발견 17건(H-107~H-123)의 사용자 결정을 base/ 전체에 반영. 7라운드 확정 중 뒤집힌 건 없고, 고친 건 전부 7라운드가 base/에 내려앉을 때 생긴 누락·충돌 (하루 차로 확정된 결정들이 서로를 못 본 자리)이다. 결정의 소스는 qa-request/pre-implementation-handtrace-round8-followup.md. 계약 변경 넷: - Ref 콜백이 fn(value, ref) — 2번째가 곧 출처 Epoch. Effect가 Update(from)에 넘길 유일한 통로였다(k(value)뿐이면 Update(nil) 크래시, 실측 재현). - Observer fn이 세 자리 fn(targetState, self, emitFrom) + observer._state 강참조. 옛 2-인자는 "self는 리시버" 계약과 정면 충돌해 무인자 state:Observer()의 내부 콜백이 즉사했다. - WeakSubscribe도 .Subscribed를 세운다. 안 그러면 Effect의 State dep 전량이 조용히 침묵. 해제는 "건 경로로 푼다"(양방향 fail-fast). - 예약 키 진단이 CheckReservedKeys<keyof<T>> — T를 통째로 넘기는 배선은 실사용 T에서 아예 안 돈다(Source<T>가 *error-type*을 품어 유효한 Store 전부에 스퓨리어스 에러). 사용자가 문항의 전제를 두 번 정정: Ref 콜백과 Observer 콜백은 이질적이라 애초에 통합 대상이 아니었고(Observer엔 자기 epoch가 없다), H-118은 소유권 문제가 아니라 gate-plan 5번의 문장이 틀린 것이었다(🟡→🟢). 커밋 전 검증 — 감사 11라운드(44건, 0건으로 수렴) + /code-review high 7라운드(42건) = 86건. 감사가 0으로 수렴한 직후 code-review가 42건을 냈고, 그중 하나가 H-101의 "새 필드를 안 만든다"를 역전시켰다: getOffsetAt의 부수효과가 splice의 되감기 신호를 지우는 경로가 실재해, 부기 필드를 offsetCacheValidUpTo(캐시)와 offsetSetUpTo(:Set 완료) 둘로 분리했다. "Set을 해줬느냐"와 "캐시가 유효하냐"를 한 값이 쥔 게 원인이었다. 그 외: splice 무효화 i-1, 명시 recompute 호출부 전부 재진입 게이트, recompute 되감기 클램프, Store defaults isSource 검증, isModifier 가드를 Source 생성자로, 훅 슈가 nil 가드, pesde.lock 커밋 확정, :Single 3-인자. 2026-08-25 session/ 원문 공백은 2026-08-19 선례대로 재구성 없이 기록만. doc-check ERROR 0 / WARN 기준선 유지. Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01F9zgJ4c4kDitAoQMm9qxKn Co-authored-by: qwreey <me@qwreey.moe>
30 KiB
생명주기 훅 슈가 — OnCreated / OnRendered / OnDestroyed
[2026-08-14 아홉 번째 세션]
research/→base/승격. 마지막 열린 항목이던OnRendered의 채택 여부/메커니즘을 사용자가 확정 — 채택, 메커니즘은 아래 ② 절의PostRef(착수 선택지 (a)).PostRef자체는base/ref-plan.md의 "PostRef" 절로 편입되어 base 프리미티브로 확정됐고, 이 문서는 그 위에 얹히는 훅 슈가 셋을 다룸.
상태: base — 확정. [2026-08-14 아홉 번째 세션 기준] 설계에 열린
질문 없음(이름 재검토 여지 하나만
question.md 용어 정리 대기열에 남음, 아래 "이름 컨벤션" 절).
Ref/PreRef/PostRef(base/ref-plan.md)와
Effect(base/effect-plan.md) 프리미티브 위에 얹는 순수 슈가 —
base/fallback-plan.md의 Fallback/Traceback이
additional-primitives-plan.md의 기존 결론 위에 얹혔던 것과 같은 관계,
이 문서도 그 프리미티브들의 확정 사항을 하나도 안 뒤집음.
구현 우선순위는 여전히 맨 뒤 — 설계가 확정됐다는 것과 지금 만든다는
건 다름. 형제 백로그들(quad-mock/quad-debug/Operator/Fallback)과
동급으로 "quad 개발 상당 부분 끝난 뒤". 단 PostRef 자신은 슈가가
아니라 디스패치 코어의 일부라 ROADMAP.md M8(Ref)에서 PreRef와 같이
구현됨 — 이 문서의 슈가 셋만 뒤로 미뤄지는 것.
