# Attribute — 단일 키(`AttributeKey`)와 그룹(`Attribute(...)`) 두 프리미티브 **상태**: base — 단일 키 메커니즘/`None`/`retract` 동작과 타입 파라미터화는 전부 확정(2026-08-09 열한 번째 세션). **[2026-08-11 아홉 번째 세션 추가]** Store 여러 개를 한 번에 attribute로 묶어 바인드하는 그룹 `Attribute(...)` 프리미티브 신설, 이름 충돌 방지를 위해 기존 단일 키 생성자를 `Attribute<>` → `AttributeKey<>`로 리네임(잠정 확정 — 최종 이름은 여전히 `.claude/question.md` 용어정리 대기열). `[AttributeKey "Name"]`(구 `[Attribute "Name"]`) DI 키의 존재 자체는 `architecture.md` 4번 항목에서 이미 확정. UICorner 숏핸드/Tween처럼 별도 전용 문서가 없던 걸 2026-08-07 여덟 번째 세션에 메꿈("1 프리미티브 1 파일" 관례를 Tag/Attribute에도 적용해야 한다는 사용자 지적) — `bind-system-plan.md`의 "Attribute 특수 키 — 타입 파라미터화" 절(2026-08-06 신설) 내용을 그대로 옮기고, 논의한 `None`/`process`/`retract` 동작을 추가. ## 단일 키 — `AttributeKey<>` (구 `Attribute<>`) ### 문제 — 타입 있는 값이라 Luau가 좁혀줄 방법이 필요 Roblox Attribute는 Instance/Tag와 달리 실제로 **타입이 있는 값** (string/boolean/number/Color3/UDim/UDim2/Vector2/Vector3/CFrame/Instance 참조 등 제한된 프리미티브 집합, 테이블 등 복합 타입은 지원 안 함)이라, 그냥 `[AttributeKey "name"] = value`로 두면 `value`의 타입을 Luau가 좁혀줄 방법이 없음. 커스텀/복합 데이터(테이블 등)는 애초에 Attribute가 지원을 안 하므로 Ref(직접 참조 획득) 쪽으로 빠지는 게 맞고, Attribute는 프리미티브 전용으로 남기면 된다는 게 사용자 판단 — Value 오브젝트가 역사적으로 Attribute의 대안(테이블/참조를 담는 용도)으로 나온 배경이지만, 지금은 Roblox Attribute가 Instance 참조 타입도 지원해서 `ObjectValue` 없이도 Ref 용도로 Attribute를 그대로 쓸 수 있다는 점을 사용자가 짚음(`research/debug-tooling-plan.md`의 "Value 오브젝트 기각, Attribute로 확정" 결정과 같은 방향 — Instance 타입 지원까지 감안하면 그 결정의 근거가 한층 더 탄탄해짐). **확정(2026-08-09 열한 번째 세션) — 둘 다 채택**: - `[AttributeKey<> "name"] = true` (리터럴 또는 store-bind 값) — 제네릭 파라미터로 타입을 명시하는 제네릭 생성자 스타일. 기본/범용 경로. - `[BooleanAttribute "name"] = true` — 타입별로 이름이 다른 정적 생성자 패밀리(`StringAttribute`/`NumberAttribute`/`Color3Attribute`/ `InstanceAttribute` 등). 실사용 빈도가 높은 몇 개만 지름길로. **이름은 `Attribute`가 아니라 이미 타입별로 갈라져 있어 아래 그룹 `Attribute(...)`와 겹치지 않음 — 리네임 대상 아님.