# Bind 시스템 — pluggable key/value 핸들러 (base로 승격됨) > **⚠️ [2026-08-13 여섯 번째 세션] 이 문서의 `hintValue`/`retractFrom` 선행 > 호출 서술은 곧 교체될 예정 — 아직 반영 안 됨.** 힌트가 `None` 센티널이나 > `State`/`Tween` 래퍼로 오염돼 말단 핸들러의 `isX(hint)` 가드를 거짓으로 > 만들고 깜빡임/재생성 방지를 조용히 끄는 결함이 확인됐고, 대체 모델 > (**래핑 핸들러의 `retractFrom` 선행 호출 폐기 + `Dispatch.process`가 > 핸들러를 먼저 비교**)까지 거의 확정됐음 — 다만 `question.md` **0-Z** > (Attribute 이름 소유권) 하나가 남아 아직 옮기지 않음. **여기 적힌 대로 > 구현하면 옛 모델로 짜게 됨** — 반드시 > `research/dispatch-redispatch-diff-plan.md`를 먼저 읽을 것. **상태**: base — 핵심 디스패치 모델(`process` + 그가 반환하는 retract 클로저, 핸들러 3종 계약 — 2026-08-13 다섯 번째 세션에 별도 `retract` 필드가 반환값으로 합쳐지기 전엔 `process`/`retract` 4종이었음, Signal 미채택, Ref 역할)과 소스 트리 상 패키지 경계(디스패치 엔진은 `quad-base`가 인터페이스로 소유, `quad-roblox`는 실제 구현만)까지 전부 2026-08-04 세션에서 확정되어 `research/`에서 승격됨(`base/architecture.md`의 "구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 참고). 남은 건 세부 시그니처(dependency array API) 뿐 — 구현 단계에서 자연히 정리됨. 원본: `.claude/initreq/raw-userinput.md` "key와 value에 대한 바인드 연산은 pluggable 하도록 구성하기" / "스토어는 스토어를 저장 가능한가" / "Ref는 고민중" 절. v1의 문제점은 `reference/quad-v1-architecture.md` ("ProcessQuadProperty" 하드코딩 디스패처), 참고 패턴은 `.claude/initreq/tbox` (레지스트리)와 Fusion/Vide 비교는 `reference/comparison-fusion-vide.md` 참고. ## 문제 v1의 `ProcessQuadProperty`(`.claude/initreq/quad/src/class.lua:134-214`)는 숫자 키(children/style) vs 문자열 키(prop/event) vs `__type` 태그 테이블 (register/linker/style)을 하드코딩된 if/elseif 체인으로 구분한다. 새 특수 키 (`[Attribute "X"]`, `[Tag ""]`, `PropertyChangedEvent ""` 등)를 추가하려면 이 중앙 함수 자체를 고쳐야 한다 — 라이브러리로서 확장 불가능한 구조. ## 핸들러 계약 (확정 — 아래 "확정된 디스패치 모델" 절과 통합해서 읽을 것) **[전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션] `process`/`retract` 2-메소드 계약에서 `process`가 자기 retract 클로저를 반환하는 1-메소드 계약으로 전환.** 계기와 근거는 아래 "Dispatch 체인" 절 참고 — 이 절은 바뀐 최종 계약만 서술. 핸들러는 다음 3개를 제공하는 등록 가능한 객체: - `isHandlable(inst, key, value): boolean` — 이 핸들러가 이 inst/key/value 조합을 처리할 수 있는지 판별하는 predicate. **부작용 없이, 빠르게** — tbox의 type-check/constraint-check 분리 원칙(`.claude/initreq/tbox/ CLAUDE.md`의 "타입 체크는 분기 선택에 쓰이므로 순수해야 함")을 그대로 적용: `isHandlable`은 오직 "이 핸들러가 맞는가" 판별에만 쓰이고, 실제 유효성 검사는 핸들러가 선택된 *이후* 별도 단계에서. **`inst`도 받음 (2026-08-07 여덟 번째 세션 정정, 원래 `(key,value)`뿐이었음)** — `process`/`retract`는 처음부터 항상 `inst`를 받았는데("모든 핸들러는 대상 Instance를 직접, 항상 받는다", 아래 "확정된 디스패치 모델" 절) `isHandlable`만 예외였던 게 애초에 약간의 불일치. 지금 당장 `inst`에 따라 매치 여부가 갈리는 케이스는 없지만, 나중에 필요해지면(다른 백엔드에서 인스턴스 종류별로 매치가 달라져야 하는 경우 등) 핸들러 계약 자체를 깨는 breaking change가 되므로 지금 넣어두는 게 훨씬 쌈 — 사용자 판단으로 확정. **[2026-08-13 세션] 생략 불가, 항상 정의할 것** — 같은 날 네 번째 세션에서 한때 "생략하면 스캔 불가시 체크포인트 핸들러"로 확장했으나, 다섯 번째 세션(아래 "Dispatch 체인" 절)의 인덱스 기반 재설계로 그 용도(`AttributeGroupKeyHandler`류 마커) 자체가 없어져 이 확장도 같은 세션 안에서 신설·철회가 끝나 archive 이전 없이 이 한 줄로만 기록. - `priority: number` — 우선순위. 등록 순서(Fusion의 4단계 고정 stage, Vide의 action() 우선순위)보다 일반화된 **열린 숫자 공간**으로. - `process(inst, key, value, index): (hintValue) -> ()` — 실제 처리 수행(아래 "확정된 디스패치 모델"/"Dispatch 체인" 절 참고) 하고, **자기 자신이 방금 벌인 일을 무르는 1-인자 클로저를 반환**. v1/기존 논의에서 "bind"라 부르던 것과 동일한 역할 + 예전의 `retract` 필드가 여기로 합쳐짐(**[전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션]**, 계기·근거는 아래 "Dispatch 체인" 절). **반환값 생략 불가 — 정리할 게 없는 핸들러도 항상 `function() end`(no-op) 형태로 반환할 것** — `Dispatch.process`(아래 절)가 이 반환값을 `chains`에 저장해뒀다가 나중에 정확히 이 클로저 하나만 호출해서 정리하므로, 반환을 생략하면(`nil`을 돌려주면) 나중에 `attempt to call a nil value`로 크래시(예전 "retract 필드 생략 불가" 규칙과 같은 이유, 자리만 옮겨옴). **핸들러가 직접 자기 자신의 하위 위임(재귀 `Dispatch.process`로 만든 것들)까지 클로저 안에서 다시 정리할 필요는 없음** — `Dispatch. retractFrom`의 순회 구조 자체가 항상 깊은 인덱스부터 먼저 정리하고 나서 얕은 인덱스로 올라오므로, 이 클로저가 불릴 시점엔 자기보다 아래(자기가 만들어낸 하위 위임)는 이미 전부 정리된 뒤임(아래 "Dispatch 체인" 절 참고) — 클로저는 **오직 자기 자신의 직접 자원**(Observer 구독 등)만 정리하면 됨. 디스패치는 등록된 핸들러를 우선순위 순으로 스캔하며 `isHandlable`을 호출, 첫 매치가 처리(Fusion의 SpecialKey 우선순위 스캔과 유사하되 4단계 고정이 아니라 열린 레지스트리). tbox의 `TUnion` 런타임 체커가 이미 이 "순서대로 스캔, 첫 매치 반환, 실패 정보는 클로저로 지연 생성" 패턴을 구현해뒀음(`.claude/initreq/tbox/ src/schema/union.luau:48-68`) — 에러 메시지는 즉시 문자열로 만들지 말고 매치 실패 시에만 클로저 호출. **우선순위 동률/매치 실패 처리 — 확정(2026-08-12 열일곱 번째 세션, `pre-implementation-audit.md` 1-3/1-4 해소).** - **동률(같은 `priority` 값)에 대한 tiebreak 규칙은 강제하지 않는다.** "등록 순서가 이긴다" 같은 규칙을 강제하면 `NoneHandler`/`StoreBind`처럼 이미 서로 `isHandlable`이 안 겹치는 내장 핸들러에까지 전부 그 규칙을 지켜가며 순서를 신경 써야 하고, 나중에 서드파티 핸들러가 늘어나면 더 골치아파짐(사용자 판단). 대신 **목적별로 이름 붙은 우선순위 상수** (`HANDLER_PRIORITY_HIGH`/`HANDLER_PRIORITY_NORMAL`/`HANDLER_PRIORITY_LOW` 등, 여전히 열린 숫자 공간 위의 편의 상수라 `HANDLER_PRIORITY_HIGH + 1`처럼 세밀 조정도 가능)를 제공해 애초에 동률이 잘 안 나오게 유도 — "우선순위 밴드 + 오프셋"은 여러 업계에서 이미 흔한 패턴. 실제로 동률이 나면 그건 대개 핸들러 설계 실수라, 강제 규칙보다 아래 디버그 가시성으로 대응하는 쪽이 맞음. - **매치 실패(`isHandlable`을 만족하는 핸들러가 하나도 없음)는 조용한 무시 없이 즉시 `error`.** 에러 메시지엔 값의 `Brand`(있으면)와 `typeof(v)`를 함께 출력하고, "quad-roblox 등 필요한 provider가 초기화됐는지 확인하라"는 안내만 덧붙임 — 그 이상의 특수 분기는 두지 않음(다른 라이브러리에서도 흔한 "매치 실패=에러" 패턴 그대로). **이걸로 `module-lifecycle-plan.md`의 "provider가 아직 주입 안 된 상태에서 dispatch가 호출되면?" 케이스(`pre-implementation-audit.md` 1-4)도 별도 분기 없이 자동으로 해소됨** — provider 미주입 상태는 결국 그 클래스를 다루는 핸들러가 레지스트리에 하나도 없는 상태이므로 "매치 실패"와 정확히 같은 경로로 수렴함. 오타 키/미지원 조합/provider 미주입을 서로 다른 에러 종류로 구분할 필요가 없음. - **디버그 모드 — 핸들러 등록/정렬 시점에 동률 감지 시 print 경고 + 전체 핸들러 목록 조회 함수.** 우선순위는 핸들러 등록 시점에 정적으로 sort되므로 동률 감지 자체는 그 시점에 공짜로 가능 — `priority`가 같은 두 핸들러가 등록되면 콘솔에 경고를 찍고, `Dispatch.listHandlers()`류 함수로 현재 등록된 전체 핸들러(이름/priority)를 덤프할 수 있게 함. 구현 비용이 거의 없고 실제 개발 중 디버깅에 바로 도움되는 항목이라 M2(Dispatch 엔진) 착수 시 기본 기능으로 같이 넣음 — 런타임 플러그인인 `quad-debug`(후순위, `research/debug-tooling-plan.md`)와는 다른 층위의, 라이브러리 자체에 내장된 개발자 편의 기능. ## 확정된 디스패치 모델: `process(inst, k, v, index) -> retractor` **사용자가 직접 준 구체적인 모델 — 이 문서의 이전 초안보다 우선함.** 아래가 실제로 구현할 모양. **[전면 재정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션]** 이 절은 원래 `process(inst,k,v)`/`retract(inst,k,v)` 별개 2-메소드로 서술돼 있었으나, `chains`를 핸들러 **객체 identity**가 아니라 **인덱스**로 추적하는 재설계(아래 "Dispatch 체인" 절)와 함께 `process`가 자기 retract 클로저를 반환하는 1-메소드 계약으로 합쳐짐 — 이 절의 예시/규칙은 전부 새 모델로 갱신됨, 옛 2-메소드 버전은 `archive/`로 옮기지 않고 이 정정 표시로만 남김(오늘 하루 안에서 신설→재정정이 끝났기 때문). - 모든 핸들러는 대상 **Instance를 직접, 항상** 받는다. quad는 "인스턴스를 생성하고 그 인스턴스를 처리하는" 라이브러리다 — 다른 라이브러리가 만든 값(예: Store)을 그 인스턴스에 적용하도록 돕는 역할에 가깝다. 그래서 핸들러가 "나중에 생길 대상"을 비동기로 기다릴 필요 자체가 없음(아래 Ref 절 참고 — Ref는 다른 이유로 존재). - **보강(2026-08-04)**: `inst`가 항상 살아있는 엔진 객체(Roblox Instance)일 필요는 없음 — 특정 백엔드에서 실제 엔진 객체 생성/바인딩 비용이 비싸면 (예: 웹 DOM) 중간 표현으로 평범한 테이블을 만들고 나중에 그 테이블을 렌더링하는 것도 가능. 이건 core(base)가 신경 쓸 일이 아니라 각 최종 엔드포인트 백엔드(`quad-roblox`/`quad-web` 등)가 알아서 결정할 문제 — base 인터페이스는 "무언가를 inst로 받아 process/retract한다"는 계약만 지키면 됨, 그 inst의 실체가 뭔지는 백엔드 재량. - `process(inst, k, v, index)` — 우선순위 순으로 등록된 핸들러를 스캔, `isHandlable(inst,k,v)`를 만족하는 최상위 핸들러가 실제 처리를 담당하고 자기 retract 클로저를 반환. **이 "스캔+실행" 오케스트레이터는 `Dispatch.process`로, 순수 스캔 부분은 `Dispatch.getHandler`로 이름이 공식화됨**(아래 `None` 센티널 절, 2026-08-07 여덟 번째 세션) — 이 절에서는 개념 설명이라 편의상 그냥 `process`로 계속 씀. **`index`가 뭔지·왜 필요한지는 아래 "Dispatch 체인" 절 참고** — 요약하면 같은 `(inst,k)` 안에서 "지금 몇 번째로 겹쳐 위임됐는지"를 나타내는 정수로, 핸들러 객체 identity 대신 이 숫자로 체인 위치를 추적함. - 예시: `Dispatch/StoreBind.luau`(범용, 엔진 무관)는 **`k`는 무엇이든 받고 `v`가 State/Source인 경우를 잡아내는, 우선순위가 매우 높은 핸들러** — `v`가 반응형이면 그 값을 처리(구독)함. 