# Bind 시스템 — 인스턴스 생성·이벤트 네이밍 인체공학 + 분할 색인 > **📄 [2026-08-14 세션] 분할 3단계 완료 — 이 문서는 이제 "prop 테이블이 > 인스턴스가 되는 인체공학"과 **분할 색인**만 담습니다.** 2989줄까지 불어나 > 사람이 검토할 수 없다는 사용자 지적으로 시작된 분할이 3단계로 끝났음 > (내용/결정은 이동 자체로는 안 바뀜): > > | 나간 것 | 어디로 | 단계 | > |---|---|---| > | `Ref`/`PreRef` 전체 | `base/ref-plan.md` | 1단계(9차 세션) | > | 이벤트 바인딩(self 미전달, `None`/`nil`로 disconnect) | `base/event-plan.md` | 1단계 | > | `Brand`(런타임 nominal 판별) | `base/brand-plan.md` | 1단계 | > | **디스패치 코어**(핸들러 계약 / 디스패치 모델 / `chains`·`retractFrom` / 체크리스트 / Length·Offset) | **`base/dispatch-core-plan.md`** | **2단계(14차 세션)** | > | **반응형 코어**(Source/State 온톨로지·서브타입, 전파 모델, `:With`/`:Compute`/`:Apply`/`previous`, `Observer`, 구독·생명주기 게이트) | **`base/source-state-plan.md`** | **3단계(2026-08-14)** | > | **Store**(이름 붙은 Source 모음, `defaults`, dot-access 타이핑, `:Set()` 문법, Store가 Store를 담는가) | **`base/store-plan.md`** | **3단계(2026-08-14)** | > > 2단계를 9차 세션이 미뤄뒀던 이유는 "0-A/0-Z 확정 시 그 텍스트가 어차피 > 전면 재작성 대상이라 같은 패스에서 갈라야 총 변경량·위험이 작다"였고, > 실제로 14차 세션에 재작성과 분할을 같이 처리함. 3단계는 이 문서와 > store-semantics.md가 같은 내용을 반씩 나눠 갖고 서로를 "상세는 저쪽 > 참고"로 가리키던 걸 정리한 것 — **store-semantics.md는 이 분할로 > 완전히 흡수되어 없어졌음**(내용은 `store-plan.md`/`source-state-plan.md` > 둘로 갈라짐). **상태**: base — 핵심 디스패치 모델(`process` + 그가 반환하는 retract 클로저, 핸들러 3종 계약 — 2026-08-13 다섯 번째 세션에 별도 `retract` 필드가 반환값으로 합쳐지기 전엔 `process`/`retract` 4종이었음, Signal 미채택, Ref 역할)과 소스 트리 상 패키지 경계(디스패치 엔진은 `quad-base`가 인터페이스로 소유, `quad-roblox`는 실제 구현만)까지 전부 2026-08-04 세션에서 확정되어 `research/`에서 승격됨(`base/architecture.md`의 "구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고). 원본: `.claude/initreq/raw-userinput.md` "key와 value에 대한 바인드 연산은 pluggable 하도록 구성하기" / "스토어는 스토어를 저장 가능한가" / "Ref는 고민중" 절. v1의 문제점은 `reference/quad-v1-architecture.md` ("ProcessQuadProperty" 하드코딩 디스패처), 참고 패턴은 `.claude/initreq/tbox` (레지스트리)와 Fusion/Vide 비교는 `reference/comparison-fusion-vide.md` 참고. ## 분할된 문서로 가는 색인 - **디스패치 코어** — 핸들러 계약(`isHandlable`/`priority`/`process`), 확정된 디스패치 모델, `None` 센티널, `Dispatch`가 탑레벨 싱글톤인 이유, `chains` 인덱스 체인과 `Dispatch.retractFrom`, Handler 작성 체크리스트, Length/Offset (형제 순서 보장), "store 바인드는 래핑" 결론 → **`base/dispatch-core-plan.md`**. - **반응형 코어** — `Source`/`State` 온톨로지와 구조적 서브타입, push-invalidate/ pull-recompute 전파 모델, "관측해야 실체화된다", `:With`/`:Compute`(trailing args·`previous`·lazy 핸들 계약), `:Apply`, `state:Observer(fn)`, `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`, 이중 바인딩 금지 게이트 → **`base/source-state-plan.md`**. - **Store** — 이름 붙은 Source 모음, `defaults`와 eager/lazy 생성, `store.key` dot-access 타이핑(+Luau `type function`), `store.key:Set(value)` 문법, "Store가 Store를 저장 가능한가", Store 부작용 정책 → **`base/store-plan.md`**. - **`Ref` / `PreRef`** — 용도 재정의, `.Value`/`:Set`/`:Callback`/`:Wait` API, `Ref`의 retract, PreRef 호이스팅/1회용 가드 → **`base/ref-plan.md`**. - **이벤트 바인딩** — 핸들러가 self(Instance)를 안 받는다는 확정, 이벤트도 store-bind 가능(`None`/`nil`로 disconnect) → **`base/event-plan.md`**. 단 이벤트 *네이밍* 관례는 인스턴스 생성과 한 절에 섞여 있어 아래 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절에 그대로 있음. - **`Brand`** — 런타임 nominal 타입 판별 통합 메커니즘(`Brand.set`/`Brand.get`, `isState`를 branded 타입 전부로 일반화) → **`base/brand-plan.md`**. - **`Tag` / `Attribute` 특수 키** → **`base/tag-plan.md`** / **`base/attribute-plan.md`**. 이 문서가 예전에 다루던 타입 파라미터화 문제 (`[AttributeKey<> "name"]`(구 `Attribute<>`) vs `[BooleanAttribute "name"]`)뿐 아니라 `None`/`process`/retract 동작까지 전부 그쪽에 확정 반영돼 있음. **[2026-08-11 아홉 번째 세션]** `attribute-plan.md`에 여러 Store를 한 번에 attribute로 묶는 그룹 `Attribute(...)` 프리미티브(`Tag`와 동형)가 추가되며, 단일 키 생성자는 이름 충돌 방지로 `AttributeKey<>`로 리네임됨. ## 확정된 것 (더 이상 열린 질문 아님) - **핸들러 계약**: `isHandlable(inst,k,v)` + `priority` + `process(inst,k,v,index)` **3종**으로 확정 — tbox식 6-hook 세분화는 지금은 안 함. 실제 구현하며 부족한 지점이 보이면 그때 hook 추가(점진적 확장). **[정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션]** 예전엔 `process`(구 `bind`) + `retract`(구 `cleanup`) 4종이었으나, `retract`가 별도 필드에서 **`process`의 반환값(retractor 클로저)** 으로 합쳐짐 — 이름과 개념은 그대로 유효하고 자리만 옮겨온 것(`base/dispatch-core-plan.md`의 "핸들러 계약" 절이 정본). - **Signal 클래스**: 안 만듦, 콜백 + `Connected` 계산 속성만(`base/ lifecycle-pattern.md`). - **Ref**: 도입 확정(`base/ref-plan.md`), 용도는 "id 기반 조회 대체"가 아니라 "외부 관리 instance를 점진적으로 다루기 위한 직접 참조 획득". - **quad2-try(폐기된 이전 시도)에서 뭘 가져오고 뭘 버릴지**: 조사 완료 — **확인된 죽은 접근(OOP 상속 `Base:Extends`/`--&` 커스텀 파서/Slot 빈 스텁/ `Pipe` copy-on-write 절충안)은 절대 반복 조사하지 말 것**, 상세 근거와 "건질 만한 것"(`:With` 이름의 방증 등)은 `archive/quad2-try-research-findings-rejected.md` 참고. 