** **근거**: 이미 확정된 DI 인스턴스 생성 패턴(`bind-system-plan.md` "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절)과 구조적으로 똑같은 문제라 같은 결론 재사용 — `new(className)` 제네릭 생성자 + 자주 쓰는 ~25개는 정적 필드로 미리 바인딩했던 것과 동일한 절충. **내부 구현은 완전히 동일**(같은 Handler를 타고, 같은 프리미티브) — 둘 사이 차이는 순전히 호출부가 타입을 어떻게 명시하느냐(제네릭 파라미터 vs 이름)뿐이라 어느 쪽을 쓰든 런타임 동작에 차이 없음. **[실측 필요, M0/M10]** `[AttributeKey<> "name"] = value`처럼 DI 키 제네릭 파라미터로 `=` 뒤 `value`의 타입까지 실제로 좁혀지는지는 미검증 — Luau 솔버가 이 조합을 못 풀면 `value`가 `any`로 남을 수 있음. 단, **타입 추론이 안 되더라도 런타임 동작에는 영향 없음**(순수 정적 타입체크 실패일 뿐, `SetAttribute` 호출 자체는 항상 정상 작동) — 안 되면 `BooleanAttribute` 같은 정적 타입 패밀리 쪽이 사실상 유일하게 믿을 수 있는 정적 체크 경로가 됨. ### 동등성 — 이름별 weak 캐시로 `AttributeKey(name) == AttributeKey(name)` 보장 (2026-08-11 아홉 번째 세션 후속) **확정**: `AttributeKey<>(name)`(및 `BooleanAttribute(name)` 등 정적 패밀리 전부 — 아래 참고)는 내부적으로 이름별 weak 캐시를 거침: ```lua local cache = setmetatable({}, { __mode = "v" }) -- 값만 weak local function AttributeKey(name) local cached = cache[name] if cached then return cached end local real = -- 진짜 생성(Brand 부여 등) cache[name] = real return real end ``` - **캐시 키는 순수 문자열 `name`뿐, 제네릭 파라미터 `T`는 안 씀** — `T`는 런타임에 아무 영향 없는 순수 정적 타입 트릭(위 "근거" 절의 "내부 구현은 완전히 동일" 그대로)이라, `AttributeKey<>("Enabled")`와 `AttributeKey<>("Enabled")`는 실제로 **완전히 같은 런타임 객체**를 돌려받음(호출부에서 다른 정적 타입으로 캐스팅될 뿐). 같은 이유로 `BooleanAttribute("Enabled")`도 같은 캐시를 공유해 동일 객체를 반환해야 함 — "내부 구현이 완전히 동일하다"는 기존 확정이 객체 identity 수준까지 이제 실제로 보장됨. - **값만 weak라서 "쓰는 도중엔 항상 같은 게 리턴, 다 쓰고 나면 자연히 풀림"**: 어딘가(Dispatch의 `(inst,k)`별 핸들러 체인 등)가 이 키 객체를 강한 참조로 붙들고 있는 동안은 캐시 엔트리도 계속 살아있어 같은 이름으로 다시 호출해도 항상 같은 객체가 나옴. 아무도 안 붙들게 되면(그 이름의 attribute 바인딩이 완전히 retract됨) GC가 캐시 엔트리를 걷어가고, 그 다음에 같은 이름을 다시 부르면 새 객체가 생기는데 — 이 시점엔 이전 객체를 참조하는 곳이 아무도 없었으므로 identity가 달라져도 문제 될 게 없음. - **`Tag`는 이 기법이 안 맞음**(비교 확인) — `AttributeKey(name)`은 "이름 → 키" 외에 다른 가변 정보가 없는 순수 매핑이라 이름만으로 캐시가 성립하지만, `Tag(...)