이 핸들러 안에서: 1. 지금 이 처리가 실행되어도 되는지 라이프타임(`Connected`)을 확인 — 확인 안 하면 이미 Destroy된 대상에 대해 처리가 실행되는 문제가 생김. GC가 결국 정리하긴 하지만, GC 되기 전에도 store 값이 업데이트될 수 있으므로 그 시점엔 그냥 `Connected`를 보고 무시(no-op). 2. 처리해도 되면, 사용자가 넘긴 함수들을 거쳐 실제 값(`realv`)을 계산. 3. **재귀 호출 전에 먼저 `Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1, realv)`를 불러 자기 밑에 위임돼 있던 걸 정리한 뒤, `realv`를 들고 `Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1)`를 재귀 호출**(정확한 메커니즘은 아래 "Dispatch 체인" 절, 2026-08-08 세 번째 세션에 처음 확정, 2026-08-13 다섯 번째 세션에 인덱스 기반으로 재정정 — 오케스트레이터 이름 공식화는 아래 `None` 센티널 절 참고, 2026-08-07 여덟 번째 세션) — 이게 바로 "store 바인드는 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑"이라는 이 문서 이전 초안의 결론과 일치. `realv`가 반응형이 아니라면 자연히 `StoreBind`의 `isHandlable`을 통과 못 하고 우선순위상 다음 핸들러(일반 프로퍼티 세터 등)로 흘러감 — 무한 재귀 걱정 없음. `realv`가 또 State/Source(`State>`)여도 이제 **자연스럽게 처리됨** — 안쪽 재귀는 `index+1`이라는 별개 슬롯을 쓰므로 바깥 StoreBind의 슬롯(`index`)과 절대 안 겹침(아래 "Dispatch 체인" 절의 `State>` 재정정 참고, 예전엔 이게 UB였음). **[정정, 2026-08-10 세션]** 이 예시는 원래 "Tween의 store-bind 핸들러"였으나, Tween이 독립 Dispatch 핸들러가 아니라 PropertyHandler가 소비하는 값-레벨 래퍼(`Tween`)로 재설계되며(`research/ tween-plan.md`, `archive/tween-special-bind-key-reversed.md`) 이 자리의 대표 예시에서 빠짐 — `NoneHandler`(아래 절)가 지금은 이 패턴의 남은 대표 예시. - **`process`가 반환하는 retractor(`(hintValue) -> ()`)** (이전 초안의 "cleanup"/별도 `retract` 필드, 이름 변경 근거는 `base/lifecycle-pattern.md` 참고, 별도 필드에서 반환값으로 합쳐진 경위는 위 "핸들러 계약" 절 — 이전 처리를 무르는/멈추는 함수. **오직 "같은 key에 새 값이 들어와서 이전 처리를 갈아치우는" 시나리오에만 존재** — 인스턴스/바인드 전체가 Destroy될 때는 이 클로저가 호출되지 않음(`base/lifecycle-pattern.md`의 "quad는 라이프사이클 중간에 있지 않다" 원칙 참고). - 일반 프로퍼티는 애초에 "unset" 개념이 없음(`nil`로 셋하는 것도 그냥 셋 동작) — 그래서 프로퍼티 핸들러는 보통 no-op 클로저(`function() end`)만 반환하면 됨. - **[정정, 2026-08-12 열한 번째 세션, 2026-08-13 다섯 번째 세션에 계약 자체가 클로저로 바뀌며 서술 갱신] 이 클로저는 "핸들러 타입이 바뀔 때만" 불리는 게 아니라, store 바인드가 재발행될 때마다(값이 뭐로 바뀌든) 항상 불림** — 위 "확정된 디스패치 모델" 절이 처음부터 말해온 그대로: `StoreBind`는 재-dispatch 전에 **무조건** `Dispatch.retractFrom(inst,k,index+1,realv)`를 불러 자기 밑에 쌓인 클로저들을 꼬리부터 전부 부른 뒤에야 `Dispatch.process`가 다시 매치를 시도해 새 체인을 쌓음. 즉 **"핸들러가 안 바뀌면 retract 없이 process가 diff"라는 이전 서술은 틀렸음** — 그 오류의 상세 경위(`Tag`의 옛 `assert(v==nil)`을 액면 그대로 믿고 거꾸로 일반 규칙을 추론한 것)는 `archive/retract-always-fires-reversed.md` 참고, 지금은 결론만 인용. - **정정된 원칙 — 대부분의 핸들러는 이 반복 호출에서 실제로 할 일이 없어(일반 프로퍼티처럼 값을 그냥 덮어쓰면 끝이라 "unset" 개념 자체가 없음) 반환하는 클로저가 사실상 no-op일 뿐, "타입이 안 바뀌면 아예 안 불린다"는 뜻이 아님.** `Tag`/`Ref`/`Slot`/`Attribute`처럼 **여러 위치가 하나의 실제 리소스(엔진 attribute/tag/mounted 서브트리 등)를 공유하거나, 값 자체가 정리가 필요한 상태를 들고 있는** 핸들러는, 이 클로저가 매번 불려도 **"이전 값이 지금 들어오는 새 값(`hintValue`)과 사실상 같은지/그 새 값이 여전히 이 자원을 필요로 하는지"를 힌트 삼아 판단해 실제 엔진 호출만 skip**하는 방식으로 대응해야 함 — `Tag`의 `Contains` 힌트, `Ref`/`Slot`의 identity 비교가 그 예. **`hintValue`를 반드시 `nil`로 가정하면 절대 안 됨**(대체하는 새 값 그 자체일 수 있음) — 새 핸들러를 짤 때 이 클로저 안에서 `hintValue`의 타입을 방어적으로 확인할 것. - **자연스러운 분업**: 여러 위치가 자원을 공유하는 핸들러는 대개 "반환한 클로저가 이전 기여를 걷어내고(실제 해제는 힌트로 skip 가능), `process`가 새 기여를 등록한다"는 모양으로 깔끔히 갈림 — `process` 쪽에 별도 old-vs-new diff가 필요 없어짐(그 diff를 클로저가 이미 통째로, 매번 정확하게 해주므로). `Tag(...)`↔`nil`, `Attribute`의 그룹이 이름을 놓는 경우도 이 분업의 자연스러운 특수 케이스일 뿐, 별도 패턴이 아님 — 상세 구현은 `base/tag-plan.md`/`base/attribute-plan.md` "이름 소유권" 절, `Ref`는 아래 "`Ref`의 retract" 절, `Slot`은 `slot-plan.md` "Slot과 Store 바인드의 관계" 절 참고. - **[일반 규칙] 클로저의 `hintValue`는 타입을 보장 안 함 — 내용(메소드/ 필드)을 보려면 반드시 `isX(hintValue)` 가드부터.** identity/nil만 비교하면 가드가 필요 없지만(`Ref`/`Slot`/`AttributeKey`가 이 경우), 내용을 실제로 들여다봐야 하면(`TagHandler`의 `newv:Contains(name)`처럼) 그 전에 반드시 `isTag(newv)` 같은 타입 가드를 거칠 것 — 안 그러면 그 자리 핸들러 *타입*이 바뀌는 드문 경우에 엉뚱한 값의 메소드를 호출해 크래시함. - **[일반 규칙] 이 클로저 안에서 `Dispatch.process`를 부르는 것은 UB — `Dispatch.retractFrom`이 체인을 걷는 도중의 트래킹이 꼬임.** 이 클로저는 오직 청소(구조적 팝, 내부 자원 해제)만 전담하고 새 등록을 트리거하면 안 됨 — 새 등록은 항상 바깥의 StoreBind/그룹 로직이 클로저 호출이 다 끝난 *뒤에* 별도로 `process`를 부르는 순서로만 일어나야 함. **`Dispatch.retractFrom`은 "다른 키에 대해서만" 허용** — `Attribute` 그룹이 자기가 위임했던 `AttributeKey(name)`들을 걷어내는 게 정확히 이 경우. **같은 `(inst,k)`에 대해 이 클로저 안에서 `retractFrom`을 부르는 것도 `process`와 똑같이 금지(UB)** — 지금 돌고 있는 바깥 `retractFrom`의 루프가 `#list`를 이미 캡처한 채 꼬리부터 내려오는 중이라, 그 도중에 같은 list를 다시 훑으면 같은 retractor가 두 번 불리거나 건너뛰어짐(2026-08-13 감사에서 명시화 — 원래는 "다른 키에 대해"라는 괄호로만 암시돼 있었음). - **자기 자신의 하위 위임까지 클로저 안에서 수동으로 다시 정리할 필요 없음** — 위 "핸들러 계약" 절 참고, `Dispatch.retractFrom`의 순회 구조 자체가 항상 깊은 인덱스부터 정리하고 나서 얕은 인덱스로 올라오므로 자동으로 해결됨(재귀/래핑 핸들러가 다단으로 겹쳐도 각 클로저는 자기 자신의 자원만 책임지면 전체 cascade가 저절로 됨 — 2026-08-08 세 번째 세션에 확정된 "다단 체인 자동 전파" 성질이 인덱스 모델에서도 그대로 유지, 오히려 더 단순해짐). - Tween은 이 패턴과 무관 — 독립 Dispatch 핸들러가 아니라 PropertyHandler가 소비하는 값-레벨 래퍼(`Tween`)라 매치되는 핸들러가 항상 PropertyHandler 하나뿐(2026-08-10 세션 재설계) — 트윈 취소/전환은 PropertyHandler 내부의 3-상태 릴레이션 슬롯으로 처리(`base/tween-plan.md`, `archive/tween-special-bind-key-reversed.md`). - **핸들러 내부 상태 저장 — 클로저로 충분한 것과 `Relate`가 필요한 것을 구분할 것.** "이 `process` 호출이 만든 걸 나중에 정리하는" 단발성 handoff는 이제 클로저의 업밸류 캡처만으로 충분(예: Observer 객체를 로컬 변수로 만들고 그대로 반환 클로저가 캡처) — 예전처럼 `Relate`에 저장했다가 나중에 다시 조회할 필요가 없어짐(**[2026-08-13 다섯 번째 세션, 이 문단 재작성]**). `Relate`가 여전히 필요한 경우는 **여러 번의 독립적인 `process`/클로저 호출을 가로질러 누적되는 상태**뿐 — `Tag`의 `tagNameMap`(여러 위치가 같은 이름을 공유), `Attribute`의 이름 소유권처럼 "이 `(inst,k)` 하나의 클로저 수명을 넘어서는" 정보만 `local relate = Relate()`(모듈 톱레벨, `relate:SetStrong(inst,k,v)`/ `:GetStrong(inst,k)`)로 저장. `base/lifecycle-pattern.md`의 `bindLifetime`/`canExecute`도 같은 `Relate`를 내부적으로 씀(용도가 다르니 별도 `Relate()` 인스턴스) — 이건 "언제까지 실행돼도 되는지"를 묻는 것이라 애초에 클로저 수명과 무관한, 계속 남는 질문이라 그대로 `Relate` 기반. - **다른 값 변경을 추적하는 것도 process 함수의 정상 범위**: 예를 들어 Slot 핸들러는 자기가 감시하는 값(배열/스토어)이 바뀌면 그에 따라 child를 갱신해야 함 — `retract` 시점엔 그 추적(구독)만 풀면 됨. - **일반적인 무한루프 방어(사이클 감지 등)는 하지 않기로 확정(2026-08-04, 로드맵 인수인계 라운드)**: 우선순위 스캔+재귀 `process` 구조 자체는 핸들러가 규율을 안 지키면(예: 값을 좁히지/변형하지 않고 같은 값을 그대로 다시 `process`에 넘김) 무한루프에 빠질 수 있음 — 하지만 이건 base가 방어 로직을 둬야 할 문제가 아니라 오작동하는 handler/provider(`quad-roblox` 등) 쪽 버그로 간주 — **사용자 확정**("입력된 값이 다시 입력되면 무한루프 빠지겠지만, 그건 막기 힘들고 유저가 내기도 힘들어. 아예 quad-roblox나 프로바이더가 잘못 짠 코드일테니까"). `StoreBind`의 재귀 케이스(위 절)처럼 자연히 좁혀지는 경우가 일반적이고, 일반 사용자가 만들어낼 수 있는 상황이 아니라고 판단해 별도 가드 없이 진행. - **props 순회 순서는 base 디스패치 드라이버가 명시적으로 두 단계로 고정한다 — 배열 파트(숫자 키, children/Ref류) 먼저, 해시 파트(문자열 키, 프로퍼티/이벤트/특수 DI 키) 나중(2026-08-07 세 번째 세션).** Luau 테이블을 `pairs`/제네릭 `for`로 순회하면 실제로 배열 파트가 해시 파트보다 먼저 나옴(`for i, v in {a=1, 2, b=3} do print(i,v) end` → `1 2`, `a 1`, `b 3` 순서 — 사용자가 직접 확인). 이 관찰된 동작에 그냥 얹혀가지 않고, **base 드라이버가 명시적으로 두 패스로 나눠 돌기로 계약화**한다 — 숫자 키(children)를 먼저 index 순서대로 처리하고, 그 다음 나머지 키를 처리. 