이 조사의 최종 결론은 `base/source-state-plan.md`의 `state(state)` 조합 모델로 대체되어 있고 Slot은 `base/slot-plan.md`의 from-scratch 설계를 그대로 쓰면 됨 (재조사 불필요). ## base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 백엔드 팩토리가 주입 (2026-08-04 보강) `base/lifecycle-pattern.md`가 말하는 "범용 유틸"(per-instance 상태 저장소, 생명 바인드 유틸)은 base가 직접 구현하는 게 아니라 **인터페이스만 정의** — `inst`는 base 입장에선 `any`일 수 있음(다른 엔진일 수도 있으므로). 실제 구현은 `RobloxFactory(BaseModule)` 같은 팩토리 함수가 `BaseModule`을 뮤테이션해서 그 안에 실 구현체(`canExecute` 등)를 채워넣는 방식 — 사용자는 `quad-base`/`quad-roblox`를 각각 import해서 `const quad = RobloxFactory(QuadBase)` 세 줄 정도로 직접 조립하면 됨(별도 번들 `quad` 패키지로 재수출할 필요 없음, 필요하면 만들어도 됨). **확정(2026-08-04 3차 라운드)**: `RobloxFactory`를 같은 `BaseModule`에 여러 번 호출했을 때 — **같은 팩토리로 재호출하면 무시(no-op)**, hot-reload처럼 초기화 스크립트가 다시 도는 경우를 안전하게 만듦. **다른 팩토리 (`AnotherFactory` 등, 가상의 예)로 재호출하면 에러** — 이건 `base/module-lifecycle-plan.md`의 "Bind는 누가, 어떻게 구현하는가" 절의 원칙(이미 구현체가 있는데 또 다른 구현체로 init하려 하면 오류)이 다루던 것과 정확히 같은 케이스, 이 문서의 이전 "무시" 잠정안과 그 문서의 "오류" 잠정안이 서로 모순되는 게 아니라 **같은 팩토리 재호출(무시) vs 다른 팩토리로 유일 슬롯 충돌(에러)이라는 서로 다른 케이스를 각각 가리키고 있었음**. 구현은 모듈 테이블에 "누가 초기화했는지" 마커(`_initializedBy = "roblox"`류, 정확한 이름은 구현 단계)만 두면 됨. 모듈 스코핑(`Quad()`, `base/architecture.md` 13번)과의 관계도 실은 열려있던 게 아니라 자연히 풀림 — `Quad()`가 생기면 각 인스턴스가 별도 테이블이 되므로 이 마커도 테이블별로 독립적으로 스코핑됨(**[한정, 2026-08-18 `/code-review high` — `architecture.md` 13번의 정정과 맞춤]** 단 "자동으로"는 아님 — module-level state를 참조하는 코드들이 모듈 인스턴스를 인자로 받도록 손을 봐야 하는 건 architecture.md 13번의 정정 그대로, 여기서 반복 안 함). ## 인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학 — 확정(2026-08-04 3~4차 라운드, PA님 실 코드로 검증됨) `Quad "Frame"`처럼 문자열로 인스턴스 종류를 지정하는 방식은 타입 추론이 어려움(`base/store-plan.md`의 "타입 추론 문제" 절이 다루는 Luau 오버로드 문제와 같은 원인). 