`의 값은 내부 이름 목록 자체가 매번 달라지는 게 핵심(`:Added`/`:Removed`로 계속 다른 집합을 표현)이라 "캐시할 안정적인 키"가 애초에 없음 — 동등성 비교/캐싱이 의미가 없는 이유가 이거. - **[반영 완료] `OnChange(name)`도 같은 모양**(이름 → 키, 다른 가변 정보 없음)이라 같은 기법 그대로 적용 — `State`이 되더라도 캐시는 키 객체 identity만 다루므로 문제 없고, `OnChange "a" == OnChange "a"`가 외부에 관찰되는 것도 의도적으로 허용 가능한 동작(사용자 확인). `base/onchange-plan.md` "확정" 절 참고. ### 메커니즘, `None`, `retract` — 전부 확정 (2026-08-07 여덟 번째 세션) 타입 파라미터화 이름과 무관하게 런타임 동작은 확정: - `process(inst, k, v)` — `inst:SetAttribute(name, v)`가 사실상 전부. **Attribute는 `None`의 가장 깔끔한 사례** — Roblox API 자체가 `SetAttribute(name, nil)`을 "그 Attribute 엔트리를 지운다"는 뜻으로 네이티브 지원하므로, `None → nil` 재디스패치(`base/bind-system-plan.md`의 `None` 센티널 절)가 도착했을 때 handler가 **아무 특별 처리도 없이** `inst:SetAttribute(name, nil)`을 그대로 호출하면 끝 — UICorner 숏핸드처럼 "만들어둔 자식을 수동으로 찾아 지우는" 로직조차 필요 없음. - **`retract` 불필요** — Tag와 같은 이유: 값이 뭐든(실제 값/`nil`) 항상 같은 `AttributeKeyHandler`가 이 키를 계속 담당(핸들러 *타입*이 안 바뀜). `retract`가 의미 있는 유일한 패턴("매치되는 핸들러 타입 자체가 바뀜", `Tag(...)`↔`nil`이 실사례 — 2026-08-10 세션부터 Tween은 더 이상 이 패턴의 예시가 아님, `base/tween-plan.md`)에 해당 안 함 — `bind-system-plan.md` "확정된 디스패치 모델" 절이 한때 Attribute도 retract 필요 예시로 들었던 걸 여기서 바로잡음. **[정정, 2026-08-12 열 번째 세션] 그룹 위임 경로가 생기면서 `retract`가 다시 의미 있어짐 — 아래 "이름 소유권" 절 참고, 이 문단이 말하는 "값이 뭐든 같은 핸들러"는 여전히 맞지만 그룹이 이름을 놓을 때는 그 이름 전용 키 객체 자체가 통째로 폐기되므로 그 키 슬롯 기준으로는 `retract`가 실행됨.** - store-bind 가능(일반 프로퍼티와 동일하게 취급, `Store`/`State` 값도 받음). ### 이름 소유권 — 그룹/직접 쓰기 충돌 방지, `rawNew`와 per-name 전용 키 (2026-08-12 열 번째 세션) **문제**: `AttributeKey(name)`이 이름별 weak 캐시로 항상 같은 객체를 리턴하고, 그룹 `Attribute(...)`가 그 경로를 그대로 재사용(위 "메커니즘" 절)하다 보니, **서로 다른 원래 위치(해시파트 직접 쓰기 `[AttributeKey "name"]=value` vs 배열파트 `Attribute(store)`, 또는 서로 다른 두 `Attribute(...)` 그룹)가 같은 이름을 동시에 관리하려 하면 정확히 같은 `(inst, k=AttributeKey(name))` 자리로 수렴해 조용히 마지막 쓰기가 이기는 충돌이 생김.** Modifier 필드는 정적이라 override로 이미 해소되지만 (같은 해시 키는 한 Modifier 안에 하나뿐), 그룹의 이름 집합은 런타임에 동적이라 이 해소망 밖에 있음. **해법 — 그룹은 공개 `AttributeKey(name)` 캐시를 안 쓰고, 이름당 자기 전용 키 객체를 만들어 씀.** `AttributeKey`의 내부 구현을 캐시 조회 (`rawNew`가 없으면 만들어서 캐시)와 순수 객체 생성(`rawNew(name)`, 브랜드 태그/`Name` 필드는 있지만 캐시를 거치지 않는 raw 생성자)로 분리 — 공개 `AttributeKey(name)`은 지금처럼 캐시를 거치고, **그룹 Handler(roblox 글루)만 `rawNew`를 직접 써서 이름마다 자기만의 키 객체를 만듦.