quad/.claude/research/v1-compat-plan.md
qwreey eb321e1747
qa: 7라운드 발견 52건 처리·반영 — Store 재설계 시도와 철회, 타입 함수 원칙 신설
`qa-request/pre-implementation-handtrace-round7.md`의 `H-55`~`H-106`을
사용자와 대화형으로 처리하고 `base/`에 전량 반영했다. 결정의 소스는
`-followup.md`(개수·개별 항목은 여기서 세지 않는다).

## 처분

확정 39 / 무효·소멸 4(`H-73`~`H-76`) / 기각 1(`H-77`) / 범위 축소 2 /
다른 항목으로 흡수 6.

**부수로 `question.md` 최우선 절이 비었다** — 중간 State GC는 `_hold`
불변식(하류 → 상류 강함)으로, 동적 키 표면 위치는 `store:Of<<T>>(name)`
하나로 닫혔다. **M2 착수를 막는 항목이 없다.**

## 구조가 바뀐 것

- `Ref`가 `Epoch`를 만족(`.Revision` + `EpochBrand`) — 포탈 캐치업 비대칭과
  같은 `Ref` 중복 dep이 같이 닫힘
- `Weak*` 등록 표면 신설(`Ref:WeakCallback` / `Observer:WeakSubscribe`) —
  Weak 쪽이 프리미티브고 강한 쪽이 "GC 킵"을 얹은 것
- `Effect`: dep 등록이 생성자 한 곳으로, 강한 주인은 `_deps` 하나,
  억제는 사적 `Blocker`, `bindLifetime`은 핸들 하나에만 적용.
  `:Rerun()` 정의 신설(재진입은 지연 재실행), `_installed` 신설
- 전파 루프 의사코드 확정 — 구독자 집합의 원소는 Observer **값**이고
  **자식 State 노드는 `canExecute`를 안 탄다**(그대로 짜면 파생 State
  아래가 전부 침묵했다)
- `rawInvalid` → `cacheTargetCount`/`cacheCurrCount` 카운터 쌍
- `recompute` 재진입 차단 + `invalidAfter` 되감기, `gatedRecompute`가
  인덱스를 캡처하지 않고 토큰으로 조회
- `emit(commit) -> boolean`, `EpochMap:Peek` — 정책이 흡수 집합을
  버리지도 읽지도 못하던 것을 닫음
- error 계약(`level` 이분, 메시지는 영어)과 예외 계약(`pcall`로 안 감쌈)을
  `architecture.md`에 신설

## Store — 같은 날 재설계하고 철회했다

`H-75`/`H-76`으로 `WrapStore`/`ProcessStoreType`이 폐기되자 그 자리를
"`store.key`는 값, `store:Of(k)`가 프리미티브"로 채웠다가 **같은 날
철회**했다(`archive/store-value-field-redesign-withdrawn.md`). 살아남은 건
**명시적 초기화** 하나다. 최종형은 타입 인자에 `Source<T>`를 직접 쓰고
`store.key`는 평범한 레코드 필드이며 **타입 함수를 안 쓴다**.

철회 이유 중 하나가 원칙으로 승격됐다 — **"타입 함수는 타입이 못 잡는
문제를 에러로 띄우는 정도 이상으로 가지 않는다"**(`typing-limits.md` §0).
`index<>`/`keyof<>`도 Luau가 predefine한 타입 함수라 같은 함정을 갖는다.

## 툴체인

**`luau` CLI가 심볼릭 링크를 못 탄다**(디렉토리·파일 둘 다)는 것이 최소
재현으로 밝혀졌다 — pesde 워크스페이스 링크가 전부 심볼릭이라 스모크 2개가
안 돌았고 `luau-analyze`는 **조용히 통과**했다("거짓 클린"). `scripts/relink.sh`
+ `scripts/test.sh` 신설, 이제 스모크 셋 전부 PASS.

## 검증

`/code-review high` 2회(12건 + 14건)와 감사 8패스(12/6/6/4/13/3/6/0건)를
각도를 바꿔가며 돌렸고 전부 반영했다 — 마지막 패스가 무발견으로 수렴.
각 패스의 각도와 대표 발견은 `-followup.md`의 검증 절이 소스.
`doc-check.py` ERROR 0.

Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>

Claude-Session: https://claude.ai/code/session_012oLwATeQdq9TCFdENPutFG
2026-08-25 23:40:19 +09:00

19 KiB

v1 하위호환(compat) 레이어 타당성 검토

상태: research — 신규 조사(2026-08-06 세션, 사용자 질문으로 착수). 설계 확정 아님, "얇은 래퍼가 가능한가"에 대한 타당성 평가만 담음.

