quad/.claude/luau-test/10-roblox-studio-checks.server.luau
qwreey df4a77b02d
docs(luau-test): M0 사전검증 스파이크 신설, luau-ignoreme→.claude/luau-test 이동
base/ 확정 사항 중 아직 실제 Luau로 부딪혀본 적 없는 것(M0 스파이크
대상)을 사용자가 luau/luau-analyze/luau-lsp/Roblox Studio로 직접
돌려볼 수 있는 독립 실행 스크립트 14개 + README 색인으로 정리. 커밋
f198fd9의 정정사항(Ref 콜백/대기자 배열 소진을 None에서 nil로 되돌린
것 등)을 반영해 02번을 재작성했고, 타입 관련 실측이 필요한 항목
(Attribute 제네릭 DI 키 narrowing, Ref/PreRef 구조적 서브타입, Source/
Ref nilable-default 오버로드)을 새로 찾아 12~14번으로 추가함. 처음엔
git 자동 제외 폴더(luau-ignoreme/)에 만들었으나 커밋해서 레포에
남기기로 해 .claude/luau-test/로 이동, .claude/README.md에 색인 추가.
CLAUDE.md에 세션 요약 반영 — 아직 실행 결과는 미확인.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 23:55:22 +09:00

206 lines
8.1 KiB
Text

--[[
검증 대상 (Roblox Studio 전용 — 순수 luau CLI로는 안 됨, 실제 Instance/
Connection/CollectionService/Attribute가 필요함):
A) bindLifetime/unbindLifetime/canExecute의 gcconn 트릭 — Observer/
Effect 값의 이중 바인딩을 canBound로 막는지까지 포함해서 검증
(2026-08-09 세션에 unbindLifetime 추가 + canBound 이름 확정 +
gchold를 배열이 아니라 value를 키로 쓰는 테이블로 바꾼 것까지 반영
— 이전 버전의 이 스크립트는 array 기반 gchold였음, 이번에 정정).
B) Attribute가 Instance 참조 타입을 실제로 지원하는가(ObjectValue
없이 Ref 용도로 쓸 수 있다는 CLAUDE.md 서술의 실측).
C) CollectionService 태그 + GetTagged 왕복이 quad-debug가 기대하는
대로 동작하는가(태그 추가/제거, GetTagged로 조회).
배경: .claude/base/lifecycle-pattern.md "bindLifetime/canExecute/
unbindLifetime — 확정" 절 + "실측 필요(M0/M2)" 캐비엇,
.claude/base/bind-system-plan.md "이중 바인딩 금지" 절(canBound),
CLAUDE.md 2026-08-06 세션의 Attribute Instance 참조 지원 언급,
.claude/research/debug-tooling-plan.md의 CollectionService 노출 방식.
실행 방법:
1. Roblox Studio에서 아무 place나 열고(빈 baseplate로 충분),
ServerScriptService에 이 파일 내용을 그대로 붙여넣은 Script를
하나 만든다.
2. Play(F5) 또는 Run(F8) — Output 창에서 결과를 확인.
3. 확인 끝나면 이 Script는 지워도 됨(Studio 안에 실제로 만든 Script
얘기 — 이 원본 파일 자체는 `.claude/luau-test/`에 참고용으로
남겨둠).
주의: HUMAN_TODO.md 1번(Studio 별도 계정) 확인 후 실행할 것 —
SAFETY.md 준수.
]]
print("========================================")
print("A) bindLifetime/unbindLifetime/canExecute/canBound gcconn 트릭")
print("========================================")
do
local relate = {} -- 이 스파이크 전용 아주 단순한 strong map (inst -> {gcconn, gchold})
-- Observer/Effect를 흉내낸 최소 값 — .Subscribed 필드가 canExecute/canBound가
-- 공유하는 그 필드(base/bind-system-plan.md "이중 바인딩 금지" 절 참고)
local function fakeObserver()
return { isObserverSpike = true, Subscribed = false }
end
local function isObserverLike(v)
return type(v) == "table" and v.isObserverSpike == true
end
-- canBound(handle) — "아직 어느 경로로도 안 묶였으면 true"
local function canBound(value)
return not (isObserverLike(value) and value.Subscribed)
end
local function bindLifetime(inst: Instance, value: any)
local isOE = isObserverLike(value)
if isOE and not canBound(value) then
error("Observer/Effect가 이미 다른 경로로 바인딩됨")
end
local entry = relate[inst]
if not entry then
local gchold = {} -- value 자신을 키로 씀(배열 아님) — unbindLifetime을 O(1)로
local gcconn = inst:GetPropertyChangedSignal("ClassName"):Connect(function()
-- 이 콜백은 정상적으로는 절대 발화하면 안 됨 — 발화하면 그 자체가
-- "ClassName이 신호를 절대 안 쏜다"는 가정이 틀렸다는 증거이므로 경고.