이유: (1) 다른 백엔드(`quad-web` 등)가 병합된 props를 Lua 테이블이 아닌 다른 자료구조로 표현할 수도 있어서 "Lua 테이블의 우연한 내부 동작"에 기대면 이식성이 깨짐, (2) 어차피 숫자 키(children/Ref)와 문자열 키(프로퍼티/이벤트)를 다른 의미로 취급해야 하니 구분 비용이 이미 드는 참에 순서까지 명시적으로 고정하는 게 거의 공짜. **결과적으로 배열 슬롯에 놓인 어떤 값(Ref 포함)이든 모든 프로퍼티/이벤트 세팅보다 항상 먼저 처리된다는 게 base 자체의 보장**이 됨 — 아래 "Ref 일반화" 절 뒤에 이어지는 "PreRef" 절이 이 보장 위에서 성립. **M0 스파이크에서 실제 Luau로 이 순회 동작 자체를 검증할 것**(지금까지 추론/관찰만으로 확정된 항목 — `research/pre-implementation-audit.md`가 짚은 "실제 Luau로 부딪혀본 적 없는 것" 범주와 같은 급이라 신중하게 다룸). ### `None` 센티널 — StoreBind와 같은 재귀 재디스패치 패턴 재사용 (2026-08-07 여덟 번째 세션, 예시는 2026-08-10 세션에 StoreBind로 정정) `modifier-plan.md` "2-1"절의 "인라인 키로 modifier 필드를 명시적으로 지우기" 문제 — raw 저장 계층(Modifier 필드/인라인 props/`Peek`)에서 쓰는 `None` 센티널이 실제로 인스턴스에 반영될 때 base가 뭘 하는지가 이 문서의 층위. 결론: **새 메커니즘이 아니라 위 "확정된 디스패치 모델"의 `StoreBind` 핸들러(위 절)와 완전히 같은 모양의 핸들러 하나 추가.** ```lua NoneHandler.priority = <매우 높음> NoneHandler.isHandlable(inst, k, v) = (v == None) function NoneHandler.process(inst, k, v, index) Dispatch.process(inst, k, nil, index + 1) -- 재귀 재호출, 별개 인덱스 return function() end -- 자기 자신은 아무 상태도 없어 no-op end ``` - **매치 predicate는 `isHandlable`** — `canExecute`가 아님. 둘은 완전히 다른 개념이라 혼동하지 말 것: `isHandlable(inst,k,v)`는 KV 매치 predicate (핸들러 계약 3종 중 하나, 이 절에서 다루는 것 — 예전엔 `(k,v)` 2-인자에 4종 계약이었으나 각각 2026-08-07 여덟 번째/2026-08-13 다섯 번째 세션에 바뀜, 이 문단만 갱신에서 누락돼 있던 걸 같은 날 감사에서 발견), `canExecute`는 인자로 받은 특정 바인딩/등록 하나가 "지금 살아있어서 실행돼도 되는가"만 보는 별개의 라이프타임 게이트(`base/lifecycle-pattern.md` "생명 바인드 유틸" 절) — KV 매치와 무관. **이 `NoneHandler`는 해시 파트(프로퍼티/이벤트) 전용 — 배열 파트에서 `None`을 만나는 건 완전히 다른 규칙(2026-08-07 열 번째 세션, "PreRef" 절 "호이스팅의 실제 구현" 참고).** 배열 파트의 `None`은 "빈 슬롯" 표시일 뿐 처리할 핸들러 자체가 없으므로, `Dispatch.drive`의 두 패스 루프 자신이 `NoneHandler`/`Dispatch.process`를 거치지 않고 바로 건너뜀 — 같은 센티널 값이지만 배열 파트냐 해시 파트냐에 따라 처리 경로가 다르다는 점에 유의. `NoneHandler.isHandlable`은 `v == None`(센티널 자체)을 잡는 것이지 `v == nil`이 아님 — 진짜 `nil`은 애초에 테이블 순회로 나올 수 없다는 게 이 문제의 출발점이었으므로, 매치 대상은 항상 `None` 마커. `Dispatch.process(inst, k, nil)`로 재귀 호출하는 순간 `None`은 더 이상 존재하지 않고 진짜 `nil`이 되므로, 다음 우선순위 스캔은 자연히 키 `k`를 원래 담당하던 핸들러(프로퍼티/이벤트/UI shorthand 등)로 흘러감 — `StoreBind` 핸들러가 `realv`를 들고 재귀하면 자연히 다음 핸들러로 좁혀지는 것과 정확히 같은 원리, 무한루프 걱정도 동일하게 없음. - **`Dispatch.process`/`Handler.process` 이름 겹침 — 소유자 네임스페이싱으로 해소, 새 이름 발명 안 함 (2026-08-07 여덟 번째 세션 후속).** 원래 "확정된 디스패치 모델" 절은 "스캔+실행"과 "매치된 핸들러 자신의 처리 로직" 둘 다 그냥 `process`라고 불러서 이름이 겹쳤음 — 이제 두 계층을 명시적으로 분리: - `Dispatch.getHandler(inst,k,v): Handler?` — 순수 스캔(`handler.isHandlable(inst,k,v)`+ `priority`), 부작용 없음. - `Dispatch.process(inst,k,v,index)` — 오케스트레이터: 그 인덱스가 이미 점유돼 있으면 즉시 error(핸들러 호출 전에 걸러짐) → 아니면 `getHandler` 호출 → 매치된 핸들러의 `.process`를 불러 그 반환값 (retractor 클로저)을 `(inst,k)` 체인의 그 인덱스에 저장. **"이전 핸들러와 다르면 retract"라는 diff는 `Dispatch.process` 자신의 일이 아님** — 재귀/래핑 핸들러(`StoreBind`/`NoneHandler`)가 재-dispatch 전에 스스로 `Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1, newV)`를 먼저 불러 자기 밑을 정리하는 책임을 짐(정확한 메커니즘·기각된 대안은 아래 "Dispatch 체인" 절 참고 — 전역 소유자 슬롯 하나로 diff하는 안은 래핑 핸들러에서 깨져서 기각됨). - `Dispatch.addHandler(handler: Handler)` — 핸들러를 우선순위 레지스트리에 등록. `Dispatch.process`/`getHandler`와 마찬가지로 base엔 인터페이스만 있고, quad-roblox의 concrete Handler들(PropertyHandler/EventHandler/ OnChangeHandler/UICornerHandler/TagHandler/AttributeHandler 등)은 팩토리가 `BaseModule`을 뮤테이션하는 시점에 이걸로 등록됨(아래 "base 유틸은 인터페이스" 절과 같은 패턴, 새 메커니즘 아님). - Handler 자신의 필드는 계속 `process`/`retract`(이미 확정된 이름, `question.md`에 "특별한 문제 없음"으로 못박혀 있어 재검토 대상 아님) — 겹침은 실제 런타임 충돌이 아니라 프로즈 표기 문제였을 뿐이라, 항상 소유자를 명시(`Dispatch.process` vs `handler.process`)하는 것으로 해소. - **base 드라이버 루프 자신의 이름은 `Dispatch.drive(inst, flattened)`로 확정** — 이미 위 "props 순회 순서" 절이 이걸 비공식적으로 "base 디스패치 드라이버"라고 불러왔던 걸 그대로 동사화(`apply`는 "Dispatch를 뮤테이션해서 결과를 낸다"는 어감이라 기각 — 사용자 판단). `inst`와 flatten된 props 테이블을 받아 배열 파트(children/Ref) 먼저, 해시 파트(프로퍼티/이벤트) 나중으로 두 패스 순회하며 각 `(k,v)`에 `Dispatch.process(inst, k, v, 1)`을 호출하는 게 이 함수의 본체. **진입 인덱스는 항상 `1`**(2026-08-13 감사에서 명시화 — 인덱스 도입 후에도 이 자리만 인자가 안 적혀 있었음) — `drive`는 그 키의 체인을 처음 여는 자리이므로 "다른 키로 위임할 때는 그 키의 재귀 깊이와 무관하게 항상 1부터"(아래 "Dispatch 체인" 절)라는 규칙의 가장 기본 사례. 같은 키가 두 번 나올 수 없는 테이블 순회라 여기서 점유 충돌이 날 일도 없음(단, 그룹 `Attribute`가 배열 파트에서 먼저 점유해둔 이름을 해시 파트 직접 쓰기가 다시 건드리면 그건 정상적으로 점유 error — `base/attribute-plan.md` "이름 소유권" 절). - **`v=nil`이 구체적으로 뭘 뜻하는지는 핸들러마다 다름, `None` 자신은 "리셋"이 아님** — 일반 프로퍼티는 "`nil`로 셋하는 것도 그냥 셋 동작"이라 사실상 그대로 두는 것과 다름없고, UICorner 같은 숏핸드 핸들러는 만들어둔 자식 Instance를 실제로 지우는 것까지 포함 — 구체 예시는 `base/ui-shorthand-plan.md`/`base/tag-plan.md`/`base/attribute-plan.md`. `None`은 **"이 조합 단계에서 나는 이 필드를 세팅 안 한다"**는 뜻이고, 그걸 받은 실제 핸들러가 무엇을 할지는 각자 몫. 개별 프로퍼티/이벤트/UI shorthand 핸들러의 `process` 시그니처는 안 바뀜 — 이들은 원래도 `v`가 State 계산 결과로 `nil`이 되는 경우를 처리할 수 있어야 했으므로(일반 반응형 케이스), `None`은 그 기존 경로에 도달하는 방법 하나가 늘어난 것뿐. **구현 디테일 캐비엇**: `None→nil`이 Roblox의 nil을 허용 안 하는 타입 프로퍼티(Color3/number 등)에 도달하면 `inst[k] = nil`은 런타임 에러 — PropertyHandler 자신이 `v == nil`이면 셋을 건너뛰는 방어를 갖고 있어야 함(None 자체의 문제가 아니라 PropertyHandler 구현 디테일, M9/M10로 미룸). - **반환하는 retractor는 여기서 할 일이 없음** — `NoneHandler`는 `v==None`을 매치했을 때 재귀 호출로 곧바로 `Dispatch.process(inst,k,nil,index+1)`을 부르는 게 전부고 자기 자신이 들고 있는 별도 상태가 없어서(`Relate` 등 전혀 안 씀) `function() end`(no-op)만 반환하면 됨 — 일반 프로퍼티 핸들러가 no-op 클로저를 반환하는 것과 같은 이유. 자기 아래(index+1)에 쌓인 것의 정리는 `Dispatch.retractFrom`의 순회 구조가 대신해줌(위 "핸들러 계약" 절 참고), `NoneHandler` 자신이 손댈 필요 없음. - **[해소됨, 2026-08-08 세 번째 세션, 2026-08-13 다섯 번째 세션에 인덱스 기반으로 재정정]** "이 키를 지금 누가 담당 중인가" bookkeeping — `pre-implementation-audit.md` 우선순위1 "이전에 실제로 매치됐던 핸들러 추적" 항목이 여기서 다시 언급됐던 것. 아래 "Dispatch 체인" 절의 `chains`/`Dispatch.retractFrom`로 구체화됨 — `NoneHandler`의 재귀 재호출도 이 메커니즘 위에서 동일하게 동작(`None`으로 유지되는 매 사이클마다 담당자가 자연히 정확하게 갱신됨, 별도 특수 처리 불필요). ### Dispatch는 프리미티브가 아니다 — 탑레벨 싱글톤 확정 (2026-08-08 두 번째 세션) `Dispatch.process`/`getHandler`/`addHandler`/`drive`를 `Source`/`Ref`/`Store`/ `Modifier`처럼 생성자가 있는 프리미티브(예: `Dispatch()`로 인스턴스를 여러 개 만들 수 있는 것)로 바꿔야 하는지 검토 후 **기각, 지금 형태(모듈 require로 바로 닿는 flat 탑레벨 함수) 유지로 확정**: - **재귀 재-dispatch가 요구하는 필연** — `NoneHandler`/`Dispatch/ StoreBind.luau` 전부 자기 `process` 안에서 다시 `Dispatch.process(inst,k, realv)`를 호출함(위 "확정된 디스패치 모델"/"`None` 센티널" 절). 이게 성립하려면 Dispatch가 `canExecute`/`bindLifetime`(`base/ lifecycle-pattern.md`)과 똑같이 require 한 번으로 바로 닿는 안정된 전역이어야 함 — 인스턴스화 가능한 프리미티브로 만들면 모든 Handler 등록/호출 경로에 Dispatch 핸들을 인자로 계속 실어날라야 하는 스레딩 비용이 생기는데, 지금 형태는 그 비용을 아예 안 짐. - **순환참조로 보이는 건 착시 — 실제로는 단방향.** "Handler"라는 말이 두 가지를 가리켜서 헷갈릴 수 있음: (a) `Handler.luau`의 **타입 계약** (`isHandlable`/`priority`/`process`(반환값 포함) 시그니처만 있는 순수 leaf, Dispatch를 몰라도 됨) vs (b) `StoreBind.luau`처럼 그 계약을 **구현하는 concrete 값 모듈**(재귀호출 위해 Dispatch를 require함). 의존 방향은 항상 한쪽으로만 흐름 — `Handler.luau`(leaf) ← `Dispatch/init.luau` (`addHandler(h: Handler)`가 `Handler` 타입만 참조) ← `StoreBind.luau` (재귀호출 위해 Dispatch를 참조). `Handler.luau` 자신이 Dispatch를 되받아 참조하는 일이 없으니 타입 레벨에서도 사이클이 안 생김. 