배경: 사용자가 "quad v1에 대한 하위호환 레이어를 v2가 얇은 래퍼로 제공할 수 있을지" 질문. 폐기된 재작성 시도 quad2-tryquad-compat이라는 서브패키지가 있어서 "이미 한 번 시도했다 실패한 것"으로 짐작했으나, 조사 결과 아래처럼 사실이 아니었음 — 완전히 새로 검토할 만한 주제.

1. 선행 조사: quad2-try의 quad-compat은 실제로 시도된 적 없음

archive/quad2-try-research-findings-rejected.md에서 quad2-try의 서브패키지 9개(quad-docs, quad-debug, quad-compat, quad-2, quad-roblox, quad-lang, quad-gtk, quad-core 등)를 나열하며 "quad-core 밖엔 참고할 게 없다"고 기록돼있는데, 직접 확인한 결과 out/quad-compat/파일이 0개인 완전히 빈 디렉토리. compat.lua나 어댑터 코드는 전혀 없고, README/커밋 메시지에도 "왜 포기했는지" 단서가 없음 — 애초에 착수된 적이 없다는 뜻.

archive/question-resolved.md가 "OOP 상속/커스텀 파서/Slot 스텁/Pipe COW는 확인된 죽은 접근"이라고 명시한 목록에 compat은 포함돼 있지 않음(정확한 서술). 즉 base/bind-system-plan.md의 "확정된 것" 절이 정한 반복 조사 금지 규칙은 compat에는 적용되지 않는다 — 이 문서를 쓰는 게 규칙 위반이 아님.

2. v1 공개 API 표면 — 두 계층으로 나뉨

v1(.claude/initreq/quad/src) 조사 결과, API는 성격이 다른 두 계층으로 나뉜다:

(a) 표면 문법 — 개별 함수/헬퍼로 비교적 독립적:

  • 이벤트 핸들러가 첫 인자로 self(or this)를 받는 관습(event.lua:81-83)
  • 프로퍼티 테이블의 특수 키(RoundSize/Corner/PaddingAll/Scale, class.lua:134-213)
  • target()(정확히는 컴포넌트 내부 self("이름") 호출)을 통한 named child 등록 + 시그널 중계(Linker, class.lua:112-131,352-358,511-521) — 정정(2026-08-06): 최초 조사 때 "양방향 바인딩"으로 잘못 서술했음. 실제로는 데이터 동기화가 아니라, Linker 값을 숫자 키(자식 위치)에 놓으면 생성된 자식을 target[name]에 한 번 등록(LinkindexType=="number" 분기, rawset)하고, 문자열 키(이벤트 값)에 놓으면 자식 이벤트 발생마다 target:GetPropertyChangedSignal(name)을 대신 Fire하는 시그널 중계일 뿐 — "이름 있는 자식 참조 등록"에 더 가까움.
  • store.GetObjects("a,b&c") 쿼리 문법의 오브젝트 태그 저장소(store.lua:103-190)

(b) 핵심 런타임 — v1 컴포넌트 모델 그 자체:

  • Class.Extend()가 반환하는 단일 메타테이블이 상속 체인을 대신 (class.lua:361)
  • 인스턴스화 시 생성자 인자를 자동으로 store로 감싸고(class.lua:367), 이후 comp.Text = "hi"처럼 프로퍼티를 재대입하면 __newindex가 자동으로 내부 store에 위임 + UpdateTriggers에 걸리면 자동 재렌더까지 발생 (class.lua:524-566) — v2에서 폐기하기로 확정된 바로 그 메커니즘 ([2026-08-16 인용 정정] 원래 "CLAUDE.md에 기록됨"이라 적혀 있었으나 CLAUDE.md에 그런 서술은 없었음. 실제 소스는 base/component-composition-plan.md의 "1. 컴포넌트 = 그냥 함수, "자기 store 자동 소유" 매직은 폐기" 절(자동 흡수/자동 store 생성 매직 폐기, 사용자 확정)과 base/store-plan.md의 "Store 값 설정 문법" 절(__newindex 자동 위임 폐기)). [2026-08-25] 여기 한때 *"store.key = v는 되살아났다"*고 적었는데 그건 같은 날 철회된 재설계다 — 대입 문법 폐기(2026-08-06)는 유지된다 (archive/store-value-field-redesign-withdrawn.md).