동기 (사용자 원 메모)
React/Vue류 프레임워크의 OnCreated/OnRendered/OnDisposed 생명주기
훅을 quad에도 두면 좋겠다는 제안. 처음엔 Frame{[OnCreated] = fn}처럼
싱글톤 프리미티브를 해시 파트 특수 키로 쓰는 안을 검토했으나, :Compute
콜백에 State<function>이 들어올 때의 처리가 까다로워질 것 같다는 우려로
스스로 기각 — 대신 OnCreated(fn)이 이미 있는 PreRef 인스턴스를 반환하는
순수 팩토리 함수(children 배열에 놓는 슈가)라면 그 우려 자체가 안
생긴다는 데 도달했음. 이후 방향이 더 좁혀져 핵심 우선순위는
OnCreated/OnDestroyed 둘로 확정되고(OnDisposed라는 최초 가칭
대신 OnDestroyed를 사용자가 선호 — 아래 "이름 컨벤션" 절 참고), 두
훅 모두 여러 번 나란히 등록 가능하다는 게 이 제안의 특징으로
명시됐음. OnRendered는 처음엔 사용자가 의도적으로 보류했었으나
(디스패치 코어에 실제 post-pass가 필요해 "공짜"가 아니라서), 그때 같이
남겨둔 PostRef 스케치가 **"구현 난이도가 아주 낮고 Pre-Post 둘을 지원
안 할 이유가 없다"**는 판단으로 2026-08-14 아홉 번째 세션에 채택됨
— 아래 ② 절이 그 확정 내용(원래 "착수 시점에 판단할 선택지"였던
(a)/(b)/(c) 중 (a) 확정).
핵심 논지 — 이 셋은 사실 새로운 타입/개념이 아니다
OnCreated/OnRendered/OnDestroyed가 "정말 공짜"인 이유는 단 하나로
귀결됨(OnRendered는 자기가 반환하는 PostRef라는 프리미티브가 base에
생긴 뒤부터 — 그 프리미티브 자체는 공짜가 아니었고, 그래서 별도로 확정을
받아야 했음):
이것들은 Dispatch/Brand/타입 시스템이 알아야 하는 새 개념이 아니라,
호출되는 즉시 평가되어 이미 존재하는 프리미티브의 인스턴스로 사라지는
plain 함수일 뿐이기 때문.
-- ⭐⭐ [2026-08-26 확정, 8라운드 `H-120`] 훅 슈가는 **nil 가드 래퍼**를 끼운다.
-- `Ref`의 콜백 계약은 "등록 즉시 1회 호출, 값이 nil/미설정이어도 그대로"라
-- (`base/ref-plan.md`), `PreRef()`/`PostRef()`처럼 default 없이 만든 뒤
-- 콜백을 걸면 **생성 시점에 `fn(nil)`이 먼저 한 번 불린다.** 그러면
-- `OnCreated(function(inst) inst.Name = "x" end)`은 pre-pass에 도달하기도
-- 전에 "attempt to index nil"로 죽는다 — `fn`의 선언 타입이 non-nil
-- `Instance`인데도 그렇다. `Ref` 계약을 바꾸는 대신 여기서 막는다
-- (사용자 확정: `Ref` 쪽은 무수정).
local function guard(fn)
-- ⭐ [2026-08-26, `/code-review high` 5차] **2-인자를 그대로 흘린다.**
-- 같은 라운드에 `Ref` 콜백이 `fn(value, ref)`가 됐다(`H-107`) — 1-인자로
-- 짜면 두 번째 인자(`Ref` 자신 = `Epoch`)를 조용히 삼킨다. 훅 셋은
-- 지금 그걸 안 쓰지만, 아래 children 배열 관용구가 "위와 같은 가드"를
-- 쓰라고 하므로 `_epochs:Update(ref)` 같은 소비자가 `nil`을 받게 된다.
return function(v, r) if v ~= nil then fn(v, r) end end
end
-- ⚠️ [2026-08-26, `/code-review high` 6차] `fn`의 선언 타입이 **2-인자**다 —
-- `guard`가 `fn(v, r)`로 부르므로 1-인자로 선언하면 `--!strict`에서 arity
-- 에러다. 사용자가 1-인자 람다를 넘기는 건 그대로 된다(Luau 함수 타입은
-- 파라미터에 반변이라 인자를 덜 받는 함수가 대입 가능).
