User confirmed the two Roblox-engine-dependent assumptions behind the gcconn trick (ClassName signal never fires, Connection.Connected flips synchronously on Destroy) via a Studio script; record what's verified vs still open in a new audit/ folder and document the GC-trigger technique used. While re-auditing the corpus, found relate-plan.md's ephemeron/ mutual-cycle claim was never actually run in Luau, and CLAUDE.md's open-questions list still listed State as unresolved after it was finalized in session 20 — add spike 18 and fix the stale entry. A background sweep synced .claude/README.md's summary rows against sessions 8-21 and added spikes 19/20 for newer ownership/refcount mechanisms lacking coverage. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01PGWwZ8khc3Zq7DAnd4Uw6a
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검증 대상: .claude/base/relate-plan.md가 확정한 Relate의 실제 구조
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({ [inst(weak)]: { StrongMap?, WeakMap? } })가 Luau의 진짜 weak-table
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GC 동작과 맞아떨어지는지 — lazy 서브테이블 생성, WeakMap 공유
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메타테이블, 그리고 무엇보다 "inst가 죽으면 중첩된 것까지 전부
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같이 GC되는가"라는 .claude/base/bind-system-plan.md "왜 GC-안전한가"
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절의 핵심 주장 자체.
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배경: .claude/base/relate-plan.md "M2 착수 시 실측 확인" 캐비엇.
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중요한 제약: Roblox의 실제 게임 스크립트 환경에는 collectgarbage()가
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명시적으로 노출되지 않음 — 그래서 이 스크립트 자체(collectgarbage()를
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직접 호출)는 Roblox Studio가 아니라 순수 luau CLI에서 돌려야 함
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(standalone Luau 인터프리터는 collectgarbage를 허용). Roblox 쪽은
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VM/GC 구현 자체가 같은 Luau이므로 여기서 확인된 동작이 그대로
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적용된다고 가정할 수 있지만, "그대로 적용된다"는 가정 자체는 이
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스크립트로 검증 불가능한 항목으로 남음(참고만 할 것).
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**[2026-08-13 갱신]** "그래서 Studio에서는 GC 타이밍 검증 자체가
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불가능하다"는 예전 결론은 정정됨 — `collectgarbage()` API가 없을
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뿐, weak-value 테이블에 canary를 넣고 할당 압력을 걸며 기다리는
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간접 기법으로 Studio에서도 GC 완료를 관찰 가능함이 실측 확인됨
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(`gc-trigger-helper.server.luau`, `audit/gcconn-trick-verification.md`
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참고). `10`처럼 Studio 스파이크에서 GC 완료를 기다려야 하면 그
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헬퍼를 쓸 것 — 이 파일(`07`)은 여전히 순수 luau CLI 전용으로 남김
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(더 정확한 `collectgarbage()` 직접 호출을 쓸 수 있어 굳이 간접
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기법으로 바꿀 이유 없음).