3. 계층별 실현 가능성

3-1. (a)는 얇게 재현 가능 — opt-in 서브패키지로 격리하면 근거 문제도 해소됨

  • 이벤트 self 관습: 클로저 한 겹으로 재현 가능. base/event-plan.md "이벤트 핸들러는 self(Instance)를 받지 않는다" 절이 든 반대 근거 4가지(Ref 중복 채널, Modifier 정적 flatten과 경쟁, quad-debug 추적 밖 mutate 경로, 클로저 비용)는 코어에 넣을 때 문제가 되는 것들 — 별도 opt-in 패키지 (quad-compat 부활)로 격리하면 비용은 compat 사용자만 부담하고 코어 KV 핸들러 분기도 안 생김. 단, "quad-debug 추적 밖 mutate 경로가 생긴다"는 근거(4번)는 격리해도 남는 문제라 별도 검토 필요.
  • RoundSize 등 특수 키: Corner/PaddingAll/Scale은 이미 base/ui-shorthand-plan.md에서 네이티브 포팅 확정됨 — 별도 compat 작업 불필요. RoundSize(이미지 9-slice 라운드 트릭)만 UICorner 없던 시절 워크어라운드라 재현 자체가 불필요하다고 이미 결론남.
  • target()/Linker: 위 정정대로 "이름 있는 자식 등록 + 시그널 중계"일 뿐이라, v2 쪽에서 굳이 흉내낼 이유가 약함 — v2엔 이미 Ref가 있고(컴포넌트 경계로 참조를 넘기는 표준 경로), 시그널 중계는 아래 4번 브리지 메커니즘이 흡수함.
  • 오브젝트 태그 조회: v2엔 대응 개념이 아예 없음 — CollectionService 태그로 유사 구현은 가능하나 새 서브시스템에 가까워 "얇다"고 하기 애매.

3-2. (b)는 얇게 안 됨 — 컴포넌트 정체성 모델 자체가 충돌

Class.Extend() 자동-store 위임 + 자동 재렌더는 v1 컴포넌트 작성 경험의 본질인데, v2는 정확히 이 매직("자기 store 자동 소유")을 이미 폐기하기로 확정한 상태(base/component-composition-plan.md §1, 사용자 확정 발언 "마법 안쓴다 그것도 동의함"). 이유는 이름 문제가 아니라 컴포넌트 정체성을 다르게 정의하기 때문:

  • v1: 컴포넌트는 렌더 후에도 "살아있는 오브젝트"로 남아 .Text = ... 재대입을 전제 — mutate 기반.
  • v2: 반응형 소스(Store/State)를 갈아끼우는 방식, 컴포넌트는 "특정 상태의 store를 받는 함수"(architecture.md) — 만들어진 후의 컴포넌트 인스턴스를 밖에서 mutate하는 접점 자체가 없음.

이 격차를 메우려면 compat 레이어가 컴포넌트마다 "가짜 OOP 인스턴스"를 만들어 내부적으로 v2 Store/State를 대신 조작해주는 shim을 새로 설계해야 함 — 몇 줄짜리 어댑터가 아니라 사실상 v1 런타임을 v2 위에 재구현하는 것. 참고 사례로 Vue 2→3의 @vue/compat이 있으나, 그것도 별도 빌드 모드 + 다수의 호환 플래그 + 성능 오버헤드 경고가 딸린 규모라 "얇다"고 부르기 어려움.

4. 사용자 제안 — v1/v2 병행 사용 + 경계 리졸브 브리지 (2026-08-06 후속, 유력 방향)

사용자가 3-2의 "얇게 안 됨" 결론에 대한 대안으로 제시한 방향: v1 런타임을 v2 위에 재현하려 하지 말고, v1을 그대로, 수정 없이 계속 돌리면서 v2와 병행 사용하고, 두 시스템의 경계(v2가 만든 반응형 값을 v1 쪽에 넘겨야 하는 지점)에서만 작은 브리지를 둔다는 아이디어. 검토 결과 이쪽이 3-1/3-2보다 분명히 나은 방향 — 아래 근거.

