다가 사용자 정정("제가 말한건 bit32.bnot(-a)
입니다"). 세 문서에 정정 경위를 남겼다.
- 따름정리: 리비전은 증가가 아니라 감소한다. ==/~= 만 쓰는 지금 규칙에서만
무해하다는 경고를 §2에 명시.
archive / flatten
- archive/brand-shared-registry-reversed.md 신설(옛 Brand 표면 원문).
- question.md 421->208줄: 해소 항목 18건을 archive/question-resolved.md로
이관. 그 문서가 스스로 정한 규칙("해소하면 여기서 지우고 archive로")을
다시 어기고 있었다. 이관분의 옛 필드명은 소급 수정하지 않고 머리에 경고만.
- todos.md 000번 삭제, "M3 착수 전 필요" 목록에서 해소 항목 일곱 제거
(실제로 열린 건 중간 State GC와 store:GetDynamic 둘뿐).
- research/ -> reference/ 이동 둘(epoch-brand-composition,
slot-attach-decomposition). 확정된 결정의 근거 기록은 research(상의 필요)도
archive(뒤집힘)도 아니므로, reference의 폴더 기준에 그 용도를 명문화했다.
감사 3라운드(각도: base 정합성 / 인덱스+luau-test / archive+qa-request)
- §8에 "기각된 대안 — 게이트를 에포크 경계로" 논거 신설(재작성 때 떨어뜨렸고,
두 문서가 서로 다른 없는 §번호를 대고 있었다).
- luau-test 스파이크 22를 done/ -> rewrite-required/(옛 Brand.set/get을 직접
구현). STATUS.md 개수와 절 제목의 하드코딩 개수 정리.
- state-epoch/source-state가 "Revision을 증가시킨다"고 적어놓고 20줄 뒤에
"감소한다"로 반박하던 자기모순 정정.
커밋 전 /code-review high — 9건, 전부 유효(감사자가 못 보는 축)
- ⭐ {Epoch}는 Luau에서 배열인데 실제 게이트 배치는 {[Epoch]:true} 집합.
그대로 ipairs로 구현하면 유보됐다 풀린 emit이 전부 삼켜진다(gate-plan 4번이
애초에 고치려던 그 버그) -> EpochSet으로 확정.
- ⭐ 새 노드 시딩이 확정된 EpochMap 표면으로 표현 불가능했다(:With의 상류는
State이지 Epoch가 아니고, 키 열거/병합 연산이 없었음) -> :TrackFrom 신설.
- GateNode 예외(emitEpochMap을 전파 시점에 갱신)가 §4에 미기록.
- 설치 발화엔 from이 없다 -> 옵셔널로, Effect의 억제 플래그가 Update보다
먼저여야 함을 명시.
- 2^32 랩을 "똑같이 도달 불가능"이라 한 근거가 틀렸다(같은 척도로 285년 vs
72분). 실제 안전 근거는 충돌 조건이 한 점이라는 것으로 정정.
- 그 외 :Sync 용도 충돌, isEpoch 누락, TweenTag 3곳, Effect(fn,state?) 4곳,
§ 참조 3곳.
에이전트가 이름 붙인 연산 둘은 사용자 검토로 확정
- :Refresh 유지 — "Update는 받은 것을 처리, Refresh는 내가 받았던 걸 처리라
표면적 의미 자체가 다르다"(오버로드로 합치지 않음).
- :Absorb -> :TrackFrom 개명 — absorb는 상위에서 제거할 것처럼 읽히고,
gate-plan이 이미 "흡수 집합"을 다른 뜻으로 쓴다. TrackFrom은 이 맵의 존재
이유("내가 뭘 추적하고 있나")를 그대로 쓰고 From이 비파괴를 못박는다.
Epoch/EpochMap/Brand에 열린 설계 항목 없음. doc-check.py ERROR 0.
Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01TiW21rnti9SbLgF6twtn6D
33 KiB
Tween / 애니메이션 플러깅 (전부 확정 — base/로 승격)
상태: base — 2026-08-10 세션에서 구조 전체가 재설계됨. 기존
"v가 Store인 아무 k나 잡는 우선순위 최상위 Dispatch 핸들러" 모델은
research/pre-implementation-audit.md 1-1이 지적한 구조적 모호함("애니메이션
없는 일반 반응형 프로퍼티 바인딩도 결국 이름이 Tween인 파일을 거쳐가는가")을
명확히 답하지 못했음 — 대체된 새 모델(Tween<T>를 PropertyHandler가
소비하는 값-레벨 래퍼로 두는 것)이 이 모호함을 구조적으로 해소함, 아래
"새 모델" 절부터가 최종 소스. 구 모델(특수 bind key [Tween(key, tweenData...)] = storeValue)은 archive/tween-special-bind-key-reversed.md로
이전됨 — 원문/역전 사유는 거기 보존, 이 문서는 새 모델만 서술.