local function OnCreated(fn: (inst: Instance, ref: PreRef<Instance>) -> ()): PreRef<Instance>
return PreRef():Callback(guard(fn))
end
local function OnRendered(fn: (inst: Instance, ref: PostRef<Instance>) -> ()): PostRef<Instance>
return PostRef():Callback(guard(fn)) -- [2026-08-14 아홉 번째 세션 확정]
end
local function OnDestroyed(fn: () -> ()): EffectHandle
return Effect(function() return fn end)
end
⚠️ 같은 함정이 children 배열 관용구에도 있다 — base/ref-plan.md가
v1 대체안으로 제시하는 Ref():Callback(function(inst) ... end)도 default가
nil인 흔한 경우 생성 시점에 fn(nil, ref)가 한 번 돈다. 문서에서 이
관용구를 보일 때는 위와 같은 가드를 함께 보이거나, Ref(default)로 채워진
경우임을 명시할 것. 기각된 대안 둘: (b) :Callback의 즉시 1회 호출을
"한 번이라도 Set된 뒤"로 좁히는 안(Ref 계약 자체를 되짚어야 하고
"미설정 상태를 알고 싶어 콜백을 거는" 용례의 파급 확인이 필요),
(c) *"콜백은 nil을 항상 처리하라"*는 문서 경고만 두는 안(훅 슈가의
인체공학 약속과 어긋난다).
(위 시그니처의 Instance는 읽기 편하라고 quad-roblox 기준으로 적은
것 — 이 셋은 quad-base 소속이므로 실제 선언은 Ref<T>가 그렇듯 백엔드
Instance 타입을 모르는 제네릭/불투명 타입 자리로 남음. bindLifetime(inst, value)류 base 유틸을 문서가 inst라고만 부르는 것과 같은 관례.)
호출 즉시 PreRef():Callback(guard(fn))/PostRef():Callback(guard(fn))/Effect(...)가
실행되고, children 배열에 실제로 놓이는 건 그 결과인 PreRef/PostRef/
EffectHandle 인스턴스 자체임 — OnCreated라는 이름이나 개념은 이
시점 이후 어디에도
안 남음. Dispatch는 이미 아는 (v=PreRef)/(v=PostRef)/(v=EffectHandle) 매치
핸들러로 정확히 똑같이 처리하고, 새 브랜드 태그조차 필요 없음(이미
존재하는 Brand로 그대로 식별됨).
이게 바로 사용자가 처음에 걱정했던 ":Compute 콜백에 State<function>이
들어오면 처리가 까다로워지지 않을까" 문제가 애초에 안 생기는 이유와
정확히 같은 뿌리: 그 우려는 OnCreated가 해시 파트 특수 키(예:
[OnCreated] = fn)였다면 실제로 발생했을 문제임 — 특수 키는 Store/Dispatch
디스패치 경로를 거쳐야 하고, 그 값이 State<function>으로 감싸이는
경우까지 핸들러가 다뤄야 함. 반면 팩토리 함수 호출은 Store/Dispatch
경로를 아예 안 탐 — 순수 Lua 함수 호출이 즉시 평가되어 끝나고, 그
결과(PreRef/EffectHandle)가 이미 Store/State 값이 아니라 확정된
객체로서 children 배열에 얹히기 때문. 즉 State<function> 문제는
"이 값이 언제/어떻게 디스패치되는가"의 문제인데, 팩토리 접근은 애초에
디스패치될 "값"을 안 만들고 곧장 "결과 객체"를 만들어버림.
① 확정된 슈가 셋
OnCreated(fn)
PreRef():Callback(guard(fn))를 반환하는 순수 팩토리([2026-08-26 H-120]
guard는 생략 불가 — 위 확정 스케치가 소스). PreRef의 기존 계약을
그대로 물려받음(base/ref-plan.md "phase 옵션 폐기 → 위치로 표현,
PreRef 신설" 절) — 다른 모든 children/프로퍼티/이벤트보다 먼저
호이스팅되어 fire, 즉 "이 인스턴스에 뭐가 됐든 일어나기 전"에 콜백이
불림. 새 Dispatch 메커니즘 불필요, PreRef 그대로 재사용.
v1과의 관계 — 이름이 같아 보여도 메커니즘은 다름. base/ref-plan.md
"phase 옵션 폐기 → 위치로 표현, PreRef 신설" 절에 이미 이렇게 확정돼
있음:
quad v1의
OnCreated특수 키는 이식하지 않는다.Ref():Callback(function(inst) end)를 children 배열에 넣는 것만으로 완전히 대체됨(여러 개 등록도 자연히 지원, 별도 특수 키 불필요) — v1 대비 빠진 기능처럼 보이지 않도록 이 대체 관계를 문서에 남겨둠.