warn("[예상 밖] ClassName Changed가 실제로 발화함! gcconn 트릭의 전제가 깨짐:", inst:GetFullName())
local _ = gchold
end)
entry = { gcconn = gcconn, gchold = gchold }
relate[inst] = entry
end
entry.gchold[value] = true -- 강참조 생성, inst 죽으면 gcconn 클로저와 함께 GC
if isOE then
value.Subscribed = true -- canExecute/canBound가 보는 필드 그대로 재사용
end
end
local function unbindLifetime(inst: Instance, value: any)
local entry = relate[inst]
if entry then
entry.gchold[value] = nil -- inst는 안 건드림, 이 value 하나만 조기 해제(O(1))
end
if isObserverLike(value) then
value.Subscribed = false
end
end
local function canExecute(inst: Instance, value: any): boolean
if isObserverLike(value) and not value.Subscribed then
return false
end
local entry = relate[inst]
return entry ~= nil and entry.gcconn.Connected
end
local target = Instance.new("Folder")
target.Name = "QuadLifetimeSpikeTarget"
target.Parent = workspace
local obs1 = fakeObserver()
bindLifetime(target, obs1)
print("bindLifetime 직후 canExecute(target, obs1) =", canExecute(target, obs1), "(true여야 함)")
print()
print("-- A-1) canBound 이중 바인딩 게이트: 같은 obs1을 또 bindLifetime하면 error가 나야 함 --")
local ok, err = pcall(function()
bindLifetime(target, obs1)
end)
print("두 번째 bindLifetime(obs1) 성공?", ok, "(false여야 함)", not ok and tostring(err) or "")
print()
print("-- A-2) unbindLifetime: 특정 값 하나만 조기 해제, inst 전체엔 영향 없어야 함 --")
local obs2 = fakeObserver()
bindLifetime(target, obs2)
print("obs2 bindLifetime 직후 canExecute =", canExecute(target, obs2), "(true)")
unbindLifetime(target, obs2)
print("obs2 unbindLifetime 이후 canExecute =", canExecute(target, obs2), "(false여야 함, .Subscribed가 다시 false)")
print("obs1(같은 inst, 안 건드림)은 여전히 canExecute =", canExecute(target, obs1), "(true여야 함 — obs2 해제가 obs1에 영향 없어야 함)")
print("unbindLifetime 이후 같은 obs2를 다시 bindLifetime 가능한가(canBound가 재바인딩 허용하는지)?")
local ok2 = pcall(function()
bindLifetime(target, obs2)
end)
print("재-bindLifetime(obs2) 성공?", ok2, "(true여야 함 — unbindLifetime이 canBound를 다시 통과시켜야 함)")
print()
print("-- A-3) Destroy 시 canExecute가 false로 바뀌는가(gcconn.Connected 확인) --")
target:Destroy()
print(
"Destroy 후 canExecute(target, obs1) =",
canExecute(target, obs1),
"(false여야 함 — Connection.Connected가 Destroy로 즉시 끊기는지 확인)"
)
-- 5초 정도 대기하며 위 warn이 늦게라도 튀어나오는지 관찰(비동기 우려 대비)
task.delay(5, function()
print("[A] 5초 대기 종료 — 그 사이 warn이 안 떴다면 gcconn 트릭 전제가 안전함")
end)
end
print()
print("========================================")
print("B) Attribute의 Instance 참조 타입 지원 여부")
print("========================================")
do
local target = Instance.new("Folder")
target.Name = "QuadAttributeRefSpikeTarget"
target.Parent = workspace
local holder = Instance.new("Folder")
holder.Name = "QuadAttributeRefSpikeHolder"
holder.Parent = workspace
local ok, err = pcall(function()
holder:SetAttribute("RefToTarget", target)
end)
print("SetAttribute(Instance) 성공?", ok, err and tostring(err) or "")
if ok then
local readBack = holder:GetAttribute("RefToTarget")
print("GetAttribute 결과가 원본과 같은 Instance인가?", readBack == target)
end
-- 대상이 Destroy되면 Attribute는 어떻게 되는가(참고 확인 — nil로 풀리는지,
-- 아니면 죽은 참조를 계속 들고 있는지는 Ref 설계에 영향을 줄 수 있음)
target:Destroy()
task.wait()
local afterDestroy = holder:GetAttribute("RefToTarget")
print("target Destroy 후 GetAttribute =", afterDestroy, "(nil로 풀리는지, 죽은 참조 그대로인지 확인)")
holder:Destroy()
end
print()
print("========================================")
print("C) CollectionService 태그 + GetTagged 왕복")
print("========================================")
do
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local TAG = "QuadDebugSpikeTag"
local a = Instance.new("Folder")
a.Name = "TaggedA"
a.Parent = workspace
local b = Instance.new("Folder")
b.Name = "TaggedB"
b.Parent = workspace
CollectionService:AddTag(a, TAG)
CollectionService:AddTag(b, TAG)
local tagged = CollectionService:GetTagged(TAG)
print("GetTagged 결과 개수 =", #tagged, "(2여야 함)")
CollectionService:RemoveTag(a, TAG)
local taggedAfterRemove = CollectionService:GetTagged(TAG)
print("RemoveTag 이후 GetTagged 개수 =", #taggedAfterRemove, "(1이어야 함)")
a:Destroy()
b:Destroy()
end
print()
print("모든 섹션 실행 완료 — Output 로그를 그대로 복사해서 공유해주면 됨")