# 생명주기 훅 슈가 — `OnCreated`/`OnDestroyed`(+백로그 후보 `OnRendered`/`PostRef`) **상태**: research — 사용자 제안(2026-08-14 세션)으로 신설, 착수 전 백로그. 이미 확정된 `PreRef`/`Ref`(`base/ref-plan.md`)와 `Effect`(`base/effect-plan.md`) 프리미티브 위에 얹는 순수 슈가 후보 — `research/component-fallback-plan.md`의 `Fallback`이 `additional-primitives-plan.md`의 기존 결론 위에 얹혔던 것과 같은 관계, 이 문서도 그 프리미티브들의 확정 사항을 하나도 안 뒤집음. 우선순위는 그 형제 백로그들(`quad-mock`/`quad-debug`/`Operator`/`Fallback`)과 동급 — "quad 개발 상당 부분 끝난 뒤"로 볼 것. ## 동기 (사용자 원 메모) React/Vue류 프레임워크의 `OnCreated`/`OnRendered`/`OnDisposed` 생명주기 훅을 quad에도 두면 좋겠다는 제안. 처음엔 `Frame{[OnCreated] = fn}`처럼 싱글톤 프리미티브를 해시 파트 DI 키로 쓰는 안을 검토했으나, `:Compute` 콜백에 `State`이 들어올 때의 처리가 까다로워질 것 같다는 우려로 스스로 기각 — 대신 `OnCreated(fn)`이 이미 있는 `PreRef` 인스턴스를 반환하는 **순수 팩토리 함수**(children 배열에 놓는 슈가)라면 그 우려 자체가 안 생긴다는 데 도달했음. 이후 방향이 더 좁혀져 **핵심 우선순위는 `OnCreated`/`OnDestroyed` 둘**로 확정되고(`OnDisposed`라는 최초 가칭 대신 `OnDestroyed`를 사용자가 선호 — 아래 "이름 컨벤션" 절 참고), 두 훅 모두 **여러 번 나란히 등록 가능**하다는 게 이 제안의 특징으로 명시됐음. `OnRendered`는 사용자가 **지금은 의도적으로 구현 안 하기로 확정**(디스패치 코어에 실제 post-pass가 필요해 공짜가 아니라서) — 다만 나중에 만들 때 `PreRef`의 거울상인 `PostRef`로 구현하면 될 것 같다는 구체 스케치를 남겼고(아래 ② 절), 이 문서는 그 스케치를 백로그 후보로 보존하는 용도. ## 핵심 논지 — 이 셋은 사실 새로운 타입/개념이 아니다 `OnCreated`/`OnDestroyed`가 "정말 공짜"인 이유는 단 하나로 귀결됨: **이것들은 Dispatch/Brand/타입 시스템이 알아야 하는 새 개념이 아니라, 호출되는 즉시 평가되어 이미 존재하는 프리미티브의 인스턴스로 사라지는 plain 함수일 뿐**이기 때문. ```lua local function OnCreated(fn: (inst: Instance) -> ()): PreRef return PreRef():Callback(fn) end local function OnDestroyed(fn: () -> ()): EffectHandle return Effect(function() return fn end) end ``` 호출 즉시 `PreRef():Callback(fn)`/`Effect(...)`가 실행되고, children 배열에 실제로 놓이는 건 **그 결과인 `PreRef`/`EffectHandle` 인스턴스 자체**임 — `OnCreated`라는 이름이나 개념은 이 시점 이후 어디에도 안 남음. `Dispatch`는 이미 아는 `(v=PreRef)`/`(v=EffectHandle)` 매치 핸들러로 정확히 똑같이 처리하고, 새 브랜드 태그조차 필요 없음(이미 존재하는 `Brand`로 그대로 식별됨). 이게 바로 사용자가 처음에 걱정했던 **"`:Compute` 콜백에 `State`이 들어오면 처리가 까다로워지지 않을까"** 문제가 애초에 안 생기는 이유와 정확히 같은 뿌리: 그 우려는 `OnCreated`가 **해시 파트 DI 키**(예: `[OnCreated] = fn`)였다면 실제로 발생했을 문제임 — DI 키는 Store/Dispatch 디스패치 경로를 거쳐야 하고, 그 값이 `State`으로 감싸이는 경우까지 핸들러가 다뤄야 함. 