왜 이게 작동하는가

  1. 구조적 합성은 이미 공짜architecture.md:11,18의 DOMless 원칙상 v1/v2 둘 다 렌더 결과가 그냥 평범한 Roblox Instance라, v1이 만든 Instance를 v2 트리 안에 자식으로 두거나 그 반대나 특별한 어댑터 없이 Roblox 부모-자식 관계만으로 합성됨. 3-2가 문제 삼은 "컴포넌트 정체성 충돌"은 v1 컴포넌트 자체를 v2로 재구성하려 할 때만 발생하는 문제고, "v1 컴포넌트를 그대로 두고 옆에 놓기"에는 애초에 적용되지 않음.
  2. v2→v1 값 전달(사용자가 든 예시)도 이미 있는 재료로 충분히 얇음:
    • v2 쪽: state:Observer()를 인자 없이 호출하면 "이 State를 계속 능동 관측 상태로 유지"하는 유틸로 동작(base/source-state-plan.md "인자 없는 state:Observer()" 절) — 이걸로 lazy를 포기하고 항상 최신값이 계산되게 강제하는 부분이 이미 설계돼 있음. 사용자가 말한 "포기하고 전부 관측된 값으로" 정확히 이 API.
    • v1 쪽: 만들어진 v1 인스턴스에 instance.Text = value처럼 그냥 재대입하면 v1의 진짜 공개 API(class.lua:543-566__newindex)를 타고 v1 자신의 업데이트 파이프라인(UpdateTriggers, 재렌더)이 정상 작동함 — v1 내부를 뜯어 흉내낼 필요 없이 v1이 원래 하던 일을 밖에서 호출만 하는 것.
    • 합치면: state:Observer(function() v1Instance.Text = state:Get() end) 한 줄 수준의 브리지로 "v2 State가 바뀔 때마다 v1 인스턴스 프로퍼티에 써주기"가 됨 — 3-2에서 우려한 "v1 런타임 재구현"이 전혀 필요 없음.
  3. 정반대 방향(v1→v2)도 필요하다면 대칭적으로 얇음(미검증, 방향성만): v1은 GetPropertyChangedSignal/EmitPropertyChangedSignal (class.lua:407-437)을 이미 공개 API로 노출하므로, 그 시그널을 구독해서 매번 v2 Source:Set()(또는 clone 불가 값이면 :Emit())을 호출해주는 것도 같은 패턴 — 다만 사용자가 예시로 든 건 v2→v1 한 방향뿐이라, 실제로 양방향이 필요한지는 아래 열린 질문으로 남김.
  4. 경계 코드의 라이프사이클 정리도 새로 설계할 필요 없음 — 브리지용 Observer 구독을 v1 인스턴스(진짜 Roblox Instance)의 Destroying에 묶으면 됨, 이미 채택된 rbvm Connected+GC 관용구(base/ lifecycle-pattern.md)를 그대로 재사용.

3-1(문법 설탕 compat)과의 관계

이 방향은 3-1의 "이벤트 self 관습, 프로퍼티 특수 키" 같은 v1 쪽 표현을 v2 문법으로 흉내내는 작업 자체를 없앰 — v1 코드는 그냥 v1 문법 그대로 남아있고, v2는 v1을 흉내낼 필요가 없음. 즉 "compat 레이어가 v1처럼 보이게 만드는" 문제가 "v1이 원래 하던 일을 그대로 하게 두고 데이터만 새 파이프로 갈아끼우는" 훨씬 좁은 문제로 축소됨.

5. 결론 / 권장

  • 1순위(신규 권장): 4번의 "병행 사용 + 경계 리졸브 브리지" — v1을 그대로 두고 v2와 나란히 돌리되, 반응형 값이 경계를 넘는 지점만 각 쪽의 기존 공개 API(v2 state:Observer(), v1 프로퍼티 재대입/시그널)로 잇는 얇은 글루 코드. 3-2가 지적한 "컴포넌트 정체성 모델 충돌"을 재구현이 아니라 회피로 해결 — 사실상 strangler-fig식 점진 마이그레이션 패턴.
  • 2순위(보조): 3-1의 문법 설탕 어댑터(이벤트 self 등) — 위 1순위로 충분하다면 불필요할 수 있음, "v1 문법 자체를 v2 컴포넌트 함수 안에서 쓰고 싶다"는 별도 니즈가 있을 때만 검토.
  • "v1 코드를 완전히 무수정으로 v2 런타임 위에서 돌리는 것"(3-2, OOP mutate 재구현)은 여전히 비권장 — 1순위 방향이 그 문제 자체를 안 만들기 때문에 불필요.