2026-08-12 세션에서 옵션 값 모양+override 정책 이름+Animate 콤비네이터
시그니처까지 전부 확정됨(아래 "확정: Tween{...} 최종 모양"/"Animate
콤비네이터" 절), 같은 날 후속 논의에서 Animate의 호출 경로가
:Compute 직결 → :Apply로 정정됨(아래 "왜 :Apply로 정정됐는가" 절,
research/operator-sugar-plan.md와 같은 근거). 같은 날 다섯 번째 후속
논의에서 마지막 남은 질문(자연완료 시 북키핑 정리 여부)도 "정리 안 해도
됨"으로 확정(아래 "열린 질문" 절) — 이걸로 열린 설계 질문이 없어져
research/에서 base/로 승격.
initValue는 사용자가 필요해지면 직접 처리하기로 확정(에이전트 작업
범위에서 제외, 아래 해당 절 참고). 원본:
.claude/initreq/raw-userinput.md "트윈은 어떻게 할 것이냐" / "스토어 값은
항상 먼저 캐치한다" / "네임스페이스드 객체" 절. Fusion의 Tween/Spring이
반응 그래프 안에 있는 설계는 명시적 반면교사 — reference/ comparison-fusion-vide.md의 "Fusion" 절 마지막 불릿("Tween/Spring이
State그래프 안의 1급 노드") 참고.
확정된 방향: 트윈을 Store/반응 그래프 밖에 둔다 (변경 없음)
렌더 라이브러리가 트윈을 직접 구현하는 건 처음부터 디자인이 잘못된 접근 —
렌더링 엔진(Roblox TweenService)의 애니메이션 관리를 전혀 안 따르게 되기
때문. quad는 트윈을 반응 그래프에 1급 노드로 편입시키지 않고, 트윈 대상
값을 감싸는 얇은 값-레벨 래퍼(아래)로만 취급한다.
왜 이게 중요한가(Fusion 리서치에서 확인된 근거): Fusion은 Tween/Spring을
GraphObject(1급 반응 노드, timeliness="eager")로 만들어서 Computed의 입력으로
자유롭게 합성 가능하게 했지만, 그 대가로 (1) 매 프레임 틱하는 외부 클럭
소스(Stopwatch/ExternalTime)를 반응 그래프에 통합해야 했고, (2) eager 재계산
노드가 무효화/전파 로직과 경쟁하게 됐고, (3) 트윈-입력 간 별도의 교차 lifetime
체크 기계장치가 필요해졌다. quad가 트윈을 값-레벨 래퍼로 빼면 이 세 가지
복잡도를 전부 피할 수 있다 — 대신 트윈된 값이 Computed류의 추가 입력으로
자유롭게 합성되진 못한다는 걸 감수(Fusion 대비 유일한 손해, 아래 새 모델에서도
그대로 유지됨 — Tween.Value는 plain T만 받고 자체 반응 경로를 안 둠).
새 모델: Tween<T> 값-레벨 래퍼, PropertyHandler가 소비 (2026-08-10 세션, 핵심 재설계)
동기: 기존 모델("k는 무엇이든, v가 Store인 경우를 잡는 우선순위
매우 높은 핸들러")은 State/Source 언랩(범용 StoreBind)과 Tween(실제
애니메이션, 좁고 별개인 기능)을 같은 Dispatch 핸들러 하나로 뭉쳐서,
"Frame { BackgroundColor3 = store.color }처럼 애니메이션 없이 그냥
반응형으로만 바뀌길 원하는 흔한 케이스가 결국 이름은 Tween인 파일을
거쳐가는지"가 문서로 답이 안 됐음.
해소: State/Source 언랩(Dispatch/StoreBind.luau, 범용·엔진무관 —
k/v의 실제 타입과 무관하게 그냥 isState(v)만 보고 realv까지
재귀적으로 풀어냄)은 완전히 별개로 유지하고, "이 값이 트윈 대상인가"는
최종 소비자(PropertyHandler)가 realv를 다 풀어낸 뒤 직접 판단한다 —
별도 Dispatch 핸들러/우선순위 경쟁이 아니라, PropertyHandler 함수 내부의
평범한 분기.
Tween(opts: {Value: T, Time: number?, Style: Enum.EasingStyle?, ...}) -> Tween<T>
Store({...})와 같은 "Type(args)가 테이블 인자를 받는 팩토리" 컨벤션 —
Lua 문법상 Tween{Value=target, Time=0.3}처럼 괄호를 생략해 호출. 정확한
필드 목록은 아래 "확정: Tween{...} 최종 모양" 절 참고.
PropertyHandler.process(inst,k,realv,index)의 새 로직 — realv는 이미
StoreBind가 State/Source 레이어를 전부 풀어낸 뒤의 값(그리고 이 함수는
계약대로 마지막에 no-op 클로저 function() end을 반환 — 아래 "왜
retract가 더 이상 필요 없는가" 절):
isTween(realv)가 거짓이면 — 기존과 동일하게(아래 "3-상태 저장" 참고,hasBeenSet여부만 갱신하고) 즉시 세팅.isTween(realv)가 참이면 — 아래 "3-상태 저장" 절의 분기를 따름.