반면 팩토리 함수 호출은 **Store/Dispatch 경로를 아예 안 탐** — 순수 Lua 함수 호출이 즉시 평가되어 끝나고, 그 결과(`PreRef`/`EffectHandle`)가 이미 Store/State 값이 아니라 확정된 객체로서 children 배열에 얹히기 때문. 즉 `State` 문제는 "이 값이 언제/어떻게 디스패치되는가"의 문제인데, 팩토리 접근은 애초에 디스패치될 "값"을 안 만들고 곧장 "결과 객체"를 만들어버림. ## ① 이미 거의 확정적인 슈가 둘 ### `OnCreated(fn)` `PreRef():Callback(fn)`를 반환하는 순수 팩토리. `PreRef`의 기존 계약을 그대로 물려받음(`base/ref-plan.md` "`phase` 옵션 폐기 → 위치로 표현, `PreRef` 신설" 절) — 다른 모든 children/프로퍼티/이벤트보다 먼저 호이스팅되어 fire, 즉 "이 인스턴스에 뭐가 됐든 일어나기 전"에 콜백이 불림. 새 Dispatch 메커니즘 불필요, `PreRef` 그대로 재사용. **v1과의 관계 — 이름이 같아 보여도 메커니즘은 다름.** `base/ref-plan.md` 510~513행에 이미 이렇게 확정돼 있음: > quad v1의 `OnCreated` 특수 DI 키는 이식하지 않는다. > `Ref():Callback(function(inst) end)`를 children 배열에 넣는 것만으로 > 완전히 대체됨(여러 개 등록도 자연히 지원, 별도 특수 키 불필요) — v1 > 대비 빠진 기능처럼 보이지 않도록 이 대체 관계를 문서에 남겨둠. 이 문장이 거부한 건 v1식 **"특수 DI 키"** 메커니즘(해시 파트에 매직 키를 두고 Dispatch가 그 키를 특별 취급하는 것)이지, **"팩토리 함수가 기존 `Ref`/`PreRef`를 반환해서 children 배열에 놓는 것"**과는 층위가 다름 — 이 문서의 `OnCreated(fn)`은 정확히 저 문단이 이미 권장한 관용구(`Ref()`/`PreRef():Callback(fn)`)를 이름 하나로 감싼 것뿐이라 모순이 아니라 그 결론의 자연스러운 재포장임. 이름이 v1과 같아 헷갈릴 수 있다는 점만 "이름 컨벤션" 절에서 별도로 짚음. ### `OnDestroyed(fn)` `Effect(function() return fn end)`를 반환하는 팩토리. `Effect(fn, state?)`가 `state` 생략 시 "설치 시 즉시 1회 실행 + 반환값이 leaf 사망 시 정확히 1회 호출되는 cleanup"이라는 기존 계약(`base/effect-plan.md` 28행)을 그대로 재사용 — 다만 여기서는 **설치 단계에서 실행되는 함수가 `fn` 자신이 아니라 `function() return fn end`라는 래퍼**라는 점에 주의. 그 래퍼의 "즉시 1회 실행"은 그냥 `fn`을 감싸 리턴하는 것뿐이라 부작용이 없고, **`fn` 자신은 leaf가 죽을 때(cleanup 시점)에만 실제로 호출됨** — `fn`을 설치 단계에서 안 부르고 cleanup으로만 등록하는 트릭. 새 Dispatch/Effect 메커니즘 불필요, 기존 계약 재사용만으로 정확히 "Destroy 시 1회 호출"이 나옴. ### 다중 등록 가능 — 이 제안의 핵심 특징 ```lua Frame { OnCreated(fn1), OnCreated(fn2), OnDestroyed(cleanupA), OnDestroyed(cleanupB), } ``` `OnCreated(fn)`/`OnDestroyed(fn)` 호출마다 `PreRef()`/`Effect(...)` **생성자가 매번 새로 불려 독립된 인스턴스**를 만들어냄 — children 배열의 서로 다른 숫자 슬롯에 놓이므로, 같은 인스턴스에 여러 개를 나란히 등록하는 게 자연히 지원됨. 