런타임에서도 마찬가지 — 어떤 handler의 `process`든 실제로 *호출*되는 시점은 컴포넌트가 렌더되는 시점이라, 그때는 이미 Dispatch 모듈 require가 완전히 끝나있어 부트스트랩 문제도 없음. - **quad-base 자신의 기본 핸들러도 같은 레지스트리를 씀** — `NoneHandler`, `Dispatch/StoreBind.luau`("범용, 엔진 무관")뿐 아니라, children 배열 숫자 슬롯에 `Ref`/`Observer`/`PreRef`를 직접 놓는 leaf 값을 매칭하는 Handler도 여기 속함(`inst`를 `any`로 취급, 엔진 특정 API 불필요 — `.claude/question.md`가 2026-08-08 세션에 "quad-base/quad-roblox 중 어디 사는지 미확인"으로 남겨뒀던 항목, 이 결론으로 해소: quad-base, `Dispatch/Leaf.luau`, `Dispatch.addHandler`로 등록). quad-roblox의 Property/Event 핸들러도 **같은** `Dispatch.addHandler` 레지스트리에 등록됨 — base 기본 핸들러와 backend 핸들러가 별도 경로로 안 갈리고 전부 하나의 우선순위 스캔을 공유. **[정정, 2026-08-10 세션]** Tween은 더 이상 별도로 등록되는 핸들러가 아님 — Property 핸들러 내부에서 소비되는 값-레벨 래퍼로 재설계됨(`base/tween-plan.md`). - **모듈 재생성(`New()`)과의 관계 — 새 설계 불필요, 이미 있는 선례로 자연히 풀림.** v1처럼 `require`를 감싸 `Init(QuadId?)`로 격리 인스턴스를 만드는 방식은 안 씀(위 "확정된 것" 절 — id 기반 조회 자체가 Ref로 대체되며 기각됨). 대신 이미 확정된 "base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 팩토리가 `BaseModule`을 뮤테이션해서 주입"(`RobloxFactory(BaseModule)`) 패턴을 그대로 따름 — Dispatch의 handler 레지스트리도 `BaseModule` 테이블에 딸린 state 중 하나일 뿐이라, `_initializedBy` 마커에 대해 이미 확정된 것과 완전히 같은 논리가 적용됨(위 "base 유틸은 인터페이스" 절, "`New()`가 생기면 각 인스턴스가 별도 테이블이 되므로 이 마커도 테이블별로 독립적으로 스코핑됨, 재설계 불필요"). `New()`가 실제로 생기면 그 시점에 BaseModule 전체를 인스턴스별 테이블로 만드는 메커니즘에 Dispatch도 자연히 같이 딸려가고, 호출부는 `module.Dispatch.process(...)`처럼 그 인스턴스 테이블을 통해 접근하게 됨 — 지금 미리 프리미티브화해둘 이유가 없음. ### Dispatch 체인 — 인덱스 기반 재추적, `Dispatch.retractFrom` (2026-08-08 세 번째 세션 신설, 2026-08-13 다섯 번째 세션 전면 재설계) **[전면 재설계, 2026-08-13 다섯 번째 세션]** 이 절은 원래 `chains`를 핸들러 **객체 identity**로 추적했으나(옛 버전은 `archive/ checkpoint-handler-pattern-reversed.md`에 그 위에 얹혔던 체크포인트 패턴과 함께 보존), 그 표현 자체가 `State>`를 UB로 만든 근본 원인이었음이 드러나 **재귀 깊이를 나타내는 정수 인덱스**로 추적하도록 다시 설계됨. 계기: `AttributeGroupHandler`의 소유권 충돌 버그를 고치려고 체크포인트 핸들러 패턴을 얹었다가, 사용자가 "그 문제도 결국 identity 기반 추적이 원인 아니냐"고 되짚으면서 인덱스 기반으로 가면 체크포인트 없이도 같은 문제가 풀리고 `State>` UB 자체도 없앨 수 있다는 게 같은 세션 안에서 확인됨. **문제(원래 동기, 여전히 유효)**: `NoneHandler`/`StoreBind`처럼 자기 `process` 안에서 `Dispatch.process(inst,k,realv)`를 다시 부르는 래핑 핸들러가 있으면, 같은 `(inst,k)`에 대해 "지금 누가 담당 중인가"를 슬롯 하나로 추적하는 순간 깨짐 — 래핑 핸들러 A 자신의 생명주기(예: StoreBind의 Observer 구독)와, A가 재귀로 위임한 핸들러 B의 생명주기가 **같은 슬롯을 두고 서로 덮어씀**. 처음 검토했던 "Dispatch 전역 소유자맵 슬롯 하나" 안은 이 이유로 기각됨. **해법 — Dispatch가 `(inst,k)`별로 인덱스 배열을 소유, 각 슬롯엔 그 `process` 호출이 반환한 retractor 클로저만 저장**: ```lua -- Dispatch/init.luau local chains = Relate() -- {[inst(weak)] = {[k] = {[index] = retractor}(strong)}} local NOOP = function() end function Dispatch.process(inst, k, v, index) -- [순서 주의, 2026-08-13 감사] 아래 두 줄(list 확보 + chains 등록)은 반드시 -- h.process 호출 *전에* 끝나야 함 — h.process가 내부에서 재귀 -- Dispatch.process(inst,k,...,index+1)를 부르는 게 정상 경로이고(StoreBind/ -- NoneHandler), 그때 chains에 이 list가 아직 안 들어가 있으면 재귀 호출이 -- `or {}`로 자기만의 새 테이블을 만들어 저장해버린 뒤 바깥이 그걸 덮어써서 -- 하위 위임 retractor가 통째로 유실됨(최초 마운트에서 항상 발생). local list = chains:GetStrong(inst, k) if not list then list = {} chains:SetStrong(inst, k, list) end if list[index] ~= nil then error("Dispatch: (inst,k)의 이 인덱스는 이미 점유돼 있음 — 먼저 retract할 것") end -- 점유 마커를 먼저 박는 이유: (1) h.process가 재귀하는 동안 list가 구멍 -- 없는 시퀀스로 유지돼야 `#list`가 정의됨(hole 있는 테이블의 `#`는 Lua가 -- 보장 안 함), (2) 핸들러가 같은 index로 재진입하는 버그도 이 가드에 걸림. list[index] = NOOP local h = Dispatch.getHandler(inst, k, v) -- 매치 실패는 기존 규칙대로 즉시 error list[index] = h.process(inst, k, v, index) -- 반환값 = retractor 클로저, 생략 불가 end function Dispatch.retractFrom(inst, k, index, v) -- index부터(포함) 끝까지, 꼬리(가장 깊은 인덱스)부터 역순으로 정리. local list = chains:GetStrong(inst, k) if not list then return end for i = #list, index, -1 do local retractor = list[i] if retractor then retractor(if i == index then v else nil) end list[i] = nil end end ``` - **점유 체크는 핸들러를 부르기 전에, Dispatch가 직접 함** — 매치된 핸들러의 `.process`가 실제 부작용(`SetAttribute`, Observer 구독 등)을 일으키기 *전에* 걸러야, "일단 실행해보고 나중에 되돌리는" 낭비/깜빡임이 없음. 충돌이 나면 핸들러 코드는 한 줄도 안 돔. **에러 메시지가 도메인 특화(예: "attribute 이름 foo 충돌")로 상세하지 않은 건 의도된 트레이드오프** — 에러가 나는 순간 이미 처리는 패닉 상태이고 그 이후의 정합성은 애초에 관리 대상이 아니므로(2026-08-04 "일반적 무한루프 방어 안 함"과 같은 결), 상세한 설명을 위해 먼저 실행해보는 비용을 들일 이유가 없음. 필요하면 호출부(`AttributeGroupHandler` 등)가 이 에러를 잡아 도메인 언어로 다시 던지는 건 자유(강제 안 함). - **인덱스의 의미 — 재귀 깊이, 서로 다른 키는 항상 1부터**: 같은 키에서 값이 한 겹 더 반응형으로 감싸져 재귀하면(`StoreBind`가 `realv`를 들고 다시 `Dispatch.process`를 부르는 경우) `index+1`을 넘김. **다른 키로 위임할 때는 그 키의 재귀 깊이와 무관하게 항상 `1`부터 시작** — `chains[inst][key2]`는 `chains[inst][key1]`과 완전히 별개의 배열이라 연속성이 필요 없음(예: `Attribute` 그룹이 `(inst,index)`에서 `(inst,AttributeKey(name))`으로 위임할 때). **시작 인덱스는 0이 아니라 1** — Luau `ipairs`/`#`(배열 part 순회)는 1부터 연속된 정수 키를 전제하므로(quad 자신이 "props 순회 순서" 절에서 이 관례에 의존), 0을 쓰면 그 항목이 `ipairs` 순회에서 조용히 빠지고 `quad-debug`가 나중에 `chains`를 그대로 순회해서 보여주려는 계획과도 부딪힘. - **`handler.process(inst,k,v,index)`를 `Dispatch.process`를 거치지 않고 직접 호출하는 것은 UB — 반드시 `Dispatch.process`를 통해서만 진입할 것.** 이유: 점유 체크·`chains` 저장 bookkeeping이 `Dispatch.process` 내부에만 있어서, `handler.process`를 직접 부르면 그 핸들러가 실제로 활성화됐는데도 체인에 안 올라가 — 나중에 `retractFrom`이 이 핸들러의 존재를 몰라 정리가 영영 안 되거나(리소스 누수), 반대로 같은 인덱스를 다른 핸들러가 또 점유 시도해 정합성이 깨짐. - **재귀/래핑 핸들러는 재-dispatch 전에 반드시 `Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1, newV)`를 먼저 부른 뒤 `Dispatch.process(inst, k, newV, index + 1)`를 부름** — "내 바로 아래부터 전부 정리하고 새로 위임". 자기 자신(`index`)은 그대로 살아있으므로 자기 자신의 retractor는 이 시점에 안 불림 — 자기가 완전히 사라질 때(더 바깥의 `retractFrom`이 자기 인덱스까지 포함해서 부를 때)만 불림. - **개별 핸들러의 retractor는 더 이상 자기 위임 대상을 수동으로 안 쫓아가도 됨** — `retractFrom`이 꼬리(가장 깊은 인덱스)부터 목표 인덱스까지 한 번의 루프로 순서대로 정리해주므로, A→B→C처럼 몇 단계든 각 핸들러는 **자기 자신의 자원만** 정리하면 자동으로 전파됨. 자기 자신을 포함해서 지우고 싶으면(`Attribute` 그룹처럼 위임한 것 전체를 통째로 걷어내고 싶은 경우) 호출자가 자기 자신의 인덱스를 그대로 넘기면 되고, 자기 아래만 지우고 싶으면(`StoreBind`가 자기 구독은 유지한 채 하위만 갈아치우는 경우) `index+1`을 넘기면 됨 — **"미만"과 "이하"를 별도 함수로 안 쪼개고 호출자가 넘기는 인덱스 하나로 통일** (옛 `retractUnder`/`retractSelfAndUnder` 두 함수가 이걸로 하나가 됨, `archive/checkpoint-handler-pattern-reversed.md` 참고). - **`process`가 반환하는 retractor는 여전히 `hintValue` 1-인자** — 드롭하자는 제안이 대화 중 한 번 나왔으나 기각(전체 삭제 vs 부분 diff를 갈라야 하는 핸들러가 있어서, `base/tag-plan.md` 참고). `Tag`는 오히려 이 힌트를 반드시 봐야 하는 대표 사례다: 이 클로저는 store 재발행마다 (핸들러 타입이 안 바뀌어도) 항상 불리므로, `TagHandler`가 반환한 클로저는 `hintValue`가 여전히 그 이름을 `Contains`하는지 확인해 실제 엔진 `RemoveTag` 호출만 skip한다 — 상세는 `base/tag-plan.md` "메커니즘" 절 참고. `hintValue`는 "계약상 항상 주어지지만 안 쓰는 핸들러가 있어도 됨" 정도로 이해할 것. - **`hintValue`는 "직속 위임 1단계"에만 보장됨 — 깊은 인덱스는 항상 `nil` (2026-08-13 여섯 번째 세션 명시화).** 위 `retractFrom` 의사코드의 `retractor(if i == index then v else nil)`이 그대로 계약임: 힌트를 받는 건 **호출자가 지목한 `index` 자리 하나뿐**이고, 그보다 깊은(꼬리 쪽) 인덱스들은 전부 `nil`을 받음. 결과: - **`State`/`State`/`State`(한 겹)은 힌트가 확실히 전달됨** — StoreBind가 인덱스 1, 실제 핸들러가 인덱스 2이고 StoreBind는 `retractFrom(inst,k,index+1=2,realv)`를 부르므로 `i == index`가 정확히 그 핸들러에 걸림. 즉 `Tag`의 `Contains` 힌트, `Ref`/`Slot`의 identity 비교 같은 깜빡임/재생성 방지가 **흔한 경로에서는 유실 없이 동작**함. - **두 겹 이상(`State>` 등)에서 바깥이 재발행하면 안쪽 핸들러는 `nil` 힌트를 받음** — 구조적으로 불가피(바깥 단계는 안쪽 State가 결국 어떤 값을 내놓을지 모름). 