사용자가 실제 참고 코드를 `.claude/initreq/artworks/DeclarativeProgramming/ DeclarativeInstance.luau`(PA님 작성, UI 포함 전반적 설계 패턴을 시범 적용한 데모 모듈)에 공유해줘서 직접 확인 — 원래 가칭 `DI`는 Dependency Injection이 아니라 "Declarative Instance"(선언형 인스턴스 생성)의 약자였음. **[2026-08-18 확정] 네임스페이스 이름은 `D`(Declarative)** — `DI`는 Dependency Injection과 완전히 겹쳐 실제로 오해가 있었던 전례가 있고, `D`는 (1) "Instance" 전용 개념이 아니라 quad-* 전반의 declare 요소로 확장 가능하며, (2) 엔진 종속 없이 다른 백엔드에서도 재사용 가능하고, (3) `D.FrameModifier`류 타입 프리픽스가 짧아야 한다는 실용적 제약을 만족한다. 한 글자 식별자라 grep이 어렵고 이름만으로 뜻이 안 드러나는 게 유일한 단점이었으므로, **문서에서 `D`가 처음 나오는 자리에서는 항상 `D`(Declarative)로 풀어쓴다** (표기 규약은 `base/architecture.md`의 "코드 스타일 — 네이밍 케이싱" 절). **인스턴스 생성 — 호출 모양은 PA님 코드 그대로, 타입은 생성기가 만든다 ([2026-08-18 구현 전 QA에서 후자를 정정])**: 처음 제안했던 "필드=1급 타입 경로, 문자열=폴백"이라는 2트랙 구상보다 실제 호출 모양은 더 단순했음 (`DeclarativeInstance.luau:104-160`) — **제네릭 생성자 함수 하나 + 자주 쓰는 클래스를 필드로 미리 채운 정적 테이블**(`constructor.Frame = new("Frame")`, `__index` 지연 생성이 아니라 eager). quad-v2도 이 모양을 그대로 채택한다. **다만 PA님 코드가 그 필드 타입을 뽑는 방식** (`new(className): from>` — 타입 레벨 인덱싱)**은 채택하지 않는다**: 1. **이벤트 필드가 콜백 타입이 안 나온다.** Roblox 타입 정의에서 `MouseButton1Click`은 시그널 계열 타입이라, 인덱싱으로 뽑으면 `RBXScriptSignal`이 그대로 나오고 quad가 원하는 `((...) -> ())?` 콜백 시그니처가 안 나옴. 2. **LSP마다 `Frame` 타입을 다루는 방식이 다를 수 있어** 타입 함수/인덱싱에 의존하는 게 위험하다. 3. **`T | State`(그리고 `T | Tween`, `None`/`nil` 등)까지 타입 함수로 조립해야 하는데**, 그럴 바엔 `D` 파일을 통째로 생성하는 쪽이 단순하다. **따라서 `D`는 전량 코드 생성 산출물이다** — 타입뿐 아니라 `New` 호출문까지 생성기가 찍어낸다(사용자: *"전부 코드 생성이나, New 같은것도 생성기에서 같이 적어주어야할 부분"*). 손으로 쓰지 않는다. **`New`는 커링, `D`는 처리 없는 별칭 테이블 (2026-08-18 확정)**: ```luau -- New(name)이 생성자 함수를 반환하고, 그걸 props 테이블로 다시 호출 New "Frame" { ... } -- == New("Frame")({ ... }) New<> "Frame" { ... } -- 직접 사용도 같은 모양 -- D는 그 결과에 캐스트만 얹은 순수 별칭 테이블 (생성기 산출물) D.Frame = New<> "Frame" :: (({ ...타입명시 }) -> Frame) ``` - **이름은 대문자 `New`로 통일**(사용자 확정: *"2. New입니다."*) — PA님 코드 인용의 소문자 `new`와 섞여 있던 것을 정리. - **뒤집는 게 아니라 명시화**다 — PA님 패턴의 `constructor.Frame = new("Frame")`이 이미 사실상 커링이었고, 다만 (a) "커링이다", (b) 2단계 호출 계약, (c) `New "Name" {...}`라는 직접 호출 형태가 문서에 적힌 적이 없었다. - **기각된 "2트랙"과 혼동하지 말 것** — 기각된 건 *"필드=1급 타입 경로, 문자열=폴백"* 이라는 **능력 차이**였지 `New`라는 이름이나 문자열 호출 자체가 아니다. 이 확정은 오히려 두 형태가 **완전히 같은 것**(하나가 다른 하나의 미리 적용된 결과)임을 못박는다. - **생성 범위는 "GUI에 쓰이는 모든 인스턴스"**(사용자 확정) — 예전 서술의 "자주 쓰는 ~25개"도 아니고 Roblox 전체 클래스도 아님. 