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실행: `luau 07-relate-weak-table-gc.luau`
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local sharedWeakValueMeta = { __mode = "v" }
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local function Relate()
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local outer = setmetatable({}, { __mode = "k" }) -- inst는 항상 weak
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local relate = {}
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local function subtable(inst)
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local t = outer[inst]
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if not t then
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t = {}
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outer[inst] = t
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end
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return t
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end
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function relate.SetStrong(_, inst, key, value)
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local t = subtable(inst)
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t.StrongMap = t.StrongMap or {}
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t.StrongMap[key] = value
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end
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function relate.GetStrong(_, inst, key)
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local t = outer[inst]
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if not t or not t.StrongMap then
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return nil
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end
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return t.StrongMap[key]
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end
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function relate.SetWeak(_, inst, key, value)
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local t = subtable(inst)
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if not t.WeakMap then
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t.WeakMap = setmetatable({}, sharedWeakValueMeta)
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end
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t.WeakMap[key] = value
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end
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function relate.GetWeak(_, inst, key)
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local t = outer[inst]
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if not t or not t.WeakMap then
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return nil
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end
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return t.WeakMap[key]
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end
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-- 디버깅 전용 — 실제 Relate API엔 없음, 이 스파이크에서 관찰용으로만
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function relate._debugHasSubtable(_, inst)
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return outer[inst] ~= nil
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end
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return relate
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end
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print("=== 1. lazy 생성 확인 ===")
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local relate1 = Relate()
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local instA = {} -- 실제로는 Roblox Instance지만, 순수 luau CLI엔 없으므로 plain table로 대체
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print("Set 호출 전 subtable 존재?", relate1:_debugHasSubtable(instA), "(false여야 함)")
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relate1:SetStrong(instA, "k1", "v1")
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print("SetStrong 호출 후 subtable 존재?", relate1:_debugHasSubtable(instA), "(true여야 함)")
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print("GetStrong(instA, k1) =", relate1:GetStrong(instA, "k1"))
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print("GetWeak(instA, 아무거나) — WeakMap 아직 안 만들어졌어도 nil로 안전하게 반환?", relate1:GetWeak(instA, "nope"))
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print()
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print("=== 2. inst가 스코프를 벗어나면 그 안의 StrongMap도 같이 사라지는가(간접 확인) ===")
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local relate2 = Relate()
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do
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local instB = {}
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relate2:SetStrong(instB, "tween", "FAKE_TWEEN_INSTANCE")
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print("instB 살아있을 때 GetStrong =", relate2:GetStrong(instB, "tween"))
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-- instB에 대한 유일한 강참조는 이 do-블록의 로컬 변수뿐 — 블록을 벗어나면 사라짐
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end
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collectgarbage() -- 표준 luau CLI에서 지원(Roblox에선 사용 불가 — 위 주석 참고)
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collectgarbage()
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print("(instB 참조를 잃었으므로 같은 값으로 재조회는 애초에 불가능 — 아래 3번이 실질 확인)")
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print()
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print("=== 3. weak key가 실제로 GC되는지 카운팅으로 확인 ===")
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local relate3 = Relate()
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local keepAlive = {} -- 이 배열에 담긴 것만 살아남음
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for i = 1, 100 do
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local inst = {}
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relate3:SetStrong(inst, "data", "payload" .. i)
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if i <= 10 then
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keepAlive[i] = inst -- 앞 10개만 강하게 붙잡아둠
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end
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-- 나머지 90개는 루프 변수 스코프를 벗어나는 즉시 참조를 잃음
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end
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collectgarbage()
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collectgarbage()
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local aliveCount = 0
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for i = 1, 10 do
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if relate3:GetStrong(keepAlive[i], "data") ~= nil then
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aliveCount += 1
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end
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end
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print("강하게 붙잡아둔 10개 중 살아있는 것:", aliveCount, "(10이어야 함)")
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print()
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print('=== 참고: collectgarbage("count") 메모리 변화(대략적 신호일 뿐) ===')
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print(collectgarbage("count"), "KB")
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확인 포인트:
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1. 1번 섹션 — SetStrong 호출 전엔 subtable이 안 만들어져 있다가, 호출
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순간에만 생기는가(lazy 생성 실측).
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2. 3번 섹션 — collectgarbage()가 실제로 동작하고(에러 안 나고),
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강하게 붙잡아둔 10개는 살아있는가(당연히 그래야 함 — sanity check).
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3. **가장 중요한 미해결 관찰**: 이 스크립트는 "죽은 90개가 실제로
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GC됐는지"를 직접 카운트하지 못함(Luau가 weak table 내부 엔트리
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개수를 세는 표준 API를 안 줌) — `collectgarbage("count")`로 전체
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메모리 사용량 변화를 보는 정도가 간접 확인의 최선. 필요하면 위
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3번 섹션의 루프를 더 크게(예: 100 -> 1,000,000) 돌리면서 루프
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전후 collectgarbage("count") 차이를 비교해보면 신호가 더 뚜렷해질
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수 있음(주의: GC는 정확한 타이밍을 보장 안 하므로 완벽한 증거는
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아님, 참고 신호 정도로만 볼 것).
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