** ```lua -- AttributeKeyHandler(quad-roblox) 전용, (inst,name)별 현재 이 이름을 쓰는 키 객체 local owners = Relate() -- {[inst(weak)] = {[name]: keyObject}} function AttributeKeyHandler.process(inst, k, v) local name = k.Name local map = owners:GetStrong(inst) or {} local current = map[name] if current ~= nil and current ~= k then error(("attribute \"%s\"는 이미 다른 AttributeKey가 관리 중"):format(name)) end inst:SetAttribute(name, v) if v == nil then map[name] = nil -- nil로 귀결되면 소유권도 같이 반납 — 다른 claimant가 다시 쓸 수 있게 else map[name] = k end owners:SetStrong(inst, map) end function AttributeKeyHandler.retract(inst, k, v) -- [정정, 2026-08-12 열한 번째 세션] retract는 이 k가 store 재발행으로 -- 다시 process될 때도 매번 불림(핸들러 타입이 안 바뀌어도) — -- bind-system-plan.md 일반 retract 계약 절 참고. v가 nil이 아니면 -- 곧바로 process가 재확정하므로(같은 k가 계속 살아있는 한 항상 -- 자기 자신이 다시 매치됨) 여기서 SetAttribute/소유권 반납을 할 -- 이유가 없음 — v가 nil일 때만(진짜 이 이름이 사라지는 경우) 실행. local name = k.Name local map = owners:GetStrong(inst) if map and map[name] == k and v == nil then map[name] = nil inst:SetAttribute(name, nil) end end ``` - **직접 리터럴 쓰기**(`[AttributeKey<> "name"] = value`)는 공개 `AttributeKey(name)`을 그대로 씀 — 한 Modifier 안에 같은 해시 키가 중복될 수 없어 이 경로의 claimant는 항상 유일, 별도 캐싱 불필요. - **그룹**은 자기가 이미 갖고 있던 "(inst, 자기 배열 위치)별 마지막으로 쓴 attribute 상태" 릴레이션(위 "메커니즘" 절)의 저장 형태를 **이름 문자열 집합 → `{[name]: 그 이름 전용 키 객체}` 맵으로 확장**만 하면 됨 — 새 릴레이션 불필요, 이미 있던 걸 재사용. 이름을 처음 보면 `rawNew(name)`로 만들어 이 맵에 캐싱하고 그 키로 위임, 이미 맵에 있으면(이전 사이클에 이미 관리 중이던, 즉 "남아있는" 이름) **그 캐싱된 같은 객체를 그대로 재사용**해서 위임. - **[정정, 2026-08-12 열한 번째 세션] "남아있는 이름은 retract 자체가 안 불린다"는 예전 서술은 틀렸음** — `AttributeKeyHandler.retract`는 이제 `v==nil`일 때만 실제로 뭔가 하므로(위 "메커니즘, `None`, `retract`" 절 정정분), 남아있는 이름에 대해서도 `retractUnder`를 불러도 안전하고 — 오히려 **불러야 함**: `Dispatch.process`가 매번 체인 꼬리에 새 항목을 쌓기만 하지 스스로 옛 항목을 안 지우므로(popping은 `retractUnder` 자신의 일), 남아있는 이름을 `retractUnder` 없이 `Dispatch.process`만 반복 호출하면 그룹 값이 교체될 때마다 같은 `(inst,key)` 체인에 옛 `AttributeKeyHandler` 항목이 계속 쌓이는 누수가 생김. **그래서 그룹의 diff는 사라진/남아있는 이름 모두 자기 캐싱된 키로 먼저 `Dispatch.retractUnder(inst, key, nil, newSourceOrNil)`를 부른 뒤에만 `Dispatch.process`를 부름** — 새로 들어온 이름만 예외(옛 체인이 없으니 retractUnder 없이 바로 process). `AttributeKeyHandler.retract`가 `v`가 non-nil이면 즉시 return하는 얇은 함수라 이 추가 호출의 비용은 무시할 수준. - **패키지 경계**: `AttributeKey` 자체가 이미 quad-roblox 소속(Tag와 달리 base/roblox로 안 쪼갬, 아래 "패키지 배치" 절)이고 그룹의 실제 위임 로직도 이미 roblox 쪽 글루라 `rawNew` 호출이 새 역의존을 안 만듦 — base쪽 `Attribute(...)` 값 객체 자신은 이 메커니즘을 전혀 모름. ## 그룹 `Attribute(...)` — 여러 Store를 한 번에 attribute로 (2026-08-11 아홉 번째 세션 신설) ### 동기 Store 필드 여러 개를 각각 `[AttributeKey<> "name"] = store.name`으로 나열하는 건, 이미 이름 붙은 typed Source 모음(Store)이 있는 상황에서 번거로움 — Store의 타입 체크/reactive 인프라를 attribute에도 그대로 재활용하고 싶다는 요구에서 출발. ### 검토했다 기각한 대안 - **`[Attribute] = Store {...}` (해시파트 단일 슬롯)**: 인스턴스당 이 키 슬롯이 하나뿐이라, 헤테로지니어스한 Store 여러 개(예: 스타일 Store + 상태 Store)를 한 인스턴스에 동시에 반영할 방법이 구조적으로 없음 — 기각. - **`Attribute`를 Store의 서브타입/확장으로**: Attribute가 Store를 상속(IS-A)하면 `Store`의 `T`가 다시 Attribute(=Store)일 수 있게 되어, 이미 확정된 제약("핸들러 계층 값은 Source에 못 들어감" — `store-semantics.md`의 `Store`의 `T`는 Modifier 불가 규칙과 같은 이유)과 부딪히는 "Store 안에 Store"를 실제로 만들어냄. Attribute는 Store를 **참조(HAS-A)**만 해야지 **상속(IS-A)**하면 안 됨 — 기각. ### 채택안 — `Tag`와 동형인 array-part 값 객체 ``` Attribute(store1, store2, ..., {plain = "table도 됨"}) -- 생성자, 여러 개 받음 Attribute.Merged(a, b, ...): Attribute -- Tag.Merged와 동일 이유(헤테로지니어스 합성) Frame { Attribute(styleStore), Attribute(stateStore) } -- 여러 개 나란히 둬도 각자 자기 키만 반영(Tag와 동일) ``` `Attribute.Merged`가 내부적으로 하는 일은 각 Store에서 이름 붙은 `Source` 슬롯을 그대로 가져와 자기 자신의 key→Source 맵에 넣는 것 — 아래 "레이어드 Store 기각과 안 부딪히나" 참고. ### 메커니즘 — per-name 전용 키로 기존 단일 키 경로에 재귀 위임 **[2026-08-11 아홉 번째 세션 후속, 개정]** 최초안은 "자기 완결형 Handler, Dispatch 재진입 없이 직접 `SetAttribute`+수동 per-field StoreBind 구독" 이었으나, 위 "동등성" 절의 이름별 weak 캐시가 확정되며 그 회피 이유 자체가 없어짐 — 그래서 그룹 Handler는 **자기만의 SetAttribute/구독 로직을 새로 만들지 않고, 각 필드를 기존 단일 키 `AttributeKey` 경로에 그대로 재귀 위임** — `None`/`retract`/store-bind 전부 이미 확정된 단일 키 메커니즘을 100% 재사용, 중복 구현 