# 이벤트 바인딩 — self 미전달, `None`/`nil`로 disconnect > **[2026-08-13 아홉 번째 세션] `bind-system-plan.md`에서 분리됨.** > 사용자가 "이벤트 연결은 다른 base 문서가 되어야 할 듯"이라고 직접 > 지목한 부분. **내용은 옮기기만 했고 결정은 하나도 안 바뀜.** **상태**: base — 확정. **여기 없는 이벤트 관련 결정 하나**: 이벤트 *네이밍* 인체공학 (`On.EventName` 도트액세스를 안 쓰고 평범한 문자열 키 + reflection을 쓰기로 한 것)은 인스턴스 생성 관례와 한 절에 섞여 있어 `base/bind-system-plan.md` "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절에 그대로 뒀음 — 쪼개면 인스턴스 생성 쪽 서술이 반토막 나서. `GetPropertyChangedSignal` 바인딩은 별도 문서 `base/onchange-plan.md`. ## 이벤트 핸들러는 self(Instance)를 받지 않는다 — 확정 (2026-08-06) **결정**: v1의 `function(self, ...)` 관습(`self`/`this`로 이벤트 대상 Instance를 넘겨주는 것, `.claude/reference/quad-v1-architecture.md` 참고 — 실제로 `event.lua`의 `Bind`가 `func(self or this, ...)`로 넘겨줌)은 **채택하지 않는다.** quad-roblox의 이벤트 핸들러는 엔진이 네이티브로 주는 이벤트 인자만 받는다(React의 `onXxx`가 DOM 노드가 아니라 SyntheticEvent만 주는 것과 같은 모양). **근거**: 1. **Ref가 이미 이 자리를 채움.** "생성 직후/마운트 후 ref 채우기"가 되는 순간 Instance 접근이 필요하면 클로저 캡처로 해결됨(위 Ref 절) — self는 그와 중복되는 두 번째 채널일 뿐이고, 두 채널이 있으면 "어느 쪽이 authoritative냐"는 질문이 항상 따라붙음. 2. **thin wrapper를 제공하면 엔지니어링 구조 자체가 바뀜.** self로 얻는 값이 mutable한 재바인드 가능 wrapper라면, 그건 Modifier의 정적 flatten(`base/modifier-plan.md`)과 항상 경쟁하는 두 번째 쓰기 경로가 생긴다는 뜻 — flatten된 뒤엔 wrapper 쪽에서 "이전 modifier가 뭐였는지" 재구성할 방법이 없음. Modifier 핸들러가 KV 매치 기반이라는 걸 감안하면, wrapper 값을 처리하려면 핸들러가 "이게 flatten된 정적 값이냐, 아니면 언제든 바뀔 수 있는 wrapper냐"를 매번 분기해야 함 — 오버엔지니어링이고 hot path(매 `process` 호출)에 분기 비용이 붙음. 반대로 raw Instance를 그대로 주는 선택지도 있지만, 그러면 quad가 스스로 지양하는 "quad가 모르는 직접 mutate 경로"를 공식 API로 만들어주는 셈이라 (3)과 충돌. 3. **디버깅 관점에서 더 결정적.** quad-debug의 가치 제안이 "무엇이 무엇에 연결됐는가"를 선언된 반응형 그래프로 추적하는 것인데 (`research/debug-tooling-plan.md`), self로 얻은 Instance를 이벤트 핸들러 안에서 직접 mutate하는 경로는 그 그래프 밖 — `base/ purity-and-effects-plan.md`의 "결론: 입력받은 store만 처리하는 함수가 좋은 컴포넌트" 절이 세운 이식성 원칙과도 같은 결. 4. **성능/GC**: self를 넘겨주려면 원본 콜백을 클로저로 한 번 더 감싸야 함(`event:Connect(function(...) func(self, ...) end)`) — Connect마다 불필요한 클로저 할당 비용이 들고, 최적화에도 GC 흐름에도 좋을 게 없음. self가 없으면 사용자가 준 함수를 그대로 `:Connect`에 넘기면 충분함. quad는 어차피 라이프사이클 끝까지 바인딩을 들고 있으므로 (`base/lifecycle-pattern.md`, rbvm 선례 — GC-native), Destroy되면 해당 Connection도 자연히 같이 정리됨 — 별도 Disconnect 관리가 애초에 불필요. **[정정, 2026-08-06 후속 세션] 동적으로 Connect/Disconnect를 반복하고 싶은 케이스는 Ref로 수동 처리하는 대신 store-bind로 네이티브 지원하기로 확정** — 아래 "이벤트도 store-bind 가능" 절 참고. 엔지니어링 비용이 예상보다 훨씬 낮다는 게 나중에 확인됨(기존 store-bind 재실행 래핑을 그대로 재사용, 새 디스패치 메커니즘 불필요). **일반화**: 이 논거의 핵심은 Roblox에 국한되지 않는 원칙으로 정리됨 — "엔진이 네이티브로 콜백에 뭘 주든, quad는 그걸 감싸지 않고 그대로 호출해줘도 무방하다"는 것. 다만 이벤트 등록 자체가 quad-roblox에만 있는 개념이라(다른 백엔드는 이벤트 모델이 다를 수 있음) 이건 base 문서가 아니라 quad-roblox 로컬 결정 — 다른 백엔드 구현체를 만들 때 참고할 만한 템플릿 정도로만 취급. ## 이벤트도 store-bind 가능 — `None`/`nil`로 disconnect (2026-08-06 후속 세션, **센티널은 2026-08-18에 `false`→`None`/`nil`로 정정**) **결정**: 이벤트 핸들러 값으로 State를 넘기는 것(reactive하게 콜백을 바꿔치기/해제하는 것)을 지원한다. quad-roblox 로컬 결정, base 변경 없음. **엔지니어링 비용이 낮은 이유**: 이미 확정된 "Store 바인드는 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑"(위 절, 핸들러의 `process`가 값이 바뀔 때마다 `Dispatch.process(inst,k,realv)`를 재귀 호출) + "재실행 래핑이 `retract`도 같이 호출한다"(Slot이 이미 이 조합을 씀, 같은 절)는 두 메커니즘이 이미 있음. 