Tween{...}의 모든 필드는 plain 값만 받음 — 내부에 별도 반응 경로를 안 둠
처음엔 Tween.Value도 T | State<T>를 받아야 하나(내부에 자체 Observer를
걸어 값이 바뀔 때마다 트윈을 재시작) 검토했으나 불필요로 확정 — 이미
바깥 :Compute가 소스 State 변경마다 새 Tween{Value=v,...} 테이블을
통째로 재생성해 StoreBind 재귀 재-dispatch 경로를 타므로, Tween 값
내부에 또 다른 반응 경로를 만들 이유가 없음. "같은 일 하는 두 번째 경로를
만들지 않는다"는 이 프로젝트가 Effect의 deps/Ref의 대기 경로 등에서 이미
여러 번 적용한 원칙과 정확히 같은 결.
2026-08-12 세션에서 이 원칙을 Value 하나가 아니라 Tween{...}의
모든 필드(Time/Style/Direction/Info/Override 등)로 확장 — 동적으로
바꾸고 싶은 필드가 있으면 Value와 동일하게 바깥 :Compute가 Tween{...}
테이블 자체를 새로 만들면 되므로, 개별 필드마다 T | State<T>를 받아주는
길을 열어줄 이유가 없음(일관성+"두 번째 경로 없음" 원칙 재적용). 이 논의
중 "Blocker로 감싼 State를 옵션 필드로 읽다가 블록 중이면 어떻게 되는가"도
검토됐으나, base/blocker-plan.md가 이미 **"Blocker는 emit 전파만
지연시키고 :Get()엔 전혀 영향 없음 — 블록 도중이라도 :Get()하면 항상
그 순간 다시 계산된 최신 값을 준다"**는 걸 크로스컷팅 원칙으로 확정해뒀으므로,
설령 다른 이유로 나중에 옵션 필드가 State를 받게 되더라도 이 문제 자체가
성립하지 않음(그 원칙 자체는 안 바뀜) — 지금은 옵션 필드가 plain만 받으므로
어차피 무관한 논의.
Tween<T>의 정확한 필드 목록은 아래 "확정: Tween{...} 최종 모양" 절
참고.
3-상태 저장 — {Tween, Value} | true | nil (릴레이션 슬롯 하나로 hasBeenSet 통합)
처음엔 "첫 세팅 여부(hasBeenSet: boolean)"와 "실행 중인 엔진 Tween
객체"를 별도 필드로 저장하려 했으나, 하나의 릴레이션 슬롯으로 통합 —
relate:GetStrong(inst,k)가 돌려주는 값의 3가지 상태:
nil— 이(inst,k)가 이번inst에서 한 번도 process된 적 없음 (첫 세팅).true— 최소 한 번 세팅된 적 있음(직전 값이 plain이었든Tween<T>였든 무관), 지금은 활성 엔진 Tween 없음.{Tween: TweenBase, Value: T}테이블 — 지금 애니메이션이 진행 중, 새 값을 처리하기 전에 먼저 정리해야 함. 2026-08-12 세션에서 정정: 처음엔 엔진TweenBase인스턴스 하나만 저장하면 된다고 봤으나, 아래 "확정:Tween{...}최종 모양" 절의Tween.Finishoverride 옵션(트윈을 목표값으로 스냅 후 재시작)을 구현하려면 그 목표값을 알아야 하는데 로블록스TweenBase는 자신의 목표 PropertyTable을 역으로 노출하는 공식 API가 없음 (:Cancel()이 값을 되돌리지 않는 것과 같은 이유) — 그래서 세팅 시점의Value도 같이 릴레이션 슬롯에 저장해야 함.Value는 로블록스 프로퍼티에 쓰이는, lerp 가능한 원시값(테이블 aliasing 걱정 없음)이라 그대로 저장해도 안전.
분기:
prev == nil(첫 세팅) —realv가Tween<T>든 plain이든 무관하게 애니메이션 없이 즉시Value(또는 plain 값)로 세팅, 슬롯엔true저장. 엔진 기본값(예: Frame 기본Position)에서 목표값으로 날아오는 "첫 마운트 진입 애니메이션" 버그를 이걸로 방지.prev == true(세팅된 적 있음, 활성 트윈 없음):realv가 plain 값 → 즉시 세팅, 슬롯은true유지.realv가Tween<T>→ 이제 정상적으로 애니메이션 시작(현재 인스턴스 프로퍼티 값에서 자연스럽게 출발), 슬롯에 새{Tween=<새 엔진 객체>, Value=realv.Value}저장.
prev가{Tween, Value}테이블(활성 트윈 있음):- 먼저 override 정책(기본
Tween.Cancel, 아래 절)에 따라 이전 트윈을 정리 — 반드시 그 정리가 끝난 뒤에 새 값을 세팅한다. 순서가 뒤바뀌면 이전 트윈의 다음 인터폴레이션 프레임이 방금 세팅한 값을 덮어쓸 위험이 있음(엔진 트윈은 비동기로 계속 프로퍼티를 갱신 중이므로). Tween.Cancel(기본)이면::Cancel()만 호출 — 프로퍼티는 현재 보간되던 값에 그대로 멈춰있음, 그 값 위에서 아래 이어감.Tween.Finish면::Cancel()후 저장해뒀던prev.Value로 즉시 스냅(로블록스TweenBase가 목표값을 역으로 안 알려주므로 우리가 들고 있던 값 사용) — 이후 아래는 이 스냅된 값 위에서 이어감.- 정리 후:
realv가 plain 값이면 즉시 덮어쓰기 + 슬롯true.realv가Tween<T>면 (정리 결과 값에서) 새 트윈 시작 + 슬롯을 새{Tween=<새 엔진 객체>, Value=realv.Value}로 갱신. - Tween→plain 전환은 두 옵션 모두 "정리 후 즉시 덮어쓰기"로 수렴 — 별도 5번째 옵션 불필요로 확정(2026-08-12 세션).