이건 `Ref():Callback(fn)` 단일 슈가 관용구나 v1의 단일 DI 키 관례와 달리, **팩토리-함수 접근이 주는 공짜 이점**임(v1처럼 "이 키엔 콜백 하나만" 같은 제약이 아예 성립할 자리가 없음 — 애초에 키가 아니라 매번 새로 만들어지는 값이므로). **`PreRef`의 "1회용, 재사용 시 error" 가드와 안 충돌하는 이유 (`base/ref-plan.md` "`phase` 옵션 폐기 → 위치로 표현, `PreRef` 신설" 절의 `_fired` 관련 대목)**: 그 가드가 막는 건 **같은 `PreRef` 객체를 두 번째 construction에 재사용**하는 것("이미 한 번 fire된 PreRef 객체를 다시 놓으면 stale `.Value`로 콜백이 조용히 잘못 호출됨") — "여러 개의 서로 다른 `PreRef`를 나란히 쓰지 마라"가 아님. `OnCreated(fn1)`과 `OnCreated(fn2)`는 각각 `PreRef()`를 독립적으로 호출해 서로 다른 객체를 만드므로, 이 가드가 막으려는 재사용 시나리오 자체가 발생하지 않음. ## ② `OnRendered`(+`PostRef`) — 의도적으로 지금 구현 안 함, 백로그 후보만 **[결정, 2026-08-14 세션]** `OnCreated`/`OnDestroyed`와 달리 지금 착수 안 함 — 아래 이유로 새 디스패치 단계가 실제로 필요해서, 착수 여부 자체를 지금 정하지 않고 **백로그 후보로만 남겨둠**. 아래는 나중에 꺼내볼 때 바로 쓸 수 있도록 정리해두는 조사 결과. `base/dispatch-core-plan.md`의 "확정된 디스패치 모델" 절이 계약하는 두 패스(배열 파트 먼저, 해시 파트 나중) 기준으로 현재 base가 제공하는 훅들의 타이밍을 정리하면: | 훅 | 시점 | |---|---| | `PreRef` | 두 패스보다도 **먼저**(호이스팅 pre-pass) | | 일반 `Ref`/`Effect`(children 배열 위치) | **배열 파트** 처리 시점(아직 해시 파트 전) | | (없음) | 해시 파트(프로퍼티/이벤트)까지 **전부 끝난 뒤** | 즉 "이 인스턴스의 프로퍼티/이벤트까지 전부 세팅된 뒤"를 보장하는 훅이 **현재 base 설계엔 없음**. 이건 기존 프리미티브 재사용만으로는 안 되고 디스패치 코어에 실제로 새 단계가 필요하다는 뜻이라, `OnCreated`/ `OnDestroyed`와 달리 **진짜로 공짜가 아님** — 그래서 지금 채택하지 않기로 함. **`PostRef` 스케치(사용자 제안, 2026-08-14, 두 번째 세션에 `ProcessedPreRef` 선례 반영해 갱신, 같은 세션 후속 제안으로 다시 갱신 — "후행 스캔" 초안 폐기)** — 완전히 새로운 메커니즘을 발명할 필요는 없어 보임. **핵심 통찰 (사용자 제안): `PreRef`의 pre-pass가 이미 배열 파트 전체를 index 순서로 한 번 훑고 있으니, 같은 스윕에서 `isPostRef(v)`도 같이 잡아내면 되고 `PostRef` 전용 후행 재순회(두 번째 전체 `for`)는 아예 필요 없음.** - **pre-pass 한 번으로 `PreRef`/`PostRef` 둘 다 처리**: 같은 루프 안에서 `isPreRef(v)`면 기존 그대로 그 자리에서 즉시 fire하고 `flattened[i] = ProcessedPreRef`로 소진. `isPostRef(v)`면 **아직 fire하지 않고**, 이 `Dispatch.drive(inst, flattened)` 호출 하나에만 로컬인 평범한 배열 `postRefList`(`Relate` 같은 별도 저장소 불필요 — 이 함수 콜스택 안에서만 살면 됨)에 그 인스턴스를 순서대로 push하고 즉시 `flattened[i] = ProcessedPostRef`로 소진(1회용 재사용 가드 `_fired`도 이 시점에 세팅 — "슬롯이 소진되는 시점"과 "재사용 방지가 걸리는 시점"을 `PreRef`와 동일하게 맞춤, 실제 콜백 fire와 시점이 갈리는 건 아래 항목뿐). - **`ProcessedPostRefHandler`는 `ProcessedPreRefHandler`와 완전히 대칭**: 정상 두 패스가 `ProcessedPostRef`를 매치해 `setLength(0)`/`setOffsetSource(None)`을 등록하고 no-op retract를 반환 — 새 비대칭 규칙이 필요 없음. **[정정] 이전 초안은 "PostRef는 소진 전 원본 값이 정상 두 패스의 매치 대상이어야 한다"고 잘못 짚었었는데, pre-pass에서 미리 소진해두면 그 비대칭 자체가 안 생김** — `PreRef`의 "동적 경로 가드" Handler(정상 스캔에서 `isPreRef(v)`를 잡아 즉시 error)와 짝이 되는 `PostRef`용 가드 Handler도 똑같이 필요(pre-pass가 놓쳤을 때만 매치되는 버그 케이스 전용, `error`). - **두 패스가 끝난 뒤, `Dispatch.drive`가 `postRefList`를 그 순서 그대로 순회하며 각 `PostRef`를 fire** — 별도 후행 전체 재순회가 필요 없음, pre-pass가 이미 만들어둔 목록을 그대로 소비하면 끝. 