동작은 정상이지만 힌트 기반 최적화만 꺼짐. - **[검토 후 기각] `chains`에 핸들러도 같이 저장해두고, 깊은 인덱스의 핸들러가 새 값에 매치될 핸들러와 같으면 값을 한 겹 풀어 힌트로 내려보내는 안**(사용자 제시). 두 가지 이유로 기각: (1) `process`와 retractor 호출이 **1:1이 아님** — 전체 철거(`retractFrom(inst,k,1,nil)`) 처럼 뒤따르는 `process`가 아예 없는 경로가 정상적으로 존재해서, 그 경우엔 애초에 내려보낼 "새 값"이 없음(사용자 스스로 지적한 한계). (2) 더 근본적으로, 값을 한 겹 풀려면 teardown 도중에 `innerState:Get()`을 **투기적으로** 호출해야 하는데 — State는 pull-recompute 계약(`base/store-semantics.md`)이라 이 호출이 실제 재계산을 유발할 수 있고, 곧이어 `process`가 다시 `:Get()`을 부르면 같은 사이클에 이중 계산이 됨. 또 그렇게 얻은 값은 어디까지나 추정이라 실제 `process` 시점의 값과 다를 수 있음("값 비교/캐싱 금지" 원칙과 같은 결). **대신 채택할 방향은 값 층에서의 평탄화**(`State>` → `State` 콤비네이터, `research/operator-sugar-plan.md` 백로그) — 체인을 한 겹으로 유지하면 위 첫 번째 항목의 보장이 그대로 적용되므로 Dispatch 층에 특수 배관을 넣을 이유가 없어짐. - **순환은 UB, 방어 로직 없음** — Handler 간 순환 참조(A가 B를 부르고 B가 다시 A로 돌아오는 것, 또는 값 자체가 결국 자기 자신을 가리켜 무한히 깊어지는 인덱스)는 재귀 호출이 안 끝나 바로 스택오버플로가 나므로 애초에 일어날 수 없는 구조 — 값에 별도 플래그를 심어 의도적으로 순환을 만드는 것도 이론상 가능하지만 use case가 없어 문서화 대상 밖, 2026-08-04 세션에 이미 확정된 "일반적 무한루프 방어 안 함" 원칙과 같은 결로 UB 취급. - **`State>`는 더 이상 UB가 아님 — 정상 지원 대상으로 재정정 (2026-08-13 다섯 번째 세션).** 원래(같은 날 두 번째 세션) `store.key = a`(State), `a:Get() = b`(State)일 때 같은 `StoreBind` 싱글톤이 같은 `(inst,k)`에 identity로 두 번 매치돼 `retractUnder`의 cutoff 계산이 안쪽 자신을 잘못 retract하는 실제 버그(체인 파손, 구독이 등록 직후 스스로 끊김)로 재현돼 "같은 (inst,k)에 같은 핸들러 객체가 이미 있으면 즉시 error" 가드로 막았었음(당시 고정, `archive/ checkpoint-handler-pattern-reversed.md`가 인용하는 옛 코드 참고). 이 버그의 근본 원인은 "핸들러당 최대 한 번씩만 그 키에서 호출됨"을 객체 identity로 강제하려 한 것 — 인덱스 기반으로 바꾸면 `a`를 처리하는 StoreBind는 인덱스 N, `a:Get()`(=`b`)을 처리하는(같은 싱글톤이지만) StoreBind는 인덱스 N+1을 써서 **애초에 슬롯이 안 겹침** — 같은 핸들러 객체가 같은 키에서 여러 번 매치되는 것 자체가 문제가 아니게 됨. 임의 깊이의 `State>>`도 그냥 인덱스가 계속 늘어날 뿐 정상 동작 — 유일하게 남는 UB는 위 "순환" 항목(값이 결국 순환 참조를 이뤄 무한히 깊어지는 경우)뿐. - **부수 효과 — 미래 재바인드/quad-debug에 유리**: 이 체인이 Dispatch에 중앙화돼 있으므로, `research/existing-instance-bind-plan.md`가 다룰 미래의 재바인드는 `Dispatch.retractFrom(inst, k, 1, newV); Dispatch.process(inst, k, newV, 1)` 두 줄로 "이 키의 체인을 통째로 갈아 끼우기"가 자연스럽게 됨. `research/debug-tooling-plan.md`의 "무엇이 무엇에 연결됐는가" 그래프도 이 `chains` 구조를 그대로 읽으면 됨 — quad-debug 착수 시점에 새로 설계할 필요 없음. ### Handler 작성 체크리스트 — 새 모델에서 실제로 반복된 실수들 (2026-08-13 여섯 번째 세션 신설) **왜 이 절이 있는가**: 인덱스 기반 재설계 직후 작성된 의사코드 (`Dispatch` 자신, `Ref`, `Tag`, `Slot`, `Attribute`)에서 **같은 세션 안에 버그 4건**이 나왔고, 그중 셋이 서로 다른 문서에 있으면서도 **같은 종류의 착각**에서 나왔음. 새 Handler를 짜거나 기존 걸 고칠 때 이 목록을 먼저 훑을 것 — 전부 "그럴듯해 보이는데 틀린" 것들이라 리뷰로 잡기 어렵다. **1. 클로저는 early-return해도 체인에서 *소비*된다.** `Dispatch.retractFrom`은 저장된 retractor를 호출하고 **항상** `list[i] = nil`로 지움 — 그 클로저가 `hintValue == v`로 아무 일도 안 하고 돌아왔더라도 마찬가지. 그러므로: - **매 `process` 호출은 "이 자리를 무르는 책임"을 온전히 새로 짊어진 클로저를 반환해야 한다.** "이번엔 내가 실제로 한 일이 없으니 no-op을 돌려주자"는 거의 항상 버그 — 다음 사이클에 진짜 교체가 올 때 정리할 주체가 사라짐. (`SlotHandler`에서 실제로 이 함정에 빠졌었음.) - 반대로 "아무 일도 안 했으니 무를 것도 없다"가 **진짜로** 맞으려면, 그 자리가 무를 자원을 애초에 아무도 안 갖고 있어야 함(일반 PropertyHandler처럼). **2. `process`가 재귀 위임 전에 `retractFrom`을 부르는 건 *같은 키에 자기 아래*일 때만이다.** `StoreBind`가 `retractFrom(inst,k,index+1,realv)`를 부르는 건 자기가 직전 사이클에 만든 하위 체인을 자기가 치우는 것 — 정당함. 반면 **다른 키로 위임하면서 그 키의 인덱스 1을 미리 `retractFrom`으로 비우는 것은 거의 항상 버그**: 그 자리를 누가 점유했든 지워버리므로 `Dispatch.process`의 점유 체크(= 소유권 충돌 감지)가 통째로 무력화됨. `AttributeGroupHandler`가 정확히 이걸로 그룹↔그룹 충돌을 조용히 넘기고 있었음. **다른 키의 정리는 그 키를 등록했던 클로저가 한다.** **3. `hintValue`는 `nil`이 아니고, 타입도 보장 안 되고, 깊은 인덱스엔 안 온다.** 셋 다 별개의 함정: - `nil`이라고 가정하고 `assert(v == nil)`을 쓰면 안 됨(이미 한 번 전면 정정된 이력, `archive/retract-always-fires-reversed.md`). - 내용(메소드/필드)을 보려면 `isTag(hintValue)` 같은 가드부터 — 그 자리 핸들러 *타입*이 바뀌는 경우 엉뚱한 값이 옴. - 깊이 2 이상에는 `nil`이 옴(위 "`hintValue`는 직속 위임 1단계에만 보장됨" 항목) — 힌트가 있으면 최적화, 없으면 정직하게 전부 정리하는 코드여야 함. 힌트를 **정확성**의 근거로 삼으면 안 됨. **4. "이전 값"을 알고 싶으면 클로저 캡처, "여러 위치/사이클을 가로지르는 누적 상태"만 `Relate`.** 이 경계를 헷갈리면 양방향으로 틀림: - 불필요한 `Relate`: `process`가 만든 걸 그 클로저가 정리하는 단발성 handoff는 upvalue 캡처로 끝(옛 `kSlotMap`/`kTagMap`이 이걸로 삭제됨). - 부족한 `Relate`: `Tag`의 `tagNameMap`(여러 위치가 한 이름을 공유), `Ref`의 spurious 재바인딩 dedup처럼 **자기 클로저 수명 밖의 정보**는 캡처로 대체 불가. - 그리고 `Relate`에 쓴 걸 클로저에서 지울 땐 **"내가 실제로 물러날 때만"** 지울 것 — 조건 밖에서 무조건 지우면 dedup이 무력화됨 (`RefLeafHandler`가 정확히 이 버그였음). **5. `Dispatch`를 통해서만 진입한다.** `handler.process(...)`를 직접 부르면 점유 체크와 `chains` 기록이 통째로 빠져 나중에 정리가 안 되거나 정합성이 깨짐(위 "Dispatch 체인" 절). 마찬가지로 클로저 안에서는 `Dispatch.process` 금지, **같은 키**에 대한 `Dispatch.retractFrom`도 금지(진행 중인 루프가 `#list`를 이미 캡처). **6. 인덱스는 "같은 키 안의 재귀 깊이"다.** 같은 키로 재귀하면 `index + 1`, **다른 키로 위임하면 그 키에서 다시 `1`부터**, `Dispatch.drive`의 최초 진입도 `1`. 배열 파트의 위치(`k`)와 이 `index`는 완전히 다른 것 — `AttributeGroupHandler`가 배열 위치를 `index`라고 이름 붙였다가 시그니처 자체가 계약과 어긋난 전례가 있음. **7. 반환 생략 금지.** 정리할 게 없어도 `function() end`. `nil`을 반환하면 `retractFrom`이 `attempt to call a nil value`로 크래시. ### Length/Offset — 여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장 (2026-08-09 여섯 번째 세션) **문제(`base/slot-plan.md`의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 열린 질문, 2026-08-04 신설)**: `Frame { Slot1, Element, Slot2 }`처럼 Slot과 정적 자식이 형제로 섞일 때, Slot1의 동적 개수가 바뀌어도 "Slot1 전체는 항상 Element보다 앞, Slot2보다 앞"이라는 저작 순서가 유지돼야 함. Slot2가 자기 순서를 정하려고 "Slot1이 지금 몇 개인지"를 직접 세는 방식은 Slot1이 바뀔 때마다 Slot2에 다시 알려줘야 하는 캐스케이드 의존을 만들어서 막다른 길. **해법의 핵심 전환**: 절대 위치를 계산해서 전파하는 게 아니라, **각 구조적 위치(자리 자체는 저작 시점에 고정)가 자기 앞의 형제들이 지금까지 기여한 개수의 누적합만 알면 됨** — Roblox는 `LayoutOrder`/`ZIndex`가 `Instance.Parent` 배열의 물리적 순서와 완전히 분리된 정수 프로퍼티라, 이 누적합을 그 프로퍼티에 반응형으로 바인딩하기만 하면 별도 배선이 필요 없음(이미 있는 store-bind 재실행 패턴 재사용). **`Dispatch`의 두 API — 둘 다 Handler→Dispatch 등록(push) 방향**: ```lua Dispatch.setLength(inst, i, len: number | State) Dispatch.setOffsetSource(inst, i, offset: Source | None) ``` **[2026-08-11 세션] 첫 인자(`inst`)는 물리 Instance일 필요가 없음 — `Relate`가 weak table 기반이라 아무 테이블이나 키로 가능.** 이 사실을 재사용해 **Slot 자신을 owner 키로 써서 같은 두 함수를 한 번 더 부르면, 최상위(Dispatch.drive의 리터럴 배열)와 중첩(Slot이 자기 자신의 요소들에 대해)이 완전히 같은 메커니즘으로 재귀됨** — 새 함수를 만들 필요 없음. 상세 재귀 흐름(Slot-in-Slot)은 `base/slot-plan.md`의 "Slot-in-Slot 중첩" 절 참고, 이 문서는 그 절이 재사용하는 `recompute` 자체만 다룸(아래). - **`setLength`**: 이 위치(array part의 number 인덱스 `i`)가 지금 몇 개의 실제 마운트 가능한 leaf를 기여하는지 보고. 정적 단일 자식은 상수 `1`(또는 `nil`/`None`이면 `0`), Slot은 자기 `.Length`(`State`, 아래 참고), `state`처럼 store-bind로 오가는 단일 위치는 그 store-bind 핸들러가 값이 바뀔 때마다 다시 호출. **호출 책임은 `Slot` 자신의 `:List`/CRUD가 아니라 그 위치를 처음 매치한 Handler(`Dispatch/ Slot.luau`)** — `Slot`은 `inst`/`i`를 모르는 독립 값(어디 마운트될지 자기가 결정 안 함)이라, `process(inst, i, slotValue)`가 매치되는 시점에 그 Handler가 `Dispatch.setLength(inst, i, slotValue.Length)`를 1회 호출(길이 자체가 바뀌는 매 순간은 이미 `slotValue.Length`가 `State`라 알아서 전파됨, Handler가 매번 다시 부를 필요 없음). `state` 교체 시엔 이 Handler가 새 값으로 다시 `setLength`를 호출. - **`setOffsetSource`**: 이 위치가 자기 순서 계산에 쓸 `Source`를 **스스로 만들어서** 등록 — Dispatch는 그냥 레지스트리에 넣어두기만 하고, `recompute`가 그 자리에 값을 `:Set()`함. Slot이 매치되는 경우 이 Source는 그 자리에서 `Slot.Offset` 필드로도 그대로 저장됨(아래 참고) — 순수 숫자 누적합 계산이라 엔진 지식이 전혀 필요 없어서, 이 등록 자체는 `quad-base`(`Dispatch/Slot.luau`)가 함. **[정정, 2026-08-11 세션] 예전엔 이 Source를 "Handler가 자기 원소(들)의 `LayoutOrder` 바인딩에 그대로 쓴다"고 서술했었는데 — 폐기.