이 문장이 거부한 건 v1식 "특수 키" 메커니즘(해시 파트에 매직
키를 두고 Dispatch가 그 키를 특별 취급하는 것)이지, **"팩토리 함수가
기존 Ref/PreRef를 반환해서 children 배열에 놓는 것"**과는 층위가
다름 — 이 문서의 OnCreated(fn)은 정확히 저 문단이 이미 권장한
관용구(Ref()/PreRef():Callback(guard(fn)))를 이름 하나로 감싼 것뿐이라
모순이 아니라 그 결론의 자연스러운 재포장임. 이름이 v1과 같아 헷갈릴
수 있다는 점만 "이름 컨벤션" 절에서 별도로 짚음.
OnRendered(fn) (2026-08-14 아홉 번째 세션 확정)
PostRef():Callback(guard(fn))를 반환하는 순수 팩토리 — OnCreated와 완전히
같은 패턴이고, 반환하는 프리미티브만 거울상. PostRef의 계약을 그대로
물려받으므로(base/ref-plan.md의 "PostRef" 절):
- 불리는 시점: 이 인스턴스의 children(과 그 서브트리 전체)과 프로퍼티/이벤트가 전부 세팅된 뒤.
- ⚠️ 불리지 않는 시점: 이 인스턴스가 부모에 붙은 뒤가 아님.
PostRef는 자기 아래(서브트리)의 완성만 보장하고 자기 위(조상 체인)는 아직 없을 수 있음 — ReactcomponentDidMount가 DOM 삽입 후인 것과 다르므로, 이름만 보고 "화면에 올라간 뒤"로 기대하지 않도록 사용자 문서에 반드시 명시할 것(아래 "이름 컨벤션" 절도 참고). - 복수
OnRendered간 상대 순서는 배열 index 순서로 보장(PostRef계약,OnCreated도 동일).
OnDestroyed(fn)
Effect(function() return fn end)를 반환하는 팩토리. Effect(fn, ...deps)가
deps 생략 시 "설치 시 즉시 1회 실행 + 반환값이 leaf 사망 시 정확히
1회 호출되는 cleanup"이라는 기존 계약(base/effect-plan.md 28행)을
그대로 재사용 — 다만 여기서는 설치 단계에서 실행되는 함수가 fn
자신이 아니라 function() return fn end라는 래퍼라는 점에 주의.
그 래퍼의 "즉시 1회 실행"은 그냥 fn을 감싸 리턴하는 것뿐이라 부작용이
없고, fn 자신은 leaf가 죽을 때(cleanup 시점)에만 실제로 호출됨 —
fn을 설치 단계에서 안 부르고 cleanup으로만 등록하는 트릭. 새
Dispatch/Effect 메커니즘 불필요, 기존 계약 재사용만으로 정확히
"Destroy 시 1회 호출"이 나옴.
다중 등록 가능 — 이 제안의 핵심 특징
Frame {
OnCreated(fn1),
OnCreated(fn2),
OnRendered(fn3),
OnDestroyed(cleanupA),
OnDestroyed(cleanupB),
}
같은 계열끼리의 상대 순서는 배열 index 순서로 보장됨 — fn1이
fn2보다 먼저 불림(PreRef/PostRef 공통 계약, base/ref-plan.md).
이게 유용한 대표 사례는 PreRef를 반환하는 다른 팩토리와의 합성:
예컨대 FastQuery(...) -> PreRef처럼 앞자리 항목이 뭔가를 미리
해결해두면, 그 뒤에 오는 OnCreated(fn)은 그게 이미 끝났음을 전제로
동작할 수 있음(사용자 제시 사례).
Frame {
FastQuery(...), -- PreRef를 반환하는 팩토리
OnCreated(function(inst) -- 위가 이미 끝난 뒤에 불림
...
end),
}
다만 스타일 권고: 서로 얽힌 두 훅을 순서로 조율하는 것보다 하나의 훅 안에서 순서대로 부르는 게 대개 의도가 더 잘 드러남 — 보장은 하되, 위처럼 "앞의 것이 뒤의 것의 전제를 만들어주는" 명시적 합성이 아니면 기대지 말 것.
OnCreated(fn)/OnRendered(fn)/OnDestroyed(fn) 호출마다
PreRef()/PostRef()/Effect(...)
생성자가 매번 새로 불려 독립된 인스턴스를 만들어냄 — children
배열의 서로 다른 숫자 슬롯에 놓이므로, 같은 인스턴스에 여러 개를
나란히 등록하는 게 자연히 지원됨. 이건 Ref():Callback(fn) 단일
슈가 관용구나 v1의 단일 특수 키 관례와 달리, 팩토리-함수 접근이 주는
공짜 이점임(v1처럼 "이 키엔 콜백 하나만" 같은 제약이 아예 성립할
자리가 없음 — 애초에 키가 아니라 매번 새로 만들어지는 값이므로).