- 먼저 override 정책(기본
GC-안전성은 기존과 동일 — Relate가 inst로 weak-keyed되어 있어
inst가 죽으면 이 슬롯(엔진 Tween 객체+Value 포함)도 별도 정리 로직
없이 같이 GC됨. [정정, 2026-08-12 열한 번째 세션, 2026-08-13 다섯 번째
세션에 클로저 반환 계약으로 서술 갱신] process가 반환한 클로저는 store
재발행마다 항상 불리지만(dispatch-core-plan.md 일반 retract 계약 절
정정분 — "거의 안 불림"이었던 원 서술은 틀렸음), PropertyHandler의
그 클로저는 몸체가 no-op이라 실질적으로 하는 일이 없음 — 아래 절 참고.
왜 retract가 더 이상 필요 없는가 — Dispatch 체인 관점의 결과적 단순화
기존 모델에선 "Tween 핸들러가 매치되어 애니메이션이 실행 중이었는데,
다음 값이 더 이상 Tween 대상이 아니게 되어 일반 PropertyHandler로
핸들러 타입이 바뀌는" 경우가 이 문제의 대표 예시였음. 새 모델에선
매치되는 Dispatch 핸들러가 항상 PropertyHandler 하나뿐(Tween 여부는
값 내부 분기일 뿐 핸들러 매치 자체엔 영향 없음) — "핸들러 타입이
바뀌는" 시나리오 자체가 Dispatch 레벨에서 사라짐. 트윈 취소/전환은 위
3-상태 저장 로직으로 PropertyHandler 내부에서 처리. (PropertyHandler의
process도 반환값(retractor 클로저) 자체는 여전히 내놔야 함 —
"반환 생략 불가"는 예외 없는 일반 규칙 — 매번 불리긴 하지만 몸체가
no-op이라 실질적 동작이 없음, 일반 프로퍼티는 애초에 "unset" 개념이
없어서. [2026-08-13 다섯 번째 세션] 예전엔 별도 retract 필드에
대한 규칙이었던 것이 반환값 규칙으로 자리만 옮겨온 것.)
타입 대수: T' = T | Tween<T> — Modifier/State/Source에 새 타입 기계 불필요
지금 프로퍼티류 필드가 열려 있는 자리(Modifier setter, Ref, Store/Source
필드)는 전부 T | State<T> 모양 하나로 통일돼 있음. 여기서 "이 필드의
T" 자체를 T' = T | Tween<T>로 치환하면 자동으로 T | Tween<T> | State<T | Tween<T>>가 나옴 — Modifier/State/Source/StoreBind 코드엔
Tween 인지 로직을 전혀 안 넣어도 됨(StoreBind는 원래도 페이로드 타입에
무관하게 isState만 보고 언랩하는 opaque한 구조였음). Tween<T>를 실제로
해석하는 코드는 여전히 PropertyHandler 하나에만 존재.
핸들러 계층 UB 체크와도 안 부딪힘 — Tween<T>는 Ref/Observer/
Slot류처럼 dispatch 참가자(process를 가진 Handler에 매칭되는 값)가 아니라 None/
Tag처럼 순수 raw 데이터 값(별도 TweenBrand)이라, Modifier 필드/
State<Modifier>가 막는 "핸들러 계층 값" 규칙(base/modifier-plan.md)에
안 걸림 — 그 문서가 원래 Tween을 Slot/Tag/Attribute와 같은 "dispatch
참가자" 그룹으로 분류해뒀던 건 부정확했던 것으로 이번에 정정(아래
"패키지 경계" 절 참고).
Animate 콤비네이터 — 확정 (2026-08-12 세션)
동기: Tween{Value=..., Style=..., ...}을 매번 손으로 :Compute 안에서
조립하는 건, 값(Value)만 바뀔 뿐 옵션(Style/Time/Override...)은
거의 고정인 흔한 케이스에서 번거로움. Animate는 이 흔한 케이스만 감싸는
얇은 sugar — 다시 보니 매우 단순해서(사용자 표현: "생각해보니 엄청
간단하다") 다음 세션으로 미룰 이유가 없어 이번 세션에 바로 확정.
