--[[ ⚠️ [2026-08-14 다섯 번째 세션] 재작성 필요 — 아래 A 섹션 코드는 **폐기된 모델**을 검증한다: 별도 predicate `canBound`(→ `canExecute`로 통합 폐기), `bindLifetime`이 `value.Subscribed = true`를 세팅하는 것(→ `.Subscribed`는 전역 `:Subscribe()` 전용이라 `bindLifetime`과 무관), 2-인자 `canExecute(inst, value)`/`unbindLifetime(inst, value)`(→ 둘 다 `value` 단독 1-인자). 새 모델은 `base/lifecycle-pattern.md`의 "`bindLifetime`/`canExecute`/`unbindLifetime` — 확정" 절, 역전 경위는 `archive/canexecute-inst-arg-reversed.md`. **단 A 섹션이 검증하려던 것 중 "ClassName 신호 미발화 / Destroy 시 Connected 즉시 전환"은 새 모델에서도 그대로 유효하다** — 오히려 더 중요해졌음(`canExecute`가 `value` 쪽에 복사된 gcconn의 `.Connected`를 직접 읽는 게 leaf 경로 생존 판정의 전부). 그 두 가정은 이미 부분 실측됨: `audit/gcconn-trick-verification.md`. B/C 섹션은 이 변경과 무관하게 그대로 유효하다. (재작성은 별도 작업 — Studio 전용이라 이 환경에서 검증도 못 함.) 검증 대상 (Roblox Studio 전용 — 순수 luau CLI로는 안 됨, 실제 Instance/ Connection/CollectionService/Attribute가 필요함): A) bindLifetime/unbindLifetime/canExecute의 gcconn 트릭 — Observer/ Effect 값의 이중 바인딩을 canBound로 막는지까지 포함해서 검증 (2026-08-09 세션에 unbindLifetime 추가 + canBound 이름 확정 + gchold를 배열이 아니라 value를 키로 쓰는 테이블로 바꾼 것까지 반영 — 이전 버전의 이 스크립트는 array 기반 gchold였음, 이번에 정정). B) Attribute가 Instance 참조 타입을 실제로 지원하는가(ObjectValue 없이 Ref 용도로 쓸 수 있다는 .claude/session-summary.md 서술의 실측). C) CollectionService 태그 + GetTagged 왕복이 quad-debug가 기대하는 대로 동작하는가(태그 추가/제거, GetTagged로 조회). 배경: .claude/base/lifecycle-pattern.md "bindLifetime/canExecute/ unbindLifetime — 확정" 절 + "실측 필요(M0/M2)" 캐비엇, .claude/base/bind-system-plan.md "이중 바인딩 금지" 절(canBound), .claude/session-summary.md 2026-08-06 세션의 Attribute Instance 참조 지원 언급, .claude/research/debug-tooling-plan.md의 CollectionService 노출 방식. 실행 방법: 1. Roblox Studio에서 아무 place나 열고(빈 baseplate로 충분), ServerScriptService에 이 파일 내용을 그대로 붙여넣은 Script를 하나 만든다. 2. Play(F5) 또는 Run(F8) — Output 창에서 결과를 확인. 3. 확인 끝나면 이 Script는 지워도 됨(Studio 안에 실제로 만든 Script 얘기 — 이 원본 파일 자체는 `.claude/luau-test/`에 참고용으로 남겨둠). 주의: HUMAN_TODO.md 1번(Studio 별도 계정) 확인 후 실행할 것 — SAFETY.md 준수. ]] print("========================================") print("A) bindLifetime/unbindLifetime/canExecute/canBound gcconn 트릭") print("========================================") do local relate = {} -- 이 스파이크 전용 아주 단순한 strong map (inst -> {gcconn, gchold}) -- Observer/Effect를 흉내낸 최소 값 — .Subscribed 필드가 canExecute/canBound가 -- 공유하는 그 필드(base/bind-system-plan.md "이중 바인딩 금지" 절 참고) local function fakeObserver() return { isObserverSpike = true, Subscribed = false } end local function isObserverLike(v) return type(v) == "table" and v.isObserverSpike == true end -- canBound(handle) — "아직 어느 경로로도 안 묶였으면 true" local function canBound(value) return not (isObserverLike(value) and value.Subscribed) end local function bindLifetime(inst: Instance, value: any) local isOE = isObserverLike(value) if isOE and not canBound(value) then error("Observer/Effect가 이미 다른 경로로 바인딩됨") end local entry = relate[inst] if not entry then local gchold = {} -- value 자신을 키로 씀(배열 아님) — unbindLifetime을 O(1)로 local gcconn = inst:GetPropertyChangedSignal("ClassName"):Connect(function() -- 이 콜백은 정상적으로는 절대 발화하면 안 됨 — 발화하면 그 자체가 -- "ClassName이 신호를 절대 안 쏜다"는 가정이 틀렸다는 증거이므로 경고. warn("[예상 밖] ClassName Changed가 실제로 발화함! gcconn 트릭의 전제가 깨짐:", inst:GetFullName()) local _ = gchold end) entry = { gcconn = gcconn, gchold = gchold } relate[inst] = entry end entry.gchold[value] = true -- 강참조 생성, inst 죽으면 gcconn 클로저와 함께 GC if isOE then value.Subscribed = true -- canExecute/canBound가 보는 필드 그대로 재사용 end end local function unbindLifetime(inst: Instance, value: any) local entry = relate[inst] if entry then entry.gchold[value] = nil -- inst는 안 건드림, 이 value 하나만 조기 해제(O(1)) end if