PreRef의 "1회용, 재사용 시 error" 가드와 안 충돌하는 이유
(base/ref-plan.md "phase 옵션 폐기 → 위치로 표현, PreRef 신설" 절의
_fired 관련 대목): 그 가드가 막는 건 같은 PreRef 객체를 두 번째
construction에 재사용하는 것("이미 한 번 fire된 PreRef 객체를 다시
놓으면 stale .Value로 콜백이 조용히 잘못 호출됨") — "여러 개의 서로
다른 PreRef를 나란히 쓰지 마라"가 아님. OnCreated(fn1)과
OnCreated(fn2)는 각각 PreRef()를 독립적으로 호출해 서로 다른 객체를
만드므로, 이 가드가 막으려는 재사용 시나리오 자체가 발생하지 않음.
② OnRendered(+PostRef) — 채택 확정 (2026-08-14 아홉 번째 세션)
[역전, 2026-08-14 아홉 번째 세션] 이 절은 원래 "의도적으로 지금 구현 안 함, 백로그 후보만"이었음(같은 날 여섯 번째 세션 결정) —
OnCreated/OnDestroyed와 달리 디스패치 코어에 새 단계가 필요해 "공짜가 아니다"라는 게 근거였고, 그 판단 자체는 지금도 맞음. 뒤집힌 건 그 비용을 지불할지로, 사용자 판단은 "Pre-Post 둘을 지원 안 할 이유가 없고, 구현 난이도가 아주 낮아서 괜찮다" — 아래 스케치가 이미 "새 전체 순회 없음, pre-pass에 분기 하나 + 짧은 목록 소비"까지 줄여놨던 게 결정적. 정본은 이제base/ref-plan.md의 "PostRef" 절(프리미티브로서의 계약·보장 범위·Handler)이고, 아래는 그 결론에 이르게 된 조사/논거를 그대로 보존한 것.
base/dispatch-core-plan.md의 "확정된 디스패치 모델" 절이 계약하는
본체 루프의 배열→해시 순서 계약([2026-08-22 용어] 이 문서가 쓰는
"두 패스"는 그 본체 루프의 옛 이름이다 — 구현은 단일 일반화 for,
base/ref-plan.md의 같은 용어 각주와 base/dispatch-core-plan.md의
F-4-1 정정 문단) 기준으로 현재 base가 제공하는
훅들의 타이밍을 정리하면:
| 훅 | 시점 |
|---|---|
PreRef |
두 패스보다도 먼저(호이스팅 pre-pass) |
일반 Ref/Effect(children 배열 위치) |
배열 파트 처리 시점(아직 해시 파트 전) |
PostRef [2026-08-14 아홉 번째 세션 신설] |
해시 파트(프로퍼티/이벤트)까지 전부 끝난 뒤 |
즉 "이 인스턴스의 프로퍼티/이벤트까지 전부 세팅된 뒤"를 보장하는 훅이
당시 base 설계엔 없었음. 이건 기존 프리미티브 재사용만으로는 안 되고
디스패치 코어에 실제로 새 단계가 필요하다는 뜻이라, OnCreated/
OnDestroyed와 달리 진짜로 공짜가 아님 — 그래서 처음엔 채택을
보류했고, 아래 스케치로 비용이 충분히 작다는 게 드러난 뒤 채택됨.
PostRef 스케치(사용자 제안, 2026-08-14, 두 번째 세션에 ProcessedPreRef
선례 반영해 갱신, 같은 세션 후속 제안으로 다시 갱신 — "후행 스캔" 초안
폐기) — 완전히 새로운 메커니즘을 발명할 필요는 없어 보임. 핵심 통찰
(사용자 제안): PreRef의 pre-pass가 이미 배열 파트 전체를 index 순서로
한 번 훑고 있으니, 같은 스윕에서 isPostRef(v)도 같이 잡아내면 되고
PostRef 전용 후행 재순회(두 번째 전체 for)는 아예 필요 없음.