이벤트 핸들러가 할 일은 딱 하나: `process`에서 `:Connect()`한 Connection을 `process`의 로컬 변수로 들고, 반환하는 retract 클로저가 그걸 upvalue로 캡처해 `:Disconnect()`하는 것 — 새 디스패치 메커니즘 발명 필요 없이 기존 계약(`isHandlable`/`priority`/`process`)만 제대로 구현하면 됨(**[2026-08-13 다섯 번째 세션]** 예전엔 별도 `retract` 필드 + per-instance `Relate` 저장소였으나, 클로저 캡처로 저장소 자체가 불필요해짐). **[재확정, 2026-08-18 구현 전 QA] 센티널은 `None`(그리고 그 재귀가 만드는 `nil`)이다 — `false` 아님.** 원래 결정(2026-08-06)은 *"`nil`은 Lua 테이블에서 '키가 아예 없음'과 구별이 안 되니 실재하는 싱글톤 `false`를 센티널로 쓴다"*였는데, **그건 `None` 센티널이 확정되기 전의 선택**이다. 지금은 `None`이 정확히 그 역할("테이블에 실재하면서 '없음'을 뜻하는 값")로 도입돼 있으므로(`base/modifier-plan.md` 2-1, `base/dispatch-core-plan.md`의 "`None` 센티널" 절), 같은 문제를 푸는 센티널이 두 개가 되는 셈이라 이벤트만 다른 걸 쓸 이유가 없음. 사용자 판정: *"이젠 None 이 있어서 false 을 사용해야할 이유가 없어졌다고 봄 … 일관적이게 None/nil 을 주는게 맞다는 생각"*. 동작: - `MouseButton1Click = None`이면 `NoneHandler`가 매우 높은 우선순위로 먼저 매치해 `Dispatch.process(inst, k, nil, index+1)`로 재귀한다 — 즉 **`EventHandler`가 실제로 받는 값은 `nil`**이다. - 따라서 **`EventHandler.isHandlable`은 `v == nil`인 경우에도 매치돼야 한다** — 매치 판정은 값이 아니라 키(리플렉션으로 이벤트 이름인지 판별)로 하므로 원래도 값 모양에 의존하지 않았지만, "`nil`이면 매치 안 함" 같은 가드를 넣으면 안 된다는 게 이제 명시적 계약이다. - `(k=이벤트키, v=nil)`을 받으면 `retract`가 하던 일(기존 Connection 해제)만 하고 새로 Connect 하지 않는다. - **배열 자리의 `nil`을 잡는 `NilHandler`와 겹치지 않는다** — `NilHandler`는 `type(k) == "number"` 전용이고 이벤트 키는 문자열이다 (`base/dispatch-core-plan.md`의 "`NilHandler`" 절). - 옛 근거였던 *"이벤트인지 여부는 키로 결정되므로 다른 boolean 프로퍼티 핸들러와 `(k, false)` 매칭이 겹칠 위험이 없다"* 는 `false`를 안 쓰는 이상 필요 없어져 삭제됨. **store-bind될 때의 타입도 같이 바뀐다** — 값 타입이 `((...) -> ())? | false`가 아니라 `((...) -> ()) | None | nil`(그리고 `State<...>`)이다. `D` 생성기가 이벤트 필드 타입을 찍을 때 이 유니온을 포함해야 함 (`base/bind-system-plan.md`의 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절). **quad가 미는 기본 패턴은 아님 — 부차적 옵션.** 저빈도 UI 이벤트(클릭류)를 조건부로 켜고 끄고 싶은 흔한 케이스는 사실 이 메커니즘 없이도 됨 — 핸들러 하나를 계속 연결해두고 안에서 분기하면 끝: ```lua MouseButton1Click = function() if not store.enabled:Get() then return end ... end ``` 이 "핸들러 하나 + 내부 분기" 패턴이 Connect/Disconnect 자체가 없어서 더 싸고, Roblox/React 어디서든 이미 익숙한 관용구라 **기본 권장 패턴**. store-bind 방식이 실제로 값어치 있는 지점은 고빈도 신호(Heartbeat/ RenderStepped/마우스 무브처럼 안 쓸 때 Connection을 살려두는 것 자체가 낭비인 경우)나, 단순 on/off가 아니라 로직 자체가 바뀌는 드문 케이스. 자주 재계산되는 State에 이벤트를 직접 물리면 매 재계산마다 Disconnect+ Connect가 도는 숨은 churn 비용도 있음(Store Set은 dedup 안 함, `base/store-plan.md`) — 그래서 남용하지 말라는 캐비엇. **그래도 일관성 있게 지원은 해둠.** "저빈도엔 필요 없다"가 "그러니 예외로 빼고 못 하게 막자"로 이어질 이유는 없음 — 프로퍼티/태그/어트리뷰트가 전부 store-bind되는데 이벤트만 특별 취급해서 뺄 근거가 약하고, 구현 비용도 낮으니(위 "엔지니어링 비용이 낮은 이유" 참고) 일관되게 지원해두는 쪽을 택함. 그냥 "이런 것도 가능하다" 정도로 존재하고, quad가 이 패턴을 적극 권장하진 않는다는 톤으로 문서화(`research/documentation-plan.md` 3번 "권장 이벤트 핸들링 패턴" 문서에 이 대조까지 반영 예정).