전량 생성하면 `D` 파일이 너무 커진다는 게 이유. "GUI에 쓰이는"의 정확한 판정 기준(API 덤프에서 `GuiObject` 하위 + `UIComponent` 하위 + `LayerCollector`류 등)은 생성기 구현 시점에 정한다. - **범위 밖 클래스는 느슨하게 `any`**(사용자 확정: *"느슨하게 any 로 하고, 필요하면 이를 직접 구현 가능하게 둡니다. cast 를 하든, 유저의 자유"*) — `New<> "X" {...}`를 직접 쓰면 props 타입은 `any`이고, 필요하면 사용자가 `::` 캐스트로 좁힌다. 새 확장 지점을 만드는 게 아니라 `D.Frame` 자신이 이미 캐스트 한 줄이므로 **같은 한 줄을 사용자가 직접 쓰면 되는 것**. 따라서 **"제네릭 생성자 함수 하나가 알려진 타입과 모르는 타입을 전부 커버"라는 옛 서술은 런타임에 대해서만 맞다** — 타입은 `D` 범위 안만 정확하고 밖은 `any`다. **이벤트 바인딩 — `On.EventName` 도트액세스 안 씀, PA님 방식(평범한 문자열 키 + 런타임 리플렉션)으로 전환**: `DeclarativeInstance.luau:13-91`의 `assign(instance, key, value)`가 `ReflectionService:GetPropertiesOfClass`/ `GetEventsOfClass`로 클래스별 프로퍼티/이벤트 타입을 캐싱해두고, 키가 `RBXScriptSignal` 타입이면 자동으로 `instance[key]:Connect(value)`로 처리함 — `Frame { MouseButton1Click = fn }`처럼 별도 네임스페이스 없이 그냥 문자열 키로 씀. `On.` 접두어 없이 문법이 더 간결해짐 — **사용자 확정**("PA 님 방식 괜찮은듯. 타이핑은 인라인이 되긴 하겠지 정도면 괜찮다"). **[정정, 2026-08-18 구현 전 QA] "콜백 시그니처까지 Luau가 검증 못 한다"는 서술은 거짓이었음.** 옛 문장은 이 방식이 *"타입 안전성을 어느 정도 포기하는 대가"* 이고 *"콜백 시그니처까지 Luau가 검증 못 함"* 이라고 적었는데, 사용자가 직접 반례를 작성해 보여줬다: ```luau function Frame (prop: {MouseButton1Click: ((a: number)->())?}) end Frame{ MouseButton1Click = function(a) -- a: number 로 추론됨 end } ``` props 테이블 **타입에 필드로 선언돼 있으면 콜백 파라미터가 그대로 추론된다.** 런타임 판별을 `ReflectionService`로 하는 것과 **타입을 생성기가 제공하는 것은 완전히 별개 축**인데 옛 서술이 둘을 묶어버린 것. 따라서 이건 "감수하는 대가"가 아니라 **`D` 생성기가 챙겨야 하는 구현 체크리스트 항목**이다 — 생성기는 클래스별 props 타입에 **이벤트 필드까지 정확한 콜백 타입으로** 포함시켜야 하고, 값 타입은 콜백뿐 아니라 `State<...>`와 disconnect 센티널(`None`/`nil`, `base/event-plan.md`)까지 포함하는 유니온이어야 한다. 이건 위 "타입은 생성기가 만든다"의 직접적 근거이기도 하다(인덱싱으로는 시그널 타입이 그대로 나와서 안 됨) — 두 항목은 같은 문제의 양면이므로 같이 볼 것. quad-v2 구현에서는 이 "키가 이벤트인가" 판별을 `isHandlable`로 감싼 pluggable 핸들러(`quad-roblox`가 `Reflection Service` 기반으로 구현)로 두면 됨 — 별도 `On` 모듈/필드 접근 구조 자체가 불필요해짐. **Store 쪽 dot-access는 그대로 유지**: `store.key`는 실질적으로 Luau가 타입을 좁혀주는 이득이 있어서(Store 자체가 `{key: Source, ...