** Slot이 마운트한 원소에 `LayoutOrder`를 자동으로 덮어쓰면 (a) 사용자가 그 원소 자신의 프로퍼티로 `LayoutOrder`를 이미 지정해도 조용히 씹히는 매직이 되고, (b) `LayoutOrder`는 애초에 Roblox 전용 프로퍼티라 그 지식이 `Dispatch/Slot.luau`(엔진 무관) 층위로 새는 레이어링 위반이기도 함. 이제 `Offset`은 `Slot.Offset`으로 공개 노출만 되고, 각 원소의 `LayoutOrder`(또는 웹의 CSS `order`)를 실제로 계산해 세팅하는 건 `updateFn`(또는 수동 Slot 사용자)의 몫 — `updateFn`은 `index`를 raw number로만 받고(`Slot.Length`/`item`과 같은 원칙, `:List`가 반응형을 강제하지 않음), 반응형이 필요하면 자기 `userdata` 안에 직접 `Source`를 만들어 `Frame { LayoutOrder = layoutOrder:With(offset):Compute(fn) }`처럼 써넣으면 됨 — 새 메커니즘 불필요. 상세는 `base/slot-plan.md`의 `Slot:List` 절 참고. **실제 마운트를 하지 않는 위치는 `None`을 등록** — 순서 계산에 참여할 게 없다는 명시적 선언. 대상은 Ref/PreRef뿐 아니라 **그 배열 위치의 값 자체가 `None`인 모든 경우**(예: `props.Ref or None` 관용구로 캐우칭된 미전달 Ref, PreRef pre-pass가 소진시킨 슬롯 등) — `setLength`도 같은 위치엔 짝을 맞춰 `0`으로 등록해야 함(위 `setLength` 항목의 "`nil`/`None`이면 `0`" 규칙과 항상 같이 감, 둘 중 하나만 반영되면 길이 합계와 실제 순서 계산이 어긋남). **해제(그 자리가 더 이상 기여하지 않게 될 때)는 `setOffsetSource(...,None)` → `setLength(...,0)` 순서로 (2026-08-13 여섯 번째 세션, 사용자 지적).** 별도 unregister API는 없고 `0`/`None` 재등록이 곧 해제인데, **순서가 반대면 위험함**: `setLength`가 끝에서 `recompute`를 돌리므로, 먼저 부르면 그 `recompute`가 아직 남아있는 옛 `Source`(지금 막 떼어내는 서브트리의 것)에 `:Set()`을 날려 죽는 중인 다운스트림을 헛되이 캐스케이드시킴. `setOffsetSource(None)`을 먼저 하면 아래 `recompute`의 `offset ~= None` 가드에 바로 걸려 그 Source를 아예 안 건드림. 값이 틀려지는 문제는 아니지만(자기 length가 줄어도 자기 offset은 그대로라 갱신될 일 자체가 없음) **invalid한 Source가 순회 대상에 남아있는 것 자체가 위험**하므로 순서를 계약으로 고정. 상세·부수 방어 조치는 `base/slot-plan.md`의 "구현상 바뀌어야 하는 것" 절 참고. **둘 다 array part의 모든 number 인덱스에 대해 반드시 호출 — 생략은 UB (2026-08-09 여섯 번째 세션 확정).** `retract` 필드 생략 불가와 같은 톤 — 이건 **Handler 구현체 작성자만 지키는 계약**이고 일반 컴포넌트 작성자는 이 존재 자체를 몰라도 됨(사용성 저하 없음), API 문서화만 명확히 하면 됨. **저장 위치**: `lengthList`/`sourceList`(부모 `inst` 하나에 귀속, 그 `inst`의 array part 크기 `N` — `bk.N`으로 같이 저장, `Dispatch.drive`가 최초 배열 파트 순회 시점에 이미 알고 있는 값) — `Relate(parentInst)`에 lazy 생성. **`sourceList`에도 `nil`이 아니라 `None`을 쓰는 이유는 기존 배열 파트 원칙 재사용** — 모든 number 인덱스를 반드시 채워야 하는데(위 UB 규칙) `nil`을 넣으면 (1) 그 자리가 "안 채워짐"과 구별이 안 되고 (2) 배열이 구멍 나면서 순수 array 취급이 깨져 접근 비용이 올라감(해시 파트로 밀림) — `None`은 실재하는 값이라 자리를 "채워짐"으로 유지시켜줌, PreRef pre-pass 소진 슬롯에 이미 적용된 것과 같은 원칙(위 "PreRef" 절의 "왜 `None`이 아니라 `nil`인가" 참고 — **단, 그 절에서 최종적으로 `nil`로 되돌아간 건 Ref 콜백/대기자 배열 한정**이고 `sourceList`/PreRef pre-pass처럼 순서가 실제로 중요하거나 "채워짐 여부"를 엄밀히 구별해야 하는 배열은 여전히 `None`이 맞음, 헷갈리지 말 것). 다만 `recompute`가 `1..N` 고정 범위를 도는 인덱스 `for`라 애초에 성긴 정수 키 순회 문제 자체는 안 생김 — `None`이 필요한 이유는 순회 순서 보존이 아니라 "채워짐 여부 구별과 접근 비용" 쪽. **recompute — 매번 전체 순회, `Get` 가드로 캐스케이드만 방지**: **[정정, 2026-08-11 세션] `sum` 누적과 `offset:Set` 순서가 뒤바뀌어 있던 off-by-one 버그.** 원래 코드는 `sum += lengthList[i]`를 먼저 한 뒤 `offset:Set(sum)`을 해서, `offset[i]`가 "자기 앞의 형제들이 기여한 개수"가 아니라 **자기 자신을 포함한** 누적합이 되고 있었음 — 예를 들어 `Frame{Slot1}` 하나뿐이어도(앞에 아무것도 없는데) `Slot1.Offset`이 `Slot1.Length`가 되어버려 `index+offset` 공식이 어긋남. 순서를 뒤집어(offset 먼저 Set, 그 다음에 자기 기여도를 sum에 누적) 수정 — 지금까지 실제 Luau로 돌려본 적이 없어 아무도 못 잡았던, Length/Offset 메커니즘 자체의 버그(오늘 논의한 중첩 기능과는 별개). **[검토했다가 기각, 2026-08-11 세션] 재진입 방지 가드 — 불필요함이 재추적으로 확인됨.** 처음엔 recompute 도중 재귀 호출이 들어오는 경우를 대비해 `_recomputing`/`_dirty` 플래그로 방어하는 안을 검토했으나, 실제 호출 경로를 다시 추적한 결과 **각 Slot이 `Relate(자기 자신)`으로 독립된 `bk`를 갖기 때문에, 중첩된 Slot의 Length 변경이 상위로 전파되는 경로는 항상 서로 다른 `bk`를 거쳐 지나감** — 부모의 `recompute(parent, parentBk)`가 자식의 `bk`를 건드리지 않고, 자식의 `recompute(child, childBk)`도 부모의 `bk`를 안 건드림. 즉 **nesting이 있다는 사실만으로는 같은 `(ownerKey,bk)`가 재진입되는 경로 자체가 없음** — "중첩 Slot이 있으면 항상 dirty가 켜진다"는 초기 우려는 틀렸고, 가드 자체가 불필요한 걸로 확인됨. 진짜 재진입은 `updateFn` 같은 부작용이 recompute 도중 **같은** Slot에 다시 `Add`/`Remove`를 거는 것처럼 순수하게 사용자 코드가 만드는 경우뿐인데, 이건 이미 확정된 "일반적인 재진입/무한루프는 방어 안 함, provider/사용자 코드 버그로 간주"(2026-08-04) 원칙 그대로 두면 됨 — 별도 가드를 만들 근거가 없음. **결론: `recompute`는 off-by-one만 고친 순수 버전으로 유지, 재진입 가드 없음.** **이 케이스를 명시적으로 UB로 명명(2026-08-11 세션, 사용자 제안)** — `Source`가 `State`를 "단방향"으로만 만족한다는 이미 확정된 원칙 (`base/store-semantics.md` "Source가 State를 만족함" 절 — 파생값이 자기 upstream Source로 거꾸로 쓰기를 하지 않는다는 것)과 **같은 카테고리의 위반**이라는 게 근거: `recompute`가 만드는 `offset`/`Length`는 전부 `lengthList`(그 Slot의 upstream 입력)에서 파생된 다운스트림 값인데, 계산 도중 촉발된 부작용이 **자기 자신의 `lengthList` 입력을 다시 mutate**하는 게 바로 그 반대 방향 쓰기. "State가 자기 Source에 `Set`을 가하는 것"이 UB인 것과 동일한 이유로, "recompute 도중 발생한 부작용이 같은 Slot의 length에 다시 쓰기를 가하는 것"도 UB로 문서화 — 새 원칙이 아니라 이미 있는 단방향 흐름 원칙을 recompute라는 구체 지점에 적용한 것뿐, 그래서 별도 방어 로직도 필요 없음. ```lua local function recompute(ownerKey, bk) local sum = 0 for i = 1, bk.N do local offset = bk.sourceList[i] -- offset은 실제 Source이거나 None(참여 안 함) — None은 truthy라 -- `if offset then`만으로는 안 걸러짐, 명시적으로 배제해야 함. -- [방어, 2026-08-13 여섯 번째 세션] `nil`도 같이 배제 — 정상 -- 상태에선 항상 None으로 채워지는 게 계약이지만(위 "None을 쓰는 -- 이유"), 해제/재마운트가 얽히는 전이 구간에서 `nil`이 관측돼도 -- 크래시 대신 skip이어야 함. 등록 쪽의 "반드시 None" 의무는 그대로. if offset ~= nil and offset ~= None and offset:Get() ~= sum then -- 실제로 다를 때만 Set offset:Set(sum) end local v = bk.lengthList[i] sum += (if isState(v) then v:Get() else v) end if isSlot(ownerKey) and ownerKey.Length:Get() ~= sum then ownerKey.Length:Set(sum) -- ownerKey가 물리 inst가 아니라 Slot 자신인 재귀 케이스 end -- (`base/slot-plan.md`의 "Slot-in-Slot 중첩" 절) end ``` **`offset`/`sum`은 0-based *개수*이지 Lua 배열 인덱스가 아님(2026-08-11 세션 명시화).** Luau/Lua 배열은 1-based 관례지만, 여기서 계산하는 `offset[i]`는 "그 앞에 몇 개가 있는가"라는 순수 카디널 수라 자연스럽게 0에서 시작함 — `updateFn`의 `index`(로컬 위치, 1-based Lua 관례)와 `index + offset` 공식으로 섞이는 게 의도된 것이지 인덱싱 불일치가 아님. `LayoutOrder` 자체도 0/음수가 허용되는 값이라 최종 결과에도 문제 없음 — 구현/문서화 시 "이 두 숫자는 서로 다른 기준(1-based 위치 vs 0-based 개수)"이라는 걸 명시적으로 적어둘 것. 전체 순회의 O(N) 비용은 무시 가능(`N`은 저작 시점에 고정된 배열 리터럴 길이, 보통 작음) — 진짜 비싼 건 `Set`이 트리거하는 다운스트림 리액티브 캐스케이드(그 위치에 이미 마운트된 원소들의 `LayoutOrder` 재적용)라, `Get() ~= sum`일 때만 `Set`해서 안 바뀐 앞쪽 위치들은 캐스케이드가 안 일어나게 막음. **`setLength` 구현 — leaf-lifetime 경로(`bindLifetime`/`unbindLifetime`), `:Subscribe()` 아님(2026-08-09 여섯 번째 세션)**: ```lua function Dispatch.setLength(inst, i, len) local bk = getBookkeeping(inst) -- Relate(inst) 기반, lazy 생성 local oldObserver = bk.observers[i] if oldObserver then unbindLifetime(inst, oldObserver) -- gchold 내부 구조 몰라도 됨 bk.observers[i] = nil end bk.lengthList[i] = len if isState(len) then local observer = len:Observer(function() recompute(inst, bk) end) bindLifetime(inst, observer) -- inst 생명주기에 귀속, Subscribe 아님 bk.observers[i] = observer end recompute(inst, bk) -- 등록 즉시 1회(Observer 자체의 "등록 즉시 1회 실행"과 겹쳐도 무해) end ``` `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`(독립 경로)를 안 쓰는 이유: 이 Observer는 본질적으로 `inst` 하나에 종속된 내부 배관이라, `inst`가 Destroy될 때 같이 죽어야 함 — `:Subscribe()`는 명시적 `:Unsubscribe()`가 없으면 안 끊기므로 안 