없음. **[정정, 2026-08-12 열 번째 세션] 위임에 쓰는 키가 공개 `AttributeKey(name)`이 아니라 `rawNew(name)`로 매번 그룹 전용으로 만드는 키로 바뀜** — 이유·정확한 소유권 판정 방식은 위 "이름 소유권" 절 참고, 이 절은 그 위에서 diff 로직이 어떻게 도는지만 설명: - **그룹 값이 (재)할당될 때**(마운트 시점, 또는 `:Compute`가 그룹 값 자체를 교체하는 드문 경우 — 흔한 필드 하나 변경과는 다른 경로, 아래 참고): `(inst, index)`(array-part 위치, `Tag`의 `relate:GetStrong(inst,k)`와 동일 키잉 — `k`는 배열 인덱스)로 찾은 릴레이션에 저장된 **"이전에 쓴 attribute 이름 → 그 이름 전용 키 객체 맵"**(구 "이름 문자열 집합" — 이름 존재 여부뿐 아니라 그때 쓴 키 객체 자체까지 같이 들고 있어야 위 "이름 소유권" 절의 동일 객체 재사용이 성립)과 새 값의 키 집합을 diff: - **[정정, 2026-08-12 열한 번째 세션] 사라진 이름뿐 아니라 남아있는 이름도 먼저 `Dispatch.retractUnder(inst, key, nil, source)`를 부른 뒤에야 `Dispatch.process`를 부름** — 그 이름이 맵에 들고 있던 **그 전용 키 객체**로, 그 이름이 살아있는 동안 만들어졌던 원래 체인과 정확히 같은 슬롯을 가리켜 정리(팝)됨. `retractUnder` 없이 `Dispatch.process`만 반복 호출하면 체인이 매번 새 항목을 쌓기만 해서 (팝은 `retractUnder`의 일) 같은 키 자리에 옛 `AttributeKeyHandler` 항목이 계속 누적되는 진짜 누수가 생기므로, "값이 안 바뀌었으니 retract 생략"은 성립 안 함 — `AttributeKeyHandler.retract`가 `v` non-nil이면 즉시 return하는 얇은 함수라(위 "이름 소유권" 절) 이 호출 자체는 사실상 공짜. - 사라진 이름: `Dispatch.retractUnder(inst, key, nil, nil)` — 뒤이어 `process` 안 부름, 맵에서도 그 이름 제거. - 남아있는 이름: `Dispatch.retractUnder(inst, key, nil, source)` → 바로 `Dispatch.process(inst, key, source)` — **맵에 이미 캐싱된 같은 키 객체를 그대로 재사용**. - 새로 들어온 이름: 옛 체인이 없으니 `retractUnder` 없이 바로 `rawNew(name)`로 갓 만든 키를 맵에 새로 캐싱하고 `Dispatch.process(inst, key, source)`. - **값 비교 없이 전부 재위임** — 작성자가 직접 `[AttributeKey<> name] = source`를 쓴 것과 거의 같은 경로를 타므로(단, 공개 캐시가 아니라 그룹 전용 키를 씀) `source`가 `State`/`Source`면 `Dispatch/StoreBind`가 알아서 언랩+구독까지 다 해줌(그룹 Handler가 따로 구독 관리 안 함). - **값 비교(`:Get()`으로 old/new 비교)는 하지 않음** — State 계약("값은 항상 선언된 Compute 재실행 결과, 캐시 비교 금지", `store-semantics.md` "하드 경계" 절)과 어긋나고, 릴레이션 키를 문자열 이름 집합(존재 여부)만 들고 있으면 충분해서 굳이 값까지 비교할 이유가 없음. - **캐시(맵)는 그룹 값 교체를 넘어 계속 유지돼야 함** — 매 교체마다 남아있는 이름의 키까지 새로 만들면, "이름 소유권" 절의 `owners` 레지스트리엔 옛 키가 남아있어 새로 만든 키와 비교 시 오탐 충돌이 남(자기 자신과 충돌하는 꼴). 