- pre-pass 한 번으로
PreRef/PostRef둘 다 처리: 같은 루프 안에서isPreRef(v)면 기존 그대로 그 자리에서 즉시 fire하고flattened[i] = ProcessedPreRef로 소진.isPostRef(v)면 아직 fire하지 않고, 이Dispatch.drive(inst, flattened)호출 하나에만 로컬인 평범한 배열postRefList(Relate같은 별도 저장소 불필요 — 이 함수 콜스택 안에서만 살면 됨)에 그 인스턴스를 순서대로 push하고 즉시flattened[i] = ProcessedPostRef로 소진(1회용 재사용 가드_fired도 이 시점에 세팅 — "슬롯이 소진되는 시점"과 "재사용 방지가 걸리는 시점"을PreRef와 동일하게 맞춤, 실제 콜백 fire와 시점이 갈리는 건 아래 항목뿐). ProcessedPostRefHandler는ProcessedPreRefHandler와 완전히 대칭: 정상 본체 루프가ProcessedPostRef를 매치해setLength(0)/setOffsetSource(None)을 등록하고 no-op retract를 반환 — 새 비대칭 규칙이 필요 없음. [정정] 이전 초안은 "PostRef는 소진 전 원본 값이 정상 본체 루프의 매치 대상이어야 한다"고 잘못 짚었었는데, pre-pass에서 미리 소진해두면 그 비대칭 자체가 안 생김 —PreRef의 "동적 경로 가드" Handler(정상 스캔에서isPreRef(v)를 잡아 즉시 error)와 짝이 되는PostRef용 가드 Handler도 똑같이 필요(pre-pass가 놓쳤을 때만 매치되는 버그 케이스 전용,error).- 두 패스가 끝난 뒤,
Dispatch.drive가postRefList를 그 순서 그대로 순회하며 각PostRef를 fire — 별도 후행 전체 재순회가 필요 없음, pre-pass가 이미 만들어둔 목록을 그대로 소비하면 끝. 복수PostRef간 순서는 복수PreRef와 같은 원칙(배열 index 순서 그대로, 보장)이 자연히 적용됨 — 2026-08-14 아홉 번째 세션에 이 보장을 잠깐 미보장으로 뒤집었다가 같은 세션에 철회했음 (archive/preref-order-unguaranteed-withdrawn.md). - 결과적으로
PreRef와PostRef는 소진 메커니즘이 완전히 대칭 (둘 다 pre-pass에서 즉시Processed*센티널로 소진, 둘 다 전담Processed*Handler가 Length/Offset을 등록) — 유일한 차이는 "실제 콜백을 언제 부르는가"(PreRef는 pre-pass 그 자리,PostRef는 두 패스가 다 끝난 뒤postRefList순회) 하나뿐._fired1회용 가드도 거울상 그대로 재사용. 비용도 애초 우려("루프 한 번이 추가되는 비용")보다 작음 — 추가되는 건 전체 배열 재순회가 아니라postRefList(실제PostRef개수만큼)의 순회뿐이라, "공짜"는 아니어도 이전 "후행 스캔" 초안보다 훨씬 저렴.OnRendered(fn)은PostRef():Callback(guard(fn))을 반환하는 팩토리로, 위OnCreated와 완전히 같은 패턴이 됨.
스코프 — 해소됨(2026-08-14 아홉 번째 세션). 원래 이 자리엔 "렌더
완료"가 (a) 이 인스턴스 자신의 프로퍼티/이벤트 세팅만인지 (b) 자식
서브트리 전체 완료까지인지가 불명확하다고 적혀 있었고, "(a) 메커니즘은
(b)를 못 준다"고 판단했었음 — 그 판단이 틀렸다는 게 사용자 지적으로
드러남: 배열 파트 루프가 각 자식의 마운트를 동기적으로 끝내고
(Slot은 실 확정 시 요소를 그 자리에서 주입, State<Frame>도 최초 값을
그 자리에서 처리) 넘어가므로, 두 패스가 끝난 시점엔 정적으로 선언된
서브트리가 이미 전부 완성돼 있음. 즉 (a) 메커니즘이 사실상 (b) 스코프를
공짜로 줌.
단, 진짜 경계는 (a)/(b)가 아니라 "자기 아래 vs 자기 위"였음 —
PostRef는 자기 서브트리 완성은 보장하지만 이 인스턴스가 부모에 붙는
것보다는 여전히 먼저 불림. 이 캐비엇의 정본 서술은 base/ref-plan.md의
"PostRef" 절 "보장 범위" 항목.