6. 확정된 것 (2026-08-06 후속 라운드)

  • 방향: v2→v1 단방향만. 4번 3항목의 v1→v2(시그널 구독 → Source:Set()) 방향은 사용자가 "필요성 모르겠다"고 확정 — 설계 범위에서 제외. 굳이 대칭성 때문에 만들 필요 없음.
  • 패키지명: quad-roblox-v1-compat. quad-compat처럼 엔진 무관을 가장하는 이름 대신, v1 자체가 애초에 Roblox 전용이라(quad가 엔진 무관화에 실패한 전례가 있다는 사용자 확인) 이 브리지도 처음부터 quad-roblox 계열의 Roblox 전용 패키지로 이름 붙임 — quad-base/quad-roblox 확정 트리에 세 번째로 추가되는 패키지.
  • 번역 경계 원칙 확정: v1의 원시 타입(Linker, v1 store의 registerClass 객체, Class.Extend().New()가 만드는 this OOP 인스턴스)이 v2 코드 쪽으로 그대로 흘러들어가지 않고, v2의 원시 타입 (Source/State/Store/Modifier/Ref)도 v1 코드 쪽으로 흘러들어가지 않는다 — quad-roblox-v1-compat의 공개 표면은 오직 (a) 리졸브된 평범한 값과 (b) Roblox Instance만 주고받는다. 두 런타임의 내부 핸들 타입이 서로의 영역을 침범하지 않는 게 핵심 — 아래 7번의 구체적 규칙들이 전부 이 원칙의 적용.

7. 기술 계획 — 두 임베딩 방향 + Slot 조사 결과 (2026-08-06 후속)

v1/v2를 병행 사용할 때 실제로 쓰이는 모양은 두 가지다: (A) 신규로 짜는 v2 트리 안에 과거 v1 컴포넌트를 리프로 박아넣는 것, (B) 기존 v1 앱 안의 요소를 하나씩 v2로 교체하는 것. 둘 다 지원 가능한지 v1 mount.lua/ class.lua와 v2 base/slot-plan.md를 대조 조사했다.

7-1. (A) v2 트리 안에 v1 컴포넌트를 리프로 박기

제안: quad-roblox-v1-compatEmbedV1(v1ClassOrFactory, propsBuilder)류 어댑터 — v1 컴포넌트를 생성하고 루트 Instance를 v2 Slot/InstanceChild가 받을 수 있는 leaf 값으로 반환. 내부에 흘려줄 v2 State는 4번에서 확정한 state:Observer() 브리지로 v1 인스턴스 프로퍼티에 재대입.

  • 근거: v1의 mount()(mount.lua:49-87)는 부모-자식 관계에 소유권 검사가 전혀 없음(누가 만든 Instance든 그냥 Parent 세팅 + __child 등록) — v2가 v1이 만든 루트 Instance를 자기 Slot에 끼우는 것 자체는 막힘 없음.
  • 위험 + 제안 규칙: v1의 mountClass:Unmount()(mount.lua:21-46)는 this가 Instance면 무조건 this:Destroy()를 직접 호출함. 반대로 v2 Slot의 retract(교체) "폐기" 시맨틱이 quad가 안 만든(v1이 만든) foreign Instance에 대해 뭘 하는지는 slot-plan.md에 명시가 없음(7-2 참고). → v2 Slot이 EmbedV1 결과물을 폐기할 때 절대 직접 :Destroy()를 부르지 말고, 반드시 EmbedV1이 반환한 핸들의 v1 쪽 정식 Unmount()를 거치게 한다 — 이게 6번 "번역 경계 원칙"의 구체적 적용 하나.

7-2. (B) v1 트리 안 요소를 하나씩 v2로 교체

제안: quad-roblox-v1-compatEmbedV2(v2Component, props)류 반대쪽 어댑터 — v2 컴포넌트를 렌더한 루트 Instance를 v1 prop 테이블의 숫자 키 자식으로 그냥 꽂을 수 있는 값으로 반환.