모양: Tween의 옵션(Value 제외 전부) + Animate 전용 필드
CanAnimate(아래 절) 하나를 더해서 받되, 각 필드가 T | State<T>를
받을 수 있음 — Tween{...} 자신의 필드는 plain만 받는 것과 대조적(위
"Tween{...}의 모든 필드는 plain 값만 받음" 절). 모순이 아님: Animate가
반환하는 함수 안에서 각 필드를 :Get()으로 한 번 풀어 plain 값으로
만든 뒤에만 Tween{...}에 넘기므로, Tween 쪽 불변식(plain-only)은
그대로 유지됨.
local function resolve(v)
if isState(v) then
return v:Get()
else
return v
end
end
-- Animate(info)는 factory(self) -> State를 반환 — :Apply 전용
-- (2026-08-12 세션 후속 논의로 :Compute 직결에서 정정됨, 아래
-- "왜 `:Apply`로 정정됐는가" 절 참고)
-- [2026-08-13 13차 세션] 아래 selfH:Get()이 의존하는 :Compute의
-- self-lazy-핸들 계약은 그대로 유지로 확정됨(구 question.md 0-Y 해소)
-- — 이 구현 그대로 유효. base/typing-limits.md 참고.
local function Animate(info)
return function(self)
return self:Compute(function(selfH)
local v = selfH:Get()
local canAnimate = resolve(info.CanAnimate)
if canAnimate == nil then
canAnimate = true -- CanAnimate 생략 시 기본 애니메이션 활성
end
if not canAnimate then
return v -- Tween로 안 감쌈 — 그대로 plain 값 반환(애니메이션 우회)
end
return Tween{
Value = v,
Info = resolve(info.Info),
Time = resolve(info.Time),
Style = resolve(info.Style),
Direction = resolve(info.Direction),
RepeatCount = resolve(info.RepeatCount),
Reverses = resolve(info.Reverses),
DelayTime = resolve(info.DelayTime),
Override = resolve(info.Override),
}
end)
end
end
resolve가 and/or 삼항 관용구가 아니라 if-then-else인 이유는
base/architecture.md의 "코드 스타일 — Luau 문법 관례" 절과 같음 —
Override/CanAnimate 등 필드가 false일 수 있는 값이면
isState(v) and v:Get() or v 식은 v:Get()이 falsy일 때 조용히
v(State 객체 자신)로 새는 버그가 됨.
CanAnimate: State<boolean> | boolean | nil — 애니메이션 자체를 켜고
끄는 필드, 생략(nil)이면 기본 true(항상 애니메이션). false로
resolve되면 Tween{...}으로 안 감싸고 self:Get()을 그대로 반환 —
reduceMotion류 접근성 우회가 이 필드 하나로 바로 표현됨:
-- reduceMotion: State<boolean>
Position = mySource:Apply(Animate{
Style = Enum.EasingStyle.Bounce,
CanAnimate = reduceMotion:Compute(function(r) return not r:Get() end),
})
이 필드도 다른 옵션들과 동일하게 값 자체가 State로 바뀌는 것만으로는
재계산을 트리거하지 않음(Value가 실제로 바뀌는 다음 재계산 때 그
시점의 최신 CanAnimate가 자연히 반영) — 위 "Style/Override 등이
State여도..." 절과 같은 이유.
필드 이름 케이싱 메모: 대화 중엔 canAnimate(소문자 시작)로
나왔으나, 같은 옵션 테이블의 나머지 필드가 전부 Value/Style/Time
같은 PascalCase(Roblox 프로퍼티/Tween opts 관례를 그대로 따름)라 여기선
CanAnimate로 통일 — 이 필드 하나만 다른 케이싱을 쓸 특별한 이유가
없다고 판단(확정은 아님, 다음 세션에 뒤집혀도 비용 낮음).
왜 :Apply로 정정됐는가(2026-08-12 세션 후속 논의): 처음엔 Animate(info)가
:Compute(fn)의 콜백 시그니처(fn(self, previous?, ...deps))와 모양이
정확히 일치한다는 이유로 state:Compute(Animate{...})처럼 바로 넘기고
:Apply 경유를 "불필요한 한 겹"으로 보고 피했음. 이후 research/ operator-sugar-plan.md의 비슷한 콤비네이터(Sum/Not 등) 논의에서
재검토됨 — 결론은 반대: 재사용 가능한 이름 붙은 콤비네이터는 스타일이
아니라 정합성 때문에 :Apply가 맞음.
Animate(info)자체는 옵션이 deps로 등록되지 않아(아래 절) 이 특정 사례에서:Compute직결이 실제로 깨지진 않았지만, 같은 패밀리인Sum(a,b,c)류는local addTax = Sum(tax, shipping)처럼 만들어서 재사용하려는 순간:Compute직결이 실제로 깨짐(quad는 Vide식 암묵적 자동 추적을 이미 기각해서,tax/shipping을 클로저로만 읽으면 그 값이 바뀌어도 재계산이 안 트리거됨 —:Compute의 구독 목록은 오직 그 호출문 자체의 trailing args로만 채워짐).:Apply는 factory가 내부에서self:Compute(fn, tax, shipping)을 스스로 다시 전달하므로 이 문제가 없음. 상세 근거는research/operator-sugar-plan.md"왜:Apply인가" 절 참고.- 일관성: "이 라이브러리가 제공하는 이름 붙은 콤비네이터는 항상
:Apply로 붙인다"는 단일 규칙이, "Animate만 예외적으로:Compute직결"보다 기억하기 쉬움 —bind-system-plan.md가 이미:Apply절에서state:Apply(makeFormatter("ko-KR"))를 커링 팩토리의 정석 예시로 들어둔 것과도 맞음(오히려 원래Animate의:Compute선택이 이 기존 관용구에서 벗어난 예외였음).