[풀어쓰기, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드 LH-8] 위 두 문단이 너무
압축돼 있어 그것만 읽고는 판단이 안 된다는 지적이 있어서, 같은 내용을
코드로 다시 적는다. Frame { Frame { TextLabel {} , OnRendered(fn) } }에서
안쪽 Frame의 fn이 불릴 때:
바깥 Frame { ... } ← ⑤ 이 호출은 아직 시작도 안 함
└ 안쪽 Frame { ... } ← ④ 이 drive가 지금 끝나는 중
├ TextLabel {} ← ① 이미 완성돼 안쪽 Frame에 붙어 있음
└ OnRendered(fn) ← ③ fn이 여기서 불림
(프로퍼티/이벤트) ← ② 이미 전부 세팅됨
- ①② = "자기 아래" — 안쪽
Frame의 자식(그리고 그 서브트리 전체)과 자기 프로퍼티/이벤트.fn이 불릴 때 전부 끝나 있다. - ⑤ = "자기 위" — 안쪽
Frame이 바깥Frame의 자식이 되는 일. Lua 표현식 평가 순서상 안쪽Frame{...}호출이 완전히 끝나야 바깥Frame의 props 테이블이 완성되므로,fn이 불리는 시점엔 바깥Frame은 아직 존재하지도 않는다. 조상 체인 전체가 마찬가지다. - 그래서 "화면에 올라간 뒤"가 아니다 — 화면에 올라가려면 루트까지의
조상 체인이 다 이어져야 하는데 그건 ⑤ 이후 일이다. React
componentDidMount(DOM 삽입 후)를 기대하면 어긋난다. - 원래 뭐가 헷갈렸나: 처음엔 경계를 "이 인스턴스의 프로퍼티만이냐(a), 자식 서브트리까지냐(b)"로 놓고 "(a) 메커니즘으론 (b)를 못 준다"고 판단했는데, 배열 파트 루프가 각 자식을 동기적으로 끝내고 넘어가므로 ①이 공짜로 따라온다 — (a)/(b)는 애초에 갈리는 지점이 아니었고, 실제로 갈리는 건 ①②(자기 아래)와 ⑤(자기 위)였다.
착수 시점 선택지 — (a) 확정. 원래 (a)/(b)/(c) 셋을 열어뒀었고
((b)는 일반 Ref로 근사, (c)는 계속 스코프 아웃), 사용자가 (a)
(위 PostRef 스케치대로 두 패스 뒤 postRefList 소비)를 선택함.
이름 컨벤션
On접두 자체는 이미 선례가 있음 —base/onchange-plan.md의OnChange(name)(GetPropertyChangedSignal바인딩용 특수 키). 단 메커니즘은 다름:OnChange는 이름을 인자로 받아 캐시된 키 객체를 반환하는 해시 파트 특수 키 팩토리(base/onchange-plan.md"확정" 절)인 반면, 이 문서의OnCreated/OnRendered/OnDestroyed는 배열 파트에 놓이는 값(PreRef/PostRef/EffectHandle)을 만드는 팩토리라 이름 패턴만 같고 소속 카테고리가 다름 —OnChange쪽 "다른 특수 키와의 대조" 표에 이 둘을 끼워 넣을 필요는 없어 보임(별도 표로 다루는 게 맞음).OnCreated/OnDestroyed이름 확정 — 다만 v1이 이미OnCreated라는 이름을 다른 메커니즘(특수 키)으로 썼던 전례가 있어 위 "①" 절의 대조 설명 없이 이름만 보면 헷갈릴 수 있음, 문서화 시 명시할 것.OnDestroyed는 최초 가칭이던OnDisposed보다 사용자가 선호 —OnDestroyed로 영구 확정(2026-08-14 열 번째 세션,dispose()범위 확정으로 재검토 조건 자체가 종결됨 — 아래).OnDisposed가 제안된 이유는 미래dispose()함수(archive/question-resolved.md0-B)와 이름을 맞추자는 발상이었는데, 대조해보면 트리거 자체가 다름:dispose(value)는 사용자가 의도적으로 부르는 명시적 파괴 API(대상이 아직 트리에 의해 살아있길 요구되면 파괴를 거부하고 error,base/slot-plan.md). "언제 부를지"를 호출자가 고르는 능동적 경로.- 반면 이 문서의 훅은
Effect의 leaf-death cleanup에 얹히므로, 실제 트리거는 물리 Instance가 죽는 시점(엔진Destroying신호,bindLifetime이 감시하는 이벤트)임 — 그 죽음이dispose()를 거쳤는지, 누가 직접:Destroy()를 불렀는지, reconcile이 알아서 정리했는지는 이 훅 입장에서 구분도 안 되고 상관도 없음. - 그래서
OnDisposed는 "dispose()를 불렀을 때만 발화한다"는 잘못된 인상을 줄 위험이 있고,OnDestroyed가 실제 트리거(엔진Destroying)를 더 정직하게 반영함 —OnDestroyed가 최종 이름. - [해소, 2026-08-14 열 번째 세션] 재검토 조건이던 "
dispose()가 Slot뿐 아니라 Instance/Effect까지 포함해 quad가 만드는 모든 것의 유일한 파괴 경로로 확정되면"은 발동하지 않는 쪽으로 결정됨 —dispose()의 범위는 오히려Slot+Instance로 좁혀지고Observer/Effect는 명시적으로 제외됐음(archive/ question-resolved.md0-B).OnDestroyed↔dispose()이름을 맞출 이유 자체가 사라져 더 이상 재검토 대상 아님.