}`류 평범한 레코드 타입으로 지어짐, `base/store-plan.md`) 그대로 유지. **[정정, 2026-08-18] `store "key"` 문자열 커링은 기각됐다** — 여기 폴백으로 같이 적혀 있었으나 폐기됨(`"a"`가 그냥 `string`으로 들어가 `Source`의 `T`를 알 수 없고, dot-access + `type function` 타이핑이 자리잡아 더 이상 필요 없어짐). 동적 키는 명시적 `store:GetDynamic<>(name)`으로 간다 — `base/store-plan.md`가 소스. **이벤트가 이 관습의 예외인 성격도 바뀜** — "타입을 포기하는 예외"가 아니라 **이름 지정 방식만 문자열 키인 예외**다(타입은 위 정정대로 생성기가 준다). **`GetPropertyChangedSignal`은 이 문자열 키 패턴이 안 통함 — 별도 `OnChange` 특수 키로 확정(2026-08-10 세션).** 이벤트는 `inst[key]`가 이미 Signal이라 그대로 `Connect`하면 되지만, `GetPropertyChangedSignal(name)`은 프로퍼티 이름을 인자로 받아야 하고 그 이름이 "값 세팅" 키 네임스페이스와 겹쳐서 평범한 문자열 키로는 세팅과 리스닝을 구분할 수 없음 — 상세는 `base/onchange-plan.md`. **PA님 코드와 대조해서 재확인한 것(변경 없음)**: - **OOP 회피 결정은 오히려 보강됨** — PA님의 `ObjectOrientedProgramming/ class.luau`도 `setmetatable(methods, {__index = parent})` 체이닝 상속이라 quad-v2가 피하기로 한 quad2-try `Base:Extends`와 같은 모양이고, 제네릭을 파일마다 중첩해서 재선언해야 하는 보일러플레이트까지 동일하게 나타남. - **Instance 태그는 CollectionService 직접 사용 그대로 유지** — PA님의 `EventDrivenProgramming/Observer.luau`의 `subscribeTaggedInstance`도 얇은 `CollectionService` 래퍼일 뿐. `DataOrientedProgramming/TagService.luau`는 이것과 무관하게 plain-table 엔티티(비-Instance 데이터)용 커스텀 태그 인덱스라 지금 quad-v2 스코프 밖 — Instance가 아닌 데이터에 태깅이 필요해질 미래 시나리오를 위한 참고 자료로만 기록. - **Store/State 전파 모델, 라이프사이클 — 둘 다 재검토 후 기존 확정 유지** (`base/source-state-plan.md`의 "PA님 코드와의 교차검증" 절 참고). ## 남은 열린 질문 (`.claude/question.md`에도 취합) > **✅ [2026-08-13 열네 번째 세션 갱신] 여기 열려 있던 계약 질문은 전부 > 해소됐음.** `0-Z`/`0-A`(재-dispatch 모델 교체)는 확정되어 > `base/dispatch-core-plan.md`로 반영됐고 — 그 계약은 이제 이 문서 소관도 > 아님(2단계 분할로 나갔음) —, `0-Y`(콜백의 lazy 핸들 계약)도 열세 번째 > 세션에 "계약 유지, 남은 건 Luau 자체의 한계"로 해소됨 > (`base/typing-limits.md`). 아래 목록은 그래서 다시 **순수 이름 문제**만 > 남은 상태. 이 문서의 핵심 설계 질문은 2026-08-04 세 라운드(전파 모델/`:Compute`/State 쓰기 금지/Slot 생존 확인 → dot-access 타입 추론/인스턴스·이벤트 네이밍/ `RobloxFactory` 재호출 가드)를 거치며 전부 확정됨. 그 라운드들 기준으로 남았던 건 순수 API 표면 이름뿐이었음: - **[해소, 2026-08-18] 모듈 이름은 `D`로 확정** — 옛 항목("`DI`(또는 다른 이름) 등 정확한 모듈 이름")은 닫혔다. 근거는 위 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절. Source/State 쪽 이름 문제는 `base/source-state-plan.md`가 소스. - **매 `process()` 호출마다 우선순위 스캔 비용** — 실제 구현/벤치마크 단계에서 확인 필요(디자인 자체는 확정됐으므로 더 이상 사용자 확인 대상 아님, 구현 검증 대상).