복수 `PostRef` 간 순서는 복수 `PreRef`와 같은 원칙(배열 index 순서 그대로)이 자연히 적용됨. - 결과적으로 `PreRef`와 `PostRef`는 **소진 메커니즘이 완전히 대칭** (둘 다 pre-pass에서 즉시 `Processed*` 센티널로 소진, 둘 다 전담 `Processed*Handler`가 Length/Offset을 등록) — 유일한 차이는 "실제 콜백을 언제 부르는가"(`PreRef`는 pre-pass 그 자리, `PostRef`는 두 패스가 다 끝난 뒤 `postRefList` 순회) 하나뿐. `_fired` 1회용 가드도 거울상 그대로 재사용. 비용도 애초 우려("루프 한 번이 추가되는 비용")보다 작음 — 추가되는 건 전체 배열 재순회가 아니라 `postRefList`(실제 `PostRef` 개수만큼)의 순회뿐이라, "공짜"는 아니어도 이전 "후행 스캔" 초안보다 훨씬 저렴. `OnRendered(fn)`은 `PostRef():Callback(fn)`을 반환하는 팩토리로, 위 `OnCreated`와 완전히 같은 패턴이 됨. **스코프도 여전히 불명확함**: "렌더 완료"가 (a) 이 인스턴스 자신의 프로퍼티/이벤트 세팅만 끝나면 되는지, (b) 이 인스턴스의 **자식들까지 전부 마운트를 끝내야** 하는지 — React류 `on*Rendered` 이름들은 보통 (b)(서브트리 전체 완료)를 뜻하는 경우가 많아, 이름만 보고 (a)로 기대하는 사람과 실제 구현이 (b)라면(또는 반대라면) 기대치가 어긋날 위험이 있음. `PostRef`의 `postRefList` 소비(위 스케치)는 자연스럽게 (a)만 줌 — (b)를 원하면 자식 서브트리 전체의 마운트 완료를 기다리는 별도 신호가 있어야 해서 훨씬 큰 작업. **착수 시점에 판단할 선택지(지금은 고르지 않음)**: - (a) 위 `PostRef` 스케치대로 두 패스 뒤 `postRefList`를 소비한다 — (a) 스코프(자기 자신 세팅 완료)의 정확한 보장. - (b) 새 메커니즘 없이 일반 `Ref`로 근사한다 — Store를 통해 늦게 도착하는 값으로 "대충 렌더 이후"를 흉내내되, "완전한 보장은 없음"을 문서에 명시하는 선에서 타협. - (c) 계속 스코프 아웃 — `OnCreated`/`OnDestroyed`만 쓰고 `OnRendered`는 필요해질 때까지 안 만듦. ## 이름 컨벤션 - **`On` 접두 자체는 이미 선례가 있음** — `base/onchange-plan.md`의 `OnChange(name)`(`GetPropertyChangedSignal` 바인딩용 DI 키). 단 **메커니즘은 다름**: `OnChange`는 이름을 인자로 받아 캐시된 키 객체를 반환하는 **해시 파트 DI 키 팩토리**(`base/onchange-plan.md` "확정" 절)인 반면, 이 문서의 `OnCreated`/`OnDestroyed`는 **배열 파트에 놓이는 값(`PreRef`/`EffectHandle`)을 만드는 팩토리**라 이름 패턴만 같고 소속 카테고리가 다름 — `OnChange` 쪽 "다른 특수 DI 키와의 대조" 표에 이 둘을 끼워 넣을 필요는 없어 보임(별도 표로 다루는 게 맞음). - `OnCreated`/`OnDestroyed`는 거의 확정적인 후보 — 다만 v1이 이미 `OnCreated`라는 이름을 다른 메커니즘(특수 DI 키)으로 썼던 전례가 있어 위 "①" 절의 대조 설명 없이 이름만 보면 헷갈릴 수 있음, 문서화 시 명시할 것. - `OnDestroyed`는 최초 가칭이던 `OnDisposed`보다 사용자가 선호 — **최종 이름 결정은 여전히 열려있음.