결론 — Animate(info)는 factory(self) -> State를 반환하고 항상
:Apply로 붙인다(위 구현 코드 블록도 이렇게 갱신됨 — 내부에서
self:Compute(...)를 직접 호출):
-- 슈거로 충분한 흔한 케이스
Position = mySource:Apply(Animate{Style = Enum.EasingStyle.Bounce, Time = 0.3})
Style/Override 등이 State여도 값 변경 자체가 재애니메이션을
트리거하지 않음 — 의도된 동작(이 부분은 :Apply로 바뀌어도 동일).
Animate{...}가 반환한 factory 내부의 self:Compute(fn) 호출은
selfH(= mySource, Value가 될 State)가 바뀔 때만 다시 불림 —
info.Style이 State여도 이 내부 :Compute의 trailing deps로 안
넘어가므로 구독 목록에 안 걸림(resolve가 그냥 fn 본문 안에서
클로저로 읽을 뿐). 그래서 Style이 바뀌어도 그 자체로는 아무 일도 안
일어나고, 다음에 Value가 실제로 바뀔 때 그 시점의 최신 Style이
자연히 반영됨. 사용자가 직접 짚은 근거: "style 같은 게 바뀐다고 다시
애니메이션을 수행하는 경우는 없다" — 실사용 요구와 정확히 일치하는
동작이라 별도 트리거 배선이 오히려 불필요한 복잡도였을 것.
구 useTween(reduceMotion 우회) 스케치는 CanAnimate 필드로 대체됨
(위 "CanAnimate" 절) — 흔한 단순 토글은 그걸로 충분. 이전에 검토했던
전용 2-인자 시그니처(Animate(cond, opts))는 안 씀 — Animate(info)는
조건 인자를 별도로 안 가지는 단일 진입점 유지. CanAnimate로 못 담는
더 복잡한 조건(값 자체를 다른 값으로 바꿔치기하는 등)이 생기면, Animate를
감싸는 평범한 :Compute 클로저로도 여전히 표현 가능 — 새 프리미티브
불필요:
Position = mySource:Apply(function(self)
if someComplexCondition() then
return self:Compute(function(h) return someOtherValue end)
end
return Animate{Style = Enum.EasingStyle.Bounce}(self)
end)
(Animate{...}(self)가 이제 plain 값이 아니라 State를 반환하므로,
탈출 분기도 똑같이 self:Compute(...)로 감싸 타입을 맞춰야 함 —
:Apply로 붙이는 factory는 항상 State를 반환해야 한다는 불변식.)
base 프리미티브 아님 — 여전히 quad-roblox 유틸(아래 "패키지 경계"
절) — Tween<T> 값 타입/isTween만 base(quad-base/Tween.luau)에
있고, Animate는 이미 있는 :Compute/Tween{...}/isState를 조합한
quad-roblox 레벨 편의 함수라 base 계약에 영향 없음.
초기 진입 애니메이션(initValue) — 에이전트 작업 범위 제외로 확정, 사용자가 직접 처리
initValue는 여전히 미확정(2026-08-09 세션 결론 유지: "필요성 낮은
쪽으로 기움", 완전 폐기는 아님). "3-상태 저장"의 1번 분기(hasBeenSet)가
"첫 세팅은 무조건 애니메이션 없이 스냅"을 기본 동작으로 확정했으므로,
나중에 initValue(다이얼로그가 아래에서 위로 슬라이드-인하는 것처럼 첫
마운트에도 애니메이션을 원하는 경우)가 실제로 필요해지면 이 억제 동작을
어떻게 명시적으로 우회할지(예: 릴레이션 슬롯에 nil 대신 다른 초기
상태를 미리 심어두는 옵션)까지 같이 설계해야 함.
2026-08-12 세션에서 확정: 필요해지는 시점이 오면 사용자가 직접
코드베이스+문서를 만짐 — Tween 정보가 부족한 에이전트가 다루기엔
hasBeenSet 억제 동작과의 상충 판단이 미묘하고, 반대로 Tween 자체가
다른 base 요소와 깊게 안 얽혀 있어(거의 전부 Handlers/Property.luau
한 파일 + 릴레이션 슬롯) 사용자가 직접 처리하는 데 범위상 문제가 없음.
에이전트는 이 항목을 임의로 착수하지 말 것.
패키지 경계 — Tag가 이미 밟은 것과 같은 분리 (2026-08-10 세션 확정)
- quad-base:
Tween.luau— 값 타입(Tween(opts)팩토리,isTweenpredicate/TweenBrandBrand)만. 엔진 무관. - quad-roblox:
Handlers/Property.luau(기존 프로퍼티 세팅 로직에isTween분기 + 3-상태 릴레이션 저장 + override 정책 추가) +Animate.luau(편의 콤비네이터, 신규). - 기존
Handlers/Tween.luau(독립 Dispatch 핸들러 파일) 자체는 더 이상 필요 없음 —base/architecture.md소스트리 갱신 완료.