  • 위험 1 — 재렌더 시 파괴: v1의 Update()(class.lua:452-491)는 루트 Instance를 파괴 후 재생성하되, __child에 정식 등록된(=mount()/ mountfunc 경로를 거친) 자식만 새 루트로 재부모 지정하고, 그 외(직접 .Parent= 대입 등)는 옛 루트와 함께 파괴됨. EmbedV2 결과물은 반드시 v1의 정식 children 경로(prop 테이블의 숫자 키)로만 붙여야 함, .Parent= 직접 대입 금지.
  • 위험 2 — Clone 함정: ProcessQuadProperty(class.lua:209-212)는 같은 prop 테이블이 여러 인스턴스 생성 호출에 걸쳐 재사용되면(첫 번째 인자, iprop==1이 아닌 경우) 그 안의 자식 Instance를 통째로 Clone()함 — v2 루트가 Clone되면 원본과 반응형 그래프 연결이 끊긴 죽은 복제본이 생김. EmbedV2 결과물은 절대 공유/캐시된 prop 테이블(Import의 defaultProperties, 재사용 style 테이블 등)에 넣지 말고, 매번 새로 만드는 최초(iprop==1) prop 테이블에만 넣도록 문서화 — 가능하면 구현 시점에 Clone 감지 가드(예: 복제 발생 시 error) 추가 검토.
  • 거저 얻는 이득 — 파괴 방향은 이미 맞물림: v1은 자기가 파괴될 때 children을 순회하며 개별 Destroy하지 않고 Roblox 엔진의 cascading destroy에 의존함(class.lua:494-508에 순회 로직 없음, 확인 완료). v2의 라이프사이클은 이미 Destroying 훅 기반 GC-native 패턴 (base/lifecycle-pattern.md)이라 "누가 파괴를 트리거했든 Destroying만 감지하면 됨" — v1이 자기 루트를 Destroy()해서 안에 박힌 v2 서브트리가 cascading으로 같이 파괴돼도 v2 쪽 정리가 별도 브리지 코드 없이 자동으로 맞물림.

7-3. Slot — 조사했지만 완전히 못 푼 부분 (사용자가 예상한 대로)

  • base/slot-plan.md엔 "엄격한 단일 마운트 소유권"(isMounted 관리, 재마운트 시 즉시 error())은 확정돼 있지만, Slot이 이미 만들어진 임의 Instance를 동적 배열 원소로 받을 수 있는지, 아니면 그건 별도 InstanceChild(정적 단일 삽입) 핸들러 전용인지가 문서에 명시 안 됨. EmbedV1의 반환값을 v2 쪽에서 Slot(동적 배열)에 넣을 수 있는지 InstanceChild(정적 단일)로만 넣을 수 있는지는 실제 Dispatch/Slot 구현 시점에 가서야 확인 가능.
  • Slot의 retract "폐기"가 quad가 안 만든 Instance에 대해 정확히 뭘 하는지 (그냥 :Destroy()인지, 다른 처리인지)도 문서 밖 — 7-1에서 제안한 "직접 Destroy 금지, Unmount 경유" 규칙을 Dispatch 엔진의 어느 지점에 훅으로 강제할지도 Slot 실제 구현 시점 확인 필요.
  • 결론: 지금 결정 불가. M0 이후 Slot 코어 로직 구현 라운드 (archive/question-resolved.md여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장 항목과 같은 시점 — 이미 해소돼 아카이브로 옮겨졌으나 실제 구현 시점의 참고 자료로는 여전히 유효)에서 이 두 가지를 실제 구현과 함께 재확인해야 함.

8. 남은 확인 사항 (추가 리서치 후보, 지금 결정 불필요)

  • v1이 자기 루트 Instance의 Destroying(또는 유사 신호)을 듣고 Lua측 부기(store.AddObject 태그 레지스트리 등)를 스스로 청소하는 경로가 있는지 미확인 — 7-1의 "v2가 v1 임베딩을 Destroy 대신 Unmount 경유해서 정리하라"는 규칙이 얼마나 엄격히 지켜져야 하는지가 여기 달림(v1이 Destroying만 들어도 알아서 청소한다면 직접 Destroy해도 무방해질 수 있음).
  • v1 store의 registerClass 체이닝 기능(:Tween/:Default 등)까지 브리지가 흡수해야 하는 케이스가 있는지 — 단순 프로퍼티 재대입만으로 충분한 범위인지 실사용 예시로 확인 필요.
  • (2순위 문법 설탕 어댑터를 실제 채택할 경우) 이벤트 self 관습을 compat에서 되살릴 때, base/event-plan.md가 명시한 반대 근거 4번(quad-debug 추적 밖 mutate 경로)을 어떻게 처리할지 — quad-debug는 어차피 후순위라 지금 결정 불필요할 수도 있음.

착수 시점

지금 당장 설계/착수 불필요 — .claude/todos.md 1번(구현 착수, ROADMAP M0)이 최우선. 7-3의 Slot 관련 두 항목은 M0 이후 Slot 구현 라운드에서 실제 코드와 함께 재확인해야 풀림 — 그 전까진 이 문서의 제안 (7-1/7-2 규칙들)이 최선의 추정치.