맞음. `bindLifetime`/`unbindLifetime`이 이미 이 요구(GC-native, `inst` 생명주기에 자동 귀속)를 충족. **동기 순서 — offset 갱신이 마운트보다 먼저 끝나야 함(안 그러면 Roblox의 실시간 `UIListLayout` reflow에서 한 프레임 순서가 깨진 채 노출될 위험)**: Slot의 `rawAdd`는 `self.Length:Set(newCount)`(→ 다운스트림 offset/LayoutOrder 갱신이 동기적으로 여기서 끝남) 다음에 `element.Parent = target`(→ 이제 트리에 보이는 시점엔 다운스트림이 이미 정합적) 순서로 호출. `Length:Set` 자체도 이전 카운트와 실제로 다를 때만 호출(no-op 캐스케이드 방지, 위 `Get` 가드와 같은 원칙을 호출부에서도 적용). **`:List` reconcile에서 `Length` 갱신 시점**: 한 사이클(여러 항목이 한꺼번에 추가/제거되는 경우 포함) 전체가 끝난 뒤 **한 번만** — 사이클 도중 항목마다 갱신하면 캐스케이드가 그만큼 반복됨. **웹 백엔드(quad-web, 아직 없음) — 같은 `lengthList`/`sourceList`/ `recompute`를 그대로 재사용, 다른 건 "offset 변경 시 무엇을 하는가"뿐**: DOM의 `insertBefore`류는 물리적으로 삽입하면 뒤 형제가 자연히 밀려나므로, `offset`이 바뀌었다고 이미 마운트된 원소를 실제로 옮길 필요가 없음 — quad-web의 해당 Handler는 offset 변경 관측 시 아무것도 안 하는 no-op이고, `offset` 숫자는 그 위치가 **다음에** 스스로 insert/remove할 때 어느 물리 인덱스에서 해야 하는지를 위해서만 부기됨. base 레벨 로직은 완전히 동일, backend Handler의 "무엇을 하는가"만 다름. **`Slot.Length`와 `Slot.Offset`은 별개(사용자 질문으로 명시화)**: `Length`는 Slot이 스스로 노출하는 순수 출력값(지금 실제로 마운트된 개수) — "n개 검색됨" 같은 UI에 그대로 써도 되고, 동시에 위 `setLength`가 읽는 바로 그 값(하나의 State가 두 용도를 겸함). `:List`가 filter 탈락을 실제 `Remove`로 처리하도록 이미 확정해둔 덕에(Visible 토글 아님) `Length`는 자동으로 "실제 마운트된 것"만 반영 — 수동 Visible 토글을 쓰는 경우엔 `Length`가 그걸 못 잡는 게 맞고, 그건 별도 State로 계산해야 하는 사용자 몫. `Offset`은 Dispatch가 `setOffsetSource`로 등록받아 `recompute`가 채워주는 입력값, 순서 계산 전용 — 서로 다른 두 `Source`. **`Slot.Offset`도 `Slot.Length`와 마찬가지로 공개 필드(2026-08-11 세션 명시화)** — Slot이 마운트되는 시점(`Dispatch/Slot.luau`가 `setOffsetSource`를 등록하는 바로 그 자리)에 같은 Source 객체를 `self.Offset`으로도 저장, 마운트 전엔 `nil`. 위 정정대로 이 값을 `LayoutOrder` 등에 실제로 반영하는 건 Slot 자신이 하지 않으므로, `:List`의 `updateFn`이 이 값을 받아 쓰거나(아래 `base/slot-plan.md` 참고) 수동 CRUD 사용자가 직접 `slot.Offset`을 읽어 자기 원소 프로퍼티를 구성해야 함 — 아무것도 안 하면 그냥 `LayoutOrder`가 안 바뀔 뿐. `base/slot-plan.md`의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절이 이 메커니즘으로 해소됨 — 상세는 그 문서 참고. **동적 자식 추가/제거의 유일한 정당 경로는 `Slot` 또는 `state`류 store-bind — 그 외 방식은 UB로 확정(2026-08-10 세션).** `Length`/`Offset` 카운팅은 그 위치를 담당하는 Handler(`Dispatch/Slot.luau`, store-bind 프로퍼티 핸들러)가 `Dispatch.setLength`/`Dispatch.setOffsetSource`를 호출해줘야만 정합적으로 유지됨 — 이 두 API를 부르지 않고 quad가 관리하는 부모 Instance에 자식을 끼워 넣는 경로(예: 사용자 코드가 `newInst.Parent = parentInst`를 직접 호출해 Slot이 마운트해둔 부모 밑에 자식을 몰래 추가/제거하는 것)는 `lengthList`/`sourceList`가 그 변화를 전혀 모르게 만들어 카운트·형제 순서 계산이 조용히 어긋남 — 별도 방어 로직 없는 UB. `Slot`이든 `state`이든 둘 다 이미 이 두 API를 정확히 호출하는 유일한 정당 경로로 확정돼 있음(위 `setLength`/`setOffsetSource` 절 참고) — 새 경로를 만들 필요 없이 "동적 자식은 반드시 이 둘 중 하나를 거쳐야 한다"는 규칙만 문서화하면 됨. ## Store 바인드는 특수 경우인가, 아니면 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑인가 사용자 원 메모: "스토어 바인드는 특수 경우로 둘지, 아니면 다른 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑으로 쓸지 생각해봐야함... 충분히 확장 가능하게 둘 수 있음." **확정**: 래핑 쪽. 위 "확정된 디스패치 모델" 절 참고 — store 바인드 핸들러도 다른 핸들러와 동일한 `isHandlable`/`priority`/`process`(반환값 포함) 계약을 따르되, 자신의 `process`가 내부적으로 "실제 값이 바뀔 때마다 (원래 key, 새 value)로 `Dispatch.process(inst,k,realv,index+1)`를 재귀 호출"하는 식으로 구현됨. 이러면 store 값 자체가 대부분의 타입(원시값, 인스턴스 등)에 대해 동일한 재귀적 디스패치로 처리 가능 — 아래 "store가 store를 저장 가능한가"와 직결. **[2026-08-13 세션, 두 차례 정정]** 이 "동일한 재귀적 디스패치로 처리 가능"은 처음엔 값이 또 State/Source면(`State>`) 같은 핸들러가 같은 `(inst,k)`에 identity로 두 번 push돼 체인이 파손되는 실제 버그로 낙관적으로 틀린 서술임이 드러났었으나(같은 날 두 번째 세션), 같은 날 다섯 번째 세션에 `chains`를 핸들러 identity가 아니라 재귀 깊이 인덱스로 추적하도록 재설계되며 **다시 맞는 서술로 돌아옴** — `realv`가 또 State면 `index+1`이라는 별개 슬롯을 쓰므로 identity 충돌 자체가 없어짐 (위 "확정된 디스패치 모델"/"Dispatch 체인" 절 참고). **"값이 바뀔 때마다"의 실제 구독 메커니즘 = `state:Observer(fn)` 재사용으로 확정(2026-08-08 세션).** 이전엔 이 절이 구독 메커니즘 자체를 추상적으로만 서술했는데(새 프리미티브를 발명하는 것처럼 읽힐 수 있었음), 실제로는 아래 "`state:Observer(fn)`" 절에서 이미 확정된 것을 그대로 재사용하면 됨 — 새 구독 primitive를 store-bind 전용으로 따로 만들 이유가 없음: ```lua -- 예: 일반 프로퍼티 store-bind 핸들러의 process(inst, k, state, index) function StoreBind.process(inst, k, state, index) local observer = state:Observer(function() local realv = state:Get() Dispatch.retractFrom(inst, k, index + 1, realv) -- 내 바로 아래부터 정리 Dispatch.process(inst, k, realv, index + 1) -- 새로 위임(체인에 push) end) bindLifetime(inst, observer) return function() -- 자기 자신의 자원(Observer 구독)만 정리 — observer는 위 클로저가 -- upvalue로 이미 캡처하고 있어 별도 Relate 저장/조회가 필요 없음 -- (2026-08-13 다섯 번째 세션, 계약이 클로저 반환으로 바뀌며 단순화됨). unbindLifetime(inst, observer) end end ``` **[정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션] `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`가 아니라 `bindLifetime`/`unbindLifetime`을 씀 — 원래 이 절이 "leaf가 아니니 `:Subscribe()`가 유일한 선택"이라고 적어뒀던 게 틀림.** `:Subscribe()`/ `:Unsubscribe()`는 **`inst`와 아예 무관한 전역/독립** Observer(모듈 최상위에 두는 디버그 print용 등)를 위한 전역 GC 방지 테이블 전용 — "leaf가 아니면 `:Subscribe()`"가 아니라 "**`inst`에 안 묶이면** `:Subscribe()`, `inst`에 묶이면(leaf든 이런 핸들러 내부 배관이든) `bindLifetime`"이 실제 기준. 이 Observer는 처음부터 `inst`(그리고 그 자식 프로퍼티 `k`)에 묶여있는 존재라 `bindLifetime`이 맞음 — 위 "이중 바인딩 금지" 절의 정정 참고(leaf 부착도 사실 `bindLifetime` 호출이라, `:Subscribe()`와 상호 배타적인 건 leaf가 아니라 "전역이냐 inst냐"임). - **반환하는 클로저가 할 일은 `unbindLifetime(inst, observer)` 호출뿐 — 위임 대상까지 수동으로 안 쫓아가도 됨.** `Dispatch.retractFrom`이 자기 밑에 위임된 걸 알아서 정리해주므로(위 "Dispatch 체인" 절), 이 클로저는 정확히 자기 자신의 자원(Observer)만 정리하면 끝 — 이게 위 "이벤트도 store-bind 가능" 절에서 이미 "엔지니어링 비용이 낮다"고 서술한 것과 같은 이유(새 디스패치 메커니즘 없이 기존 계약만 구현). **[2026-08-13 다섯 번째 세션] 별도 `Relate`가 더 이상 필요 없음** — `observer`는 `process` 안의 로컬 변수를 반환 클로저가 upvalue로 그대로 캡처하므로, 예전처럼 `relate:SetStrong(inst,k,observer)`로 저장해뒀다가 나중에 `relate:GetStrong(inst,k)`로 다시 찾아올 필요가 없어짐(위 "핸들러 계약"/"핸들러 내부 상태 저장" 절 참고). - **핸들러가 직접 `canExecute`/liveness를 재구현할 필요 없음** — Observer가 이미 자기 `Subscribed` 상태로 게이팅됨(아래 `base/lifecycle-pattern.md`의 `canExecute(inst, value)` 절 참고, Observer/Effect는 그 함수 안에서 특별 취급됨). `bindLifetime`도 이 `.Subscribed` 필드를 그대로 세팅/해제하므로(위 "이중 바인딩 금지" 절 참고) 이 게이팅은 그대로 유효. - Observer가 "등록 즉시 1회 실행"이므로 **최초 적용과 이후 재실행이 같은 코드 경로로 자동 통일**됨 — 프로퍼티 store-bind 핸들러가 "설치 시 1회 적용"을 별도로 안 짜도 되는 이유(위 Observer 절의 원래 근거 그대로). Slot이 store 바인드로 넘어오는 경우, pluggable 처리기에 `retract` 핸들러가 필요하다는 점(부모가 slot을 정리하고 다시 process하는 방식)도 이 래핑 방식과 자연스럽게 맞음 — `base/slot-plan.md` 참고. ## Store가 Store를 저장 가능한가 사용자 원 메모: "슬롯을 스토어처럼 생각 가능하다면 이건 가능하다고 봐야하는가? 아니면 아예 다른 값으로 둬야 하는가? table/number 같은 프리미티브 타입이나 ref 타입처럼 생각하는 게 맞는 거 같음 — 그걸 처리하는 플러그를 만드는 걸로." **2026-08-04 6차 확정: 그런 경우는 없다고 본다.** 위에 적힌 "재실행 래핑으로 기계적으로는 커버 가능하다"는 제안은 메커니즘상 틀리지 않지만, 실제 설계 의도와 안 맞음 — Store는 Source에 준하는 존재로 모든 반응형 값의 "시작점" 역할만 함. 시작점은 다른 변화하는 무언가에 연결되는 것을 제공하고자 하지 않음(= Store가 다른 Store/State를 값으로 담아 자동으로 따라가게 하는 용도로 쓰지 않음). Store에서 값을 꺼내 State를 옵저빙하다가 콜백으로 다른 Store 값을 바꾸는 식의 수동 연결은 있을 수 있지만, 잘 짜인 UI에서 실사용 사례를 거의 보지 못했다는 게 사용자 판단 — 그래서 이 케이스를 위해 별도로 신경 쓰지 않음. **[2026-08-13 세션, 스코프 명확화, 같은 날 다섯 번째 세션에 결론 갱신]** 이 절은 "Store *필드*가 Store/State를 담는가"(예: `store.a = otherStore`) 얘기이고, "State가 *emit하는 값*이 State/Source인가"(`State>`, 예: `store.key`에 대입된 값 자체가 State)는 다른 축. 