확정: Tween{...} 최종 모양 (2026-08-12 세션)
옵션 값 모양 — Info 우선, 없으면 편의 필드로 폴백 (확정)
Roblox의 TweenInfo.new(time, easingStyle, easingDirection, repeatCount, reverses, delayTime)는 순수 포지셔널 생성자인데, Luau엔 named call
문법이 없어서 직접 쓰면 TweenInfo.new(0.3, Enum.EasingStyle.Quad, Enum.EasingDirection.Out)처럼 각 인자가 뭘 뜻하는지 호출부만 보고 알기
어렵다. 두 경로를 동시에 지원하는 걸로 확정 — 비용 근거: 이미 만들어
재사용하려는 TweenInfo가 있으면 매번 새로 조립하지 않고 그대로 쓰는 게
더 싸고(재사용 최적화), 반대로 매번 값이 바뀌는 인라인 케이스는 개별
필드가 훨씬 편함(계속 바뀌는 TweenInfo 구조도 자연스럽게 허용됨):
Info: TweenInfo?— 있으면 그대로 사용, 나머지 편의 필드는 전부 무시.Info가 없으면 아래 편의 필드로TweenInfo.new(...)를 조립.
편의 필드의 기본값은 로블록스 TweenInfo.new() 자신의 기본값을 그대로
물려받음 — 별도 기본값 상수를 새로 정의할 필요 없음:
Time: number? -- default 1
Style: Enum.EasingStyle? -- default Enum.EasingStyle.Quad
Direction: Enum.EasingDirection? -- default Enum.EasingDirection.Out
RepeatCount: number? -- default 0
Reverses: boolean? -- default false
DelayTime: number? -- default 0
override 정책 — Tween.Cancel / Tween.Finish 두 값으로 압축 (확정)
기존엔 4가지 옵션(멈춤/오버라이드/삭제후재시작/끝점이동후재시작)을 열어뒀으나,
다시 보니 로블록스 TweenBase가 애초에 진행 중인 트윈의 목표를 바꿔치기할
API가 없음(:Play/:Pause/:Cancel뿐, 인스턴스 재사용 불가) — 그래서
"오버라이드"와 "삭제 후 재시작"은 관찰 가능한 결과가 "현재 보간값에서
새로 시작"으로 멈춤(Cancel)과 완전히 동일, 구분할 실익이 없었음이 드러남.
실질적으로 구별되는 건 딱 두 갈래뿐:
Tween.Cancel(기본값) — 새 트윈은 현재 보간된 값에서 자연스럽게 이어감. 근거: RobloxTweenService의:Cancel()은 프로퍼티를 되돌리지 않고 그 자리에서 멈추기만 하므로, 대부분의 UI 애니메이션이 기대하는 동작과 일치.Tween.Finish— 이전 트윈을 목표값(Value)으로 스냅시킨 뒤 그 자리에서 새 트윈을 시작(기존 "끝점 이동 후 재시작"에 해당). 목표값은 로블록스 API로 역산 불가능하므로 릴레이션 슬롯에{Tween, Value}로 같이 저장해뒀던Value를 사용(위 "3-상태 저장" 절 참고).
필드 이름은 Override(기존 문서에서 계속 써온 "override 정책" 용어와
일치) — Tween.Cancel/Tween.Finish는 Tween 네임스페이스에 노출되는
sentinel 상수(구현 세부는 M11 착수 시, 문자열이든 전용 테이블이든 상관없이
동등성 비교만 되면 됨). Tween→plain 전환도 두 옵션 모두 "정리 후 즉시
덮어쓰기"로 수렴하므로 별도 5번째 옵션 불필요로 확정.
최종 타입
Tween(opts: {
Value: T,
Info: TweenInfo?,
Time: number?,
Style: Enum.EasingStyle?,
Direction: Enum.EasingDirection?,
RepeatCount: number?,
Reverses: boolean?,
DelayTime: number?,
Override: (typeof(Tween.Cancel) | typeof(Tween.Finish))?, -- default Tween.Cancel
}) -> Tween<T>
Tween<T>:Mapped(fn) — 값만 갈아끼운 새 Tween을 반환 (2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 UI-8 신설, 이름은 2026-08-21 5라운드 확정)
동기: base/ui-shorthand-plan.md의 숏핸드가 스칼라를 자식 프로퍼티 타입으로
감싸야 하는데(UICorner = 8 → CornerRadius = UDim.new(0, 8)), 값이
Tween<number>면 그 변환을 Tween을 벗기지 않고 .Value에만 적용해야 한다.