OnRendered/PostRef— 이름 확정(2026-08-14 아홉 번째 세션).PostRef는PreRef와의 대칭성이 이름에서 바로 읽혀 이견 없음.OnRendered는 채택되며 이름도 그대로 확정 — 다만 "렌더"가 quad엔 없는 개념(React식 재렌더 루프가 없음,base/architecture.md)이라는 원래 우려는 유효하고, 여기에 **"이 인스턴스가 부모에 붙기 전에 불린다"**는 캐비엇까지 겹침. 즉 이 이름은 **"React에서 오는 사람이 기대하는 것과 미묘하게 다른 시점"**을 가리키므로, 문서화 시 위 ① 절의 ⚠️ 항목을 반드시 같이 노출할 것(이름을 바꾸는 대신 문서로 대응하기로 한 것 — 이름의 친숙함이 주는 이득이 더 크다는 판단). [백로그 신설, 2026-08-20 구현 전 QA 4라운드] 진짜componentDidMount(= 조상 체인까지 이어져 화면에 실제로 올라간 뒤)에 해당하는 훅은 지금 만들지 않되 백로그로 남긴다. 사용자 메모: "OnRendered 라는 이름이 componentDidMount 같은거 구현 가능하면 좋긴 하겠는데 별로 애매한가 생각중... 화면 그려지기 전에 애니메이션이 된다던가 하지 않게 하는 방안이 있음 좋아보임. 하지만 나중에 얹어져도 좋을 이야기이고, 당장은 사용사례가 안 보이므로 추가 프리미티브에 백로깅만 하고, 나중에 필요하다는 의견이 나오면 재생각 해볼 예정."- 쓸모 있는 시나리오: "화면에 그려지기 전에 애니메이션이 시작돼버리는"
것을 막는 것 — 진입 애니메이션(
base/tween-plan.md의initValue, 루트HUMAN_TODO.md10번)과 맞닿는 자리다. - 왜 지금 안 만드는가:
PostRef와 달리 자기 위를 알아야 하므로Dispatch.drive한 번의 콜스택 안에서 표현할 수가 없고(부모의 drive가 자식을 붙인 뒤에야 알 수 있음), 별도 전파 경로가 필요하다 — "공짜"가 전혀 아니다. 그런데 구체적 사용 사례가 아직 안 보이므로conventions.md의 "드문 오용이나 가상의 미래 요구까지 방어/최적화하려고 구조를 복잡하게 만들지 않는다" 원칙대로 보류. - 요구가 나오면 재검토 — 그때
OnRendered와 이름을 어떻게 가를지도 같이 정해야 한다(지금OnRendered가 이미 그 이름을 점유 중이라 혼동 위험이 있음).
- 쓸모 있는 시나리오: "화면에 그려지기 전에 애니메이션이 시작돼버리는"
것을 막는 것 — 진입 애니메이션(
패키지 배치
quad-base 확정(2026-08-14 아홉 번째 세션). Ref/PreRef/PostRef/
Effect가 전부 quad-base 프리미티브이므로 이 훅 셋은 그 위의 순수
함수일 뿐 — Operator/Fallback과 같은 결(엔진 지식이 전혀 필요 없는
순수 조합). PostRef의 pre-pass 수집/postRefList 소비도 Dispatch.drive
(quad-base) 소유라 층위가 일관됨.
우선순위
두 층위를 구분할 것:
PostRef프리미티브 자신 — 디스패치 코어의 일부라ROADMAP.mdM8(Ref)에서PreRef와 같이 구현됨. 뒤로 미루는 대상이 아님.- 이 문서의 훅 슈가 셋(
OnCreated/OnRendered/OnDestroyed) — 형제 백로그 항목들과 동급, 맨 뒤(quad-mock/quad-debug/Operator/Fallback과 같이 "quad 개발 상당 부분 끝난 뒤"). 착수 시점에 위 코드 스케치를 그대로 옮기면 될 만큼 단순하고, 순수 슈가라 없어도PreRef()/PostRef():Callback(guard(fn))·Effect(fn)를 직접 쓰면 되므로 기능 격차가 없음.
열린 질문
[2026-08-14 열 번째 세션] 열린 질문 없음 — 채택 여부/메커니즘/
스코프/패키지 배치에 이어, 마지막까지 남아있던 OnDestroyed 이름
재검토 조건도 dispose() 범위(0-B)가 Slot+Instance로 좁혀지고
Observer/Effect는 제외되는 쪽으로 확정되며 발동 없이 종결됨(위
"이름 컨벤션" 절) — OnDestroyed가 최종 이름. 착수 시점에 위 각 절을
순서대로 확인하면 됨.