이 릴레이션이 `(inst, index)`로 영속되는 건 이미 확정돼 있던 설계라 새로 챙길 것 없음, 저장 값 형태만 위처럼 바뀜. - **필드 하나만 바뀌는 흔한 경우**(`storeA.foo:Set(v)`, 그룹 자체는 안 바뀜)는 위 그룹 재처리를 아예 거치지 않음 — 마운트 시 이미 걸린 단일 키 `AttributeKeyHandler`의 store-bind 구독이 바로 `SetAttribute("foo", v)`를 호출(그룹 재진입 없이 그 경로 스스로). **`AttributeChanged`/`GetAttributeChangedSignal` 남발 걱정 없음** — 키 집합이 안 바뀌는 한 diff 로직 자체가 안 돎. - **`retract`**: 자기가 쓴 키(전용 키 객체) 전부 `Dispatch.retractUnder`로 정리 — 단일 키의 `SetAttribute(name, nil)`이 그대로 실행되므로 결과적으로 `Tag`와 동일하게 확실히 청소됨. Roblox는 Instance 풀링/재사용이 흔해서, 이전 컴포넌트가 남긴 attribute가 재사용된 Instance에 방치되면 selector/스타일시트 로직에 실제 버그가 됨. ("소진돼도 부작용 없으니 방치해도 된다"는 초안은 기각 — Tag의 확실한 청소 원칙과 통일.) **그룹 Handler에 남는 자기 로직은 사실상 "이름 집합 diff"뿐** — 실제 `SetAttribute` 호출/`None` 처리/store-bind 구독은 전부 기존 단일 키 경로가 그대로 담당. `TagHandler`가 `CollectionService` 호출을 직접 하는 것과 달리, 여기서는 그 실행 자체를 위임한다는 점이 다름(Attribute만 "이미 완성된 재사용 가능한 단일 키 경로"가 있어서 가능한 차이 — Tag는 애초에 이름 하나짜리 단일 키 대응물이 없음). ### `Attribute.Merged`가 레이어드 Store 기각과 안 부딪히나 — 점검, 안 부딪힘 `archive/context-rejected.md`가 기각한 "레이어드 Store"는 **읽는 시점에 부모 체인을 암묵적으로 거슬러 올라가는 자동 폴백**(`__index` 체인, "이 값이 왜 이거지"를 추적하려면 부모 체인을 다 훑어야 하는 디버깅 불투명성)이 문제였음. `Attribute.Merged`는: - **작성 시점에 명시적으로 한 번** 여러 Store의 `Source` 참조를 평탄한 자기 맵으로 모으는 것 — 런타임 암묵 폴백 체인이 없음(읽을 때 부모를 거슬러 올라가지 않음, 그냥 자기 맵을 봄). - 범용 값 컨테이너의 레이어링이 아니라, `Modifier`의 `Overridden`("이미 계산된 걸 합침")과 같은 **목적성 있는 값 객체의 조립** — dispatch에 참여하기 위해 만들어진 전용 값 객체지, "아무 값이나 담는 컨테이너"가 레이어링되는 게 아님. 기각 사유(범용 컨테이너의 암묵적 런타임 폴백)가 이 케이스엔 적용 안 됨 — 새 primitive 추가에 문제없음. ### 패키지 배치 — Tag와 동일 원칙 값 타입+API(`Attribute(...)`/`Merged`)는 quad-base(엔진 무관, 순수 데이터+ 연산). `SetAttribute` 실제 호출 글루만 quad-roblox. ## 패키지 배치 (단일 키 `AttributeKey`) UICorner 숏핸드/Tween/Tag와 같은 판단 재사용 — `quad-roblox` 코어에 직접 포함, 별도 opt-out 패키지로 안 쪼갬. ## 열린 질문 (`.claude/question.md`에도 취합) - **이름은 잠정 확정, 최종 확정은 대기열**: 겹침 방지를 위해 그룹 값은 `Attribute`, 단일 키는 `AttributeKey<>`로 코드/문서 전체 통일해서 당장의 해석 모호성은 없앴음 — 그래도 최종 이름은 다른 가칭들(`State`/ `DI`→`D`/`Slot`/`canExecute`/`Brand`)과 함께 `.claude/question.md` 용어정리 대기열에 있음, 나중에 한꺼번에 재검토.