이 절의 "별도로 신경 쓰지 않음"(Store 필드 얘기)은 그대로 유지 — 후자(`State>`)는 한때 실제 체인 파손 버그로 확인돼 `Dispatch.process`가 명시적으로 error 하도록 막았었으나, 같은 날 다섯 번째 세션에 `chains`의 인덱스 기반 재설계로 그 버그의 근본 원인이 없어져 **지금은 정상 지원 대상**(위 "Dispatch 체인" 절의 `State>` 재정정 참고) — "신경 안 씀"의 의미가 "조용히 UB"도 "즉시 실패"도 아니라 "그냥 정상적으로 동작함"으로 다시 한번 바뀜. ## Ref — 도입 확정, 단 용도는 재정의됨 **중요한 정정**: Ref는 Tween이 대상을 얻기 위해 필요한 게 아님(트윈을 실제로 처리하는 PropertyHandler도 `process(inst,k,v)`처럼 항상 대상 Instance를 직접 받으므로 — 위 "확정된 디스패치 모델" 참고, `research/ tween-plan.md`도 이에 맞춰 갱신됨). Ref의 진짜 용도는 다름: - v1의 `Frame "id" {}` + `Store.GetObject(id)` 식 id 매핑은 폐기 확정 (`base/architecture.md` 5번 항목) — "비현실적"이라는 게 이유. - 하지만 **"라이브러리가 자기 자신이 만들어낸 instance를 나중에 다루기 편하게"** 하는 용도로 Ref는 여전히 필요. 구체 시나리오: 기존에 다른 라이브러리로 관리되던 instance를 당장 quad로 옮기지 않고, ref를 따서 그 안에 자식을 `Parent`로 마운트한다든가, 점진적으로 마이그레이션한다든가, 래퍼를 만든다든가 하는 다양한 용도. - Store는 이미 바깥에서 옵저빙 가능한 존재라 별도 취급 불필요 — Ref는 그와 달리 "원하는 객체 자체를 직접 얻어오는" 경로. **얻어진 뒤에 그 참조를 어디에 저장하고 어떻게 쓰는지는 라이브러리 책임 범위 밖**(사용자 자유). **권장 관례(2026-08-12, use-after-destroy 검토에서 명문화):** Ref는 이를 만든 컴포넌트 자신이 쓰거나 자식에게 넘겨 쓰는 용도가 관례 — React `useRef`와 같은 스코프 감각. 컴포넌트 경계를 넘어 위로 반출하거나 전역에 장기 보관하는 건 권장하지 않음 — Ref는 Destroy와 완전히 무관하게 동작하므로(아래 "Destroy와는 무관" 절), 관례를 벗어난 반출·장기보관은 use-after-destroy가 발생할 수 있는 사실상 유일한 자리가 됨. quad는 이 케이스에 런타임 안전망을 두지 않기로 확정 (`research/framework-comparison-findings.md` 3번 절 근거) — 대응은 이 관례를 지키는 것뿐, 위반 시 결과는 완전한 UB. - **바인드 방법**: children을 배열 아이템으로 넣듯 `Ref(default)`(또는 `:Callback(fn)`을 미리 걸어둔 `Ref(default):Callback(fn)`) 인스턴스 자체를 숫자 키 슬롯에 그대로 넣는 방식 — `(v=Ref)` 매치 핸들러가 이걸 처리함. **별도 `CreatedRef` 래퍼 함수는 없음(2026-08-07 아홉 번째 세션, 사용자 확인) — `Ref`/`PreRef`가 이미 Compose식 `Type(default)` 팩토리 생성자로 확정됐으므로("생성자 스타일 확정" 절), 그 결과를 그대로 children 배열에 놓는 것 자체가 바인드 관용구.** 원래 "`CreatedRef` 같은 이름 미정의 래퍼"로 서술했던 것은 Ref가 아직 "instance 얻는 통로"로 좁게 정의됐던 시절(2026-08-04)의 잔재였고, 2026-08-06 Ref 일반화 이후 래퍼 자체가 불필요해졌는데 이름만 남아있던 것을 이번에 정리함. **[정정, 2026-08-07 세 번째 세션]** 정확한 순서 보장(자식 마운트 전/후, 프로퍼티보다 먼저)은 위치와 `PreRef` 타입으로 갈렸음 — 아래 "`phase` 옵션 폐기 → 위치로 표현, `PreRef` 신설" 절이 최신, 원래 있던 "옵션(`{phase=...}`)으로 두 타이밍을 고른다"/"특수 처리 없는 평범한 참가자" 서술은 `archive/ref-phase-option-reversed.md`로 옮김. - **왜 값이 아니라 콜백인가**: quad는 React처럼 렌더 함수가 계속 재실행되지 않음(플레인 함수를 한 번 호출해 트리를 만들고 끝) — 그래서 "채워졌는지 매 렌더마다 다시 확인"하는 모델 자체가 없고, `useEffect` 의존성 배열 같은 것도 없음. 즉 값이 채워지는 시점을 외부에서 알아낼 방법이 콜백(또는 폴링, 채택 안 함 — `lifecycle-pattern.md`에서 폴링 방식은 이미 기각된 패턴) 말고 없음. 값 자체를 나중에 다루고 싶으면 콜백 안에서 원하는 곳(외부 변수, `self._button` 같은 필드, Store 등)에 직접 대입해 캡쳐하면 됨 — `component-composition-plan.md` 31행 예제 참고. 즉 "값으로도 얻어진다"는 요구는 별도 API가 아니라 콜백이 이미 충족함. ### Ref 일반화 — 엔진 instance 전용이 아니라 범용 값 박스 (2026-08-06 후속 세션) **결정**: Ref는 "quad가 만든 instance를 얻는 통로"로 좁게 남지 않고, **아무 사용자 값이나 담을 수 있는 범용 "채워지길 기다리는 값 박스"**로 확장한다. 위 "코루틴 기반 대기 지원 여부는 미정"이었던 항목은 이걸로 해소됨(더 이상 열린 질문 아님). - **object-ref/function-ref로 나누지 않음.** React의 `useRef`가 DOM 노드든 임의의 사용자 값이든(함수 포함, `ref.current?.()`로 호출하는 imperative-handle 패턴 포함) 같은 API로 다루는 것과 동일한 선례 — 두 개념으로 쪼개면 사용자가 "이번엔 어느 쪽을 써야 하나" 매번 판단해야 해서 나쁨. 엔진 instance도 그냥 "사용자 값의 한 종류"일 뿐. - **구체 유스케이스**: 자식 컴포넌트가 비싸고 온디맨드로만 필요한 계산 (예: 클릭 위치 기준 컨텍스트 메뉴를 그리기 위한 clip bounds 계산)을 부모에 노출하고 싶을 때, 매 변경마다 push하는 대신 부모가 필요할 때만 `ref.Value?.()`처럼 호출하는 함수를 Ref에 담아 넘기는 패턴 — React의 imperative handle과 동일한 이유(비싼 연산이라 온디맨드가 맞음, 값이 최신인지 아닌지도 애매해짐). - **API 모양**: `.Value`(읽기 전용 필드) + `:Set(value) -> Ref`(쓰기) + `:Callback(fn) -> Ref`(콜백 등록, 복수 허용) + `:Wait(thread?) -> Ref` (coroutine 컨텍스트에서 사용 — 렌더 함수 바디 안에서 `return` 위에 바로 못 씀, 그래서 콜백도 같이 필요) **세 메소드로 확정(2026-08-07 여섯 번째 세션)**. `:Set`/`:Callback`/`:Wait` 전부 **mutation 패턴이라 자기 자신 (`Ref`)을 반환** — `store.key:Set(value)`류 "값을 바꾸는 연산엔 `:` 체이닝 허용" 원칙(`base/store-semantics.md` 190행)의 자연스러운 재적용. 이 self-반환 덕에 Luau의 `if`-표현식과 결합해 흔한 관용구를 한 줄로 쓸 수 있음(사용자 제시 예): ```luau local t = if ref.Value then ref.Value else ref:Wait().Value ``` - 콜백은 이미 채워져 있으면 등록 즉시 그 값으로 1회 호출됨 — nil/미설정 상태여도 그 상태 그대로 호출. React의 `useEffect`가 매번 `.current` 존재 여부부터 체크하는 것과 같은 이유, Ref가 자식으로 전달되는 경우 채워지는 시점이 더 늦어질 수 있어서 "이미 채워졌는지" 확인이 항상 필요함. `:Wait()`의 대기자 리스트와 콜백 리스트는 같은 구조 재사용 가능(발화 후 해당 인덱스만 **`nil`로 소진** — 아래 구현 디테일 참고, **[재정정, 2026-08-09 열한 번째 세션] `None`이 아니라 `nil`이 맞음**, 바로 아래 캐비엇 참고). - **`.Value`는 이 테이블의 평범한 hash 필드로 직접 저장하지 않고 `__index` 메타메소드로 구현함(2026-08-09 열한 번째 세션 보강)** — Ref 객체 자신이 곧 콜백/대기자 배열(숫자 키로 색인)이라, `.Value`를 `self.Value = v`로 그냥 얹으면 그 값 자체가 이 테이블의 hash 파트에 같이 걸림. `T`가 함수나 스레드 타입일 수 있는데(Ref는 범용 값 박스, 위 "object-ref/function-ref로 나누지 않음" 참고), `for i, v in self do` 같은 일반화 순회가 배열 파트뿐 아니라 hash 파트도 함께 훑으므로 이 경우 `.Value`가 콜백/대기자 처리 루프에 잘못 걸려 `type(v)`로 오분류될 위험이 생김. `__index`로 실제 저장 위치를 배열과 분리해두면 이 충돌 자체가 안 생김. - **`:Wait(thread?)`의 `thread` 인자(2026-08-07 여섯 번째 세션, 사용자 제안, 확정)**: 생략(`nil`)하면 `coroutine.running()`으로 호출 중인 코루틴 자신을 캡처해 대기자로 등록하고 그 자리에서 `coroutine.yield()`로 **자기 자신을 정지**시킴(값이 채워지면 재개). 명시적으로 다른 thread를 넘기면 **그 thread를 대기자로 등록만 하고 정지 없이 즉시 `self`를 반환** — 코루틴 역학상 `coroutine.yield()`는 지금 실행 중인 코루틴만 정지시킬 수 있고, 어딘가 이미 정지해 있는 남의 thread를 여기서 대신 정지시킬 수는 없기 때문(그 thread는 이미 정지 상태). 이 표면의 용도: 사용자가 직접 관리하는 스케줄러가 이미 만들어 둔(어딘가 다른 지점에서 정지시킨) thread 하나를 Ref에 등록해두고, 등록한 코드 자신은 블록되지 않고 계속 진행하고 싶은 경우. 구현은 정말 단순함 — `thread`가 `nil`이면 yield, 있으면 yield 안 함. - **구현 디테일(2026-08-07 세 번째 세션 제안, 여섯 번째 세션에서 resume payload 정정, 열한 번째 세션에서 소진 방식 최종 확정)**: 값이 새로 `:Set()`될 때, 같은 배열 하나를 `for i, v in <배열> do ... end`로 한 번만 순회하면서 `type(v) == "thread"`면 `:Wait()`가 만든 대기자로 보고 **`coroutine.resume(v, self)`** (즉 값이 아니라 **Ref 자기 자신**을 resume 인자로 넘김 — 위 self-반환 관용구가 `:Wait()`의 yield 경로에서도 그대로 성립하게 하기 위해, `coroutine.yield()`의 리턴값이 곧 `self`가 되도록 정정. 세 번째 세션 원안은 `value`를 넘기는 것으로 적혀 있었으나 이러면 `ref:Wait().Value`가 안 풀려서 정정) 후 **`[i] = nil`**로 소진(아래 "왜 `None`이 아니라 `nil`인가" 참고), 아니면 일반 콜백 함수로 보고 그냥 `v(value)`(콜백은 여전히 원래 값을 직접 받음, 소진 안 함, 계속 유지)로 분기하면 됨 — 대기자/콜백을 서로 다른 배열로 나눌 필요 없이 값 타입 하나로 분기 가능 (`type(v) == "thread"` → 대기자, `type(v) == "function"` → 콜백, `nil` → 빈 슬롯이라 스킵). 새 콜백/대기자 등록은 `table.insert`가 아니라 **비어있는(=`nil`인) 첫 슬롯을 선형 탐색해 재사용**하는 등록 함수로 함(아래 참고) — 소진된 슬롯이 실제로 비므로 등록이 그 자리를 되찾아 쓸 수 있음. - **왜 `None`이 아니라 `nil`인가(2026-08-09 열한 번째 세션, 최종 정정) — 2026-08-07 열 번째 세션에 `None`으로 바꿨던 것은 이 배열에는 안 맞는 처방이었음, 되돌림.** `None`을 도입한 원래 근거(구멍 있는 정수 키가 해시 파트로 튀어 순회 순서가 깨짐, `table.insert`의 `#t`가 구멍 있는 테이블에서 미정의 동작)는 **순서가 실제로 중요한 배열** (`PreRef` pre-pass, Length/Offset의 `sourceList` — `1..N` 고정 범위로 도는 `for` 루프라 구멍이 있으면 안 됨)에는 맞는 처방이지만, Ref의 콜백/대기자 배열은 애초에 **순서가 중요하지 않다**(어느 게 먼저 fire되든 전부 fire되기만 하면 됨) — 일반화 `for i,v in tbl do`는 구멍이 있어도 순서가 뒤섞여도 **모든 엔트리를 빠짐없이 방문**하므로 "순서 보장이 깨진다"는 문제 자체가 이 배열엔 없음. 오히려 `None`을 쓰면 소진된 슬롯이 영원히 non-nil로 채워진 채 남아 **매 `:Wait()` 호출마다 배열이 끝없이 길어지는** 새 문제가 생김(등록이 항상 끝에만 추가되고 예전 슬롯을 재사용 못 함) — `nil`로 지우면 다음 등록이 그 빈 슬롯을 재사용할 수 있어 배열 크기가 동시 대기자 수만큼만 유지됨. `table.insert`의 `#t` 문제도 **`