그 문서가 mapTweenValue(v, wrap)라는 로컬 헬퍼로 적어뒀던 것을, 사용자 판정으로
Tween 자신의 공개 메소드로 승격한다: "그냥 펑터 구조를 그대로 줘도
무방한듯. :Map 정도로써 새 Tween 을 새 관측된 Value 로 형성."(이름은 이후
Mapped로 확정 — 아래 마지막 항목)
tween:Mapped(fn: (T) -> U): Tween<U> -- opts를 clone하고 Value만 fn(Value)로 교체해 새 Tween 반환
- 타입이 안전하게 성립한다 —
Tween<T>는 immutable raw 값이고Value외의 필드는 값 타입과 무관한 옵션(Time/Style/…)이라,Value만U로 바꾼Tween<U>를 만드는 건 타입 레벨에서 깨끗하다. Tween<T>가 immutable이라는 기존 확정과 일관 —:Mapped는 원본을 안 건드리고table.clone후Value만 교체해Tween(opts)로 다시 만든다(Tag/Modifier의 clone 체이닝과 같은 계열).- 부수 효과 — 기본
Tween정의를 만들어두고 재사용하는 패턴이 열린다.local FAST = Tween{Value = 0, Time = 0.15}같은 상수를 두고FAST:Mapped(function() return targetPos end)처럼 옵션만 재사용할 수 있다. 다만 사용 케이스가 넓지는 않을 것으로 봄 — 어차피 내부 구현에 필요해서 만드는 것이고, 외부에 보이는 게 무해하니 같이 공개하는 것뿐(사용자 판단). - ✅ 이름 —
Mapped로 확정(2026-08-21 구현 전 QA 5라운드TW-2). 코퍼스의-ed관례("clone 후 즉시 확정된 값"은Added/Removed/Overridden처럼 과거분사,base/source-state-plan.md의 "네이밍 —Compute가-ed가 아닌 이유" 절)를 그대로 적용한 결과 —Tween은 lazy가 아니라 즉시 확정되는 raw 값이므로Mapped가 맞다(사용자 확정: "Mapped 로 확정").
네임스페이스드 객체 (더 이상 유효한 관심사 아님)
기존 모델(핸들러가 대상을 이름으로 찾아야 하는 가능성)을 염두에 두고
열어뒀던 절 — 새 모델에서는 PropertyHandler가 inst를 항상 직접
받으므로(다른 모든 핸들러와 동일) 이 문제 자체가 성립하지 않음. 절 자체는
과거 기록으로만 남김, 실행할 내용 없음.
열린 질문 — 전부 해소됨
2026-08-12 세션에서 옵션 값 모양/override 정책 이름/릴레이션 슬롯 저장
모양/Animate 콤비네이터 시그니처까지 전부 확정됨, 마지막 남았던 아래
질문도 같은 날 다섯 번째 후속 논의로 확정됨.
[2026-08-13 열세 번째 세션, 해소] 한때 여기 "0-Y는 예외"라는 캐비엇이 있었음 —
Animate가 얹혀 있는factory(self)의 lazy 핸들 계약이 열려 있다는 것이었는데, 그 계약이 그대로 유지로 확정되어Animate의 시그니처/옵션 resolve 방식 모두 안 바뀜. 남은 Luau 쪽 한계(파생 State의 반환 타입 명시 바인딩 필요)는Animate만의 문제가 아니라 전역 규약이므로base/typing-limits.md가 담당.
자연 완료(Completed) 시 per-instance 북키핑 — 정리 안 해도 됨 (확정)
research/pre-implementation-audit.md 2-10번이 제기했던 질문. 결론:
Completed 이벤트를 구독해 3-상태 릴레이션 슬롯을 true로 되돌리는 등의
정리 로직은 만들지 않는다.
근거: 이 정리를 하고 싶어지는 동기는 "인스턴스 초기 생성 시 프로퍼티가
유저가 원치 않는 값(예: Position이 기본 UDim2.new(0,0,0,0))일 수 있어,
거기서 트윈이 시작되면 툭 튀어 보인다"는 문제인데 — 이건 이미 "첫 세팅"
분기(위 "3-상태 저장" 절의 prev == nil 케이스, 애니메이션 없이 즉시
세팅)가 처리하는 문제지, 자연완료와는 무관하다. 자연완료 상태는 반대로
유저가 원한 목표값에 정확히 도달한 상태이므로, 그 상태를 나타내는
북키핑({Tween, Value})을 안 지우고 남겨둬도 다음에 이 (inst,k)가 다시
process될 때 위 "3-상태 저장"의 prev가 {Tween, Value} 테이블 분기를
타는 것뿐 — override 정책(Cancel/Finish)이 정확히 이 케이스를 위해
이미 정의돼 있어 별다른 부작용이 없다. 게다가 Value는 항상 lerp 가능한
프리미티브(number/UDim/Vector 등, 테이블 aliasing 걱정이 있는 타입이
아님)라 참조를 계속 들고 있어도 메모리/정합성 문제가 없다. 이 상태에서
굳이 Completed 이벤트를 구독해 슬롯을 되돌리는 별도 장치를 추가하는 건
실질적 이득 없이 복잡도만 늘리는 오버엔지니어링으로 판단.
initValue(진입 애니메이션)는 별도 취급 — 위 해당 절 참고, 에이전트
작업 범위에서 제외, 필요해지면 사용자가 직접 처리하기로 확정(질문
목록이 아님).