** `OnDisposed`가 제안된 이유는 미래 `dispose()` 함수(`question.md` "0-B. `dispose(any)` — 시그니처/범위")와 이름을 맞추자는 발상이었는데, 대조해보면 트리거 자체가 다름: - `dispose(value)`는 사용자가 **의도적으로** 부르는 명시적 파괴 API로 설계 중(대상이 아직 트리에 의해 살아있길 요구되면 파괴를 **거부하고 error**, `question.md` 0-B). "언제 부를지"를 호출자가 고르는 능동적 경로. - 반면 이 문서의 훅은 `Effect`의 leaf-death cleanup에 얹히므로, 실제 트리거는 **물리 Instance가 죽는 시점**(엔진 `Destroying` 신호, `bindLifetime`이 감시하는 이벤트)임 — 그 죽음이 `dispose()`를 거쳤는지, 누가 직접 `:Destroy()`를 불렀는지, reconcile이 알아서 정리했는지는 이 훅 입장에서 구분도 안 되고 상관도 없음. - 그래서 `OnDisposed`는 "`dispose()`를 불렀을 때만 발화한다"는 잘못된 인상을 줄 위험이 있고, `OnDestroyed`가 실제 트리거(엔진 `Destroying`)를 더 정직하게 반영함 — **지금 추천은 `OnDestroyed`**. - 단 이 판단은 **0-B가 아직 미확정**이라는 전제 위에 있음: 만약 나중에 `dispose()`가 "Slot뿐 아니라 Instance/Effect까지 포함해 quad가 만드는 모든 것의 유일한 파괴 경로"로 확정되면(0-B의 "미확정: 대상 범위" 항목이 그쪽으로 풀리면), 그때는 `dispose()`와 이름을 맞추는 재검토가 자연스러워질 수 있음. - 이름 자체는 런타임에 아무 의미가 없는 순수 네이밍(값은 그냥 `PreRef`/`EffectHandle`)이라 바꾸는 비용은 0에 가까움 — 그래서 지금은 위험 부담 낮은 `OnDestroyed`를 잠정 1순위로 두고, `dispose()` 범위가 확정되면 재검토하는 게 결론. 최종 결정은 여전히 사용자 몫. - `OnRendered`/`PostRef`는 위 "②" 절의 스코프가 아직 안 정해져서 이름도 가결정 — "렌더"라는 단어가 quad엔 없는 개념(React식 재렌더 루프가 없음, `base/architecture.md`)이라 `OnRendered`라는 이름 자체가 오해를 부를 수 있다는 점도 고려 대상. `PostRef`는 `PreRef`와의 대칭성이 이름에서 바로 읽혀서 유력한 후보. ## 패키지 배치 `Ref`/`PreRef`/`Effect`가 전부 quad-base 프리미티브이므로, `OnCreated`/`OnDestroyed`는 그 위의 순수 함수일 뿐이라 **quad-base가 자연스러워 보임** — `Operator`/`Fallback`과 같은 결(엔진 지식이 전혀 필요 없는 순수 조합). `OnRendered`/`PostRef`를 실제로 만들게 되면 post-pass 자체는 `Dispatch.drive`(quad-base) 소유가 맞겠지만, 이건 ②가 착수될 때에나 확정할 문제. 최종 판단은 열어둠. ## 우선순위 **형제 백로그 항목들과 동급, 맨 뒤** — `quad-mock`/`quad-debug`/ `Operator`/`Fallback`과 같이 "quad 개발 상당 부분 끝난 뒤"로 볼 것. `OnCreated`/`OnDestroyed`는 착수 시점에 위 코드 스케치를 그대로 옮기면 될 만큼 단순하지만, 순수 슈가라 없어도 `Ref():Callback(fn)`/ `Effect(fn)`를 직접 쓰면 되므로 기능 격차는 없음. `OnRendered`/`PostRef`는 그 형제들보다도 더 뒤 — 채택 여부 자체가 아직 결정 안 됨(위 ② 절), 백로그 후보로만 존재. ## 열린 질문 **[2026-08-14 세션] `OnRendered` 채택 여부는 이미 답이 나옴 — "지금은 안 함", 그래서 `question.md`엔 안 올림(사용자가 답할 활성 질문이 아니라 그냥 보류된 백로그 후보).** 착수하기로 결정되는 시점에 다시 열어볼 것들만 남음: - `PostRef`의 정확한 메커니즘/스코프(위 ②의 (a)/(b)/(c) 중 선택, 선택 시 (a)/(b) 하나 고르면 스코프도 자연히 정해짐). - 이름 최종 확정 — `OnDestroyed`가 잠정 1순위 후보(위 "이름 컨벤션" 절의 `OnDisposed` 대조 참고, `dispose()`의 대상 범위(`question.md` 0-B)가 확정되면 재검토 여지 있음). `OnRendered`/`PostRef`는 착수 결정 전엔 가결정. - 패키지 배치 최종 확인(quad-base로 거의 확정적이나 착수 시점 재확인). - 그 외 확정된 결정 없음 — 착수 시점에 위 항목들을 순서대로 확인.