isObserverLike(value) then value.Subscribed = false end end local function canExecute(inst: Instance, value: any): boolean if isObserverLike(value) and not value.Subscribed then return false end local entry = relate[inst] return entry ~= nil and entry.gcconn.Connected end local target = Instance.new("Folder") target.Name = "QuadLifetimeSpikeTarget" target.Parent = workspace local obs1 = fakeObserver() bindLifetime(target, obs1) print("bindLifetime 직후 canExecute(target, obs1) =", canExecute(target, obs1), "(true여야 함)") print() print("-- A-1) canBound 이중 바인딩 게이트: 같은 obs1을 또 bindLifetime하면 error가 나야 함 --") local ok, err = pcall(function() bindLifetime(target, obs1) end) print("두 번째 bindLifetime(obs1) 성공?", ok, "(false여야 함)", not ok and tostring(err) or "") print() print("-- A-2) unbindLifetime: 특정 값 하나만 조기 해제, inst 전체엔 영향 없어야 함 --") local obs2 = fakeObserver() bindLifetime(target, obs2) print("obs2 bindLifetime 직후 canExecute =", canExecute(target, obs2), "(true)") unbindLifetime(target, obs2) print("obs2 unbindLifetime 이후 canExecute =", canExecute(target, obs2), "(false여야 함, .Subscribed가 다시 false)") print("obs1(같은 inst, 안 건드림)은 여전히 canExecute =", canExecute(target, obs1), "(true여야 함 — obs2 해제가 obs1에 영향 없어야 함)") print("unbindLifetime 이후 같은 obs2를 다시 bindLifetime 가능한가(canBound가 재바인딩 허용하는지)?") local ok2 = pcall(function() bindLifetime(target, obs2) end) print("재-bindLifetime(obs2) 성공?", ok2, "(true여야 함 — unbindLifetime이 canBound를 다시 통과시켜야 함)") print() print("-- A-3) Destroy 시 canExecute가 false로 바뀌는가(gcconn.Connected 확인) --") target:Destroy() print( "Destroy 후 canExecute(target, obs1) =", canExecute(target, obs1), "(false여야 함 — Connection.Connected가 Destroy로 즉시 끊기는지 확인)" ) -- 5초 정도 대기하며 위 warn이 늦게라도 튀어나오는지 관찰(비동기 우려 대비) task.delay(5, function() print("[A] 5초 대기 종료 — 그 사이 warn이 안 떴다면 gcconn 트릭 전제가 안전함") end) end print() print("========================================") print("B) Attribute의 Instance 참조 타입 지원 여부") print("========================================") do local target = Instance.new("Folder") target.Name = "QuadAttributeRefSpikeTarget" target.Parent = workspace local holder = Instance.new("Folder") holder.Name = "QuadAttributeRefSpikeHolder" holder.Parent = workspace local ok, err = pcall(function() holder:SetAttribute("RefToTarget", target) end) print("SetAttribute(Instance) 성공?", ok, err and tostring(err) or "") if ok then local readBack = holder:GetAttribute("RefToTarget") print("GetAttribute 결과가 원본과 같은 Instance인가?", readBack == target) end -- 대상이 Destroy되면 Attribute는 어떻게 되는가(참고 확인 — nil로 풀리는지, -- 아니면 죽은 참조를 계속 들고 있는지는 Ref 설계에 영향을 줄 수 있음) target:Destroy() task.wait() local afterDestroy = holder:GetAttribute("RefToTarget") print("target Destroy 후 GetAttribute =", afterDestroy, "(nil로 풀리는지, 죽은 참조 그대로인지 확인)") holder:Destroy() end print() print("========================================") print("C) CollectionService 태그 + GetTagged 왕복") print("========================================") do local CollectionService = game:GetService("CollectionService") local TAG = "QuadDebugSpikeTag" local a = Instance.new("Folder") a.Name = "TaggedA" a.Parent = workspace local b = Instance.new("Folder") b.Name = "TaggedB" b.Parent = workspace CollectionService:AddTag(a, TAG) CollectionService:AddTag(b, TAG) local tagged = CollectionService:GetTagged(TAG) print("GetTagged 결과 개수 =", #tagged, "(2여야 함)") CollectionService:RemoveTag(a, TAG) local taggedAfterRemove = CollectionService:GetTagged(TAG) print("RemoveTag 이후 GetTagged 개수 =", #taggedAfterRemove, "(1이어야 함)") a:Destroy() b:Destroy() end print() print("모든 섹션 실행 완료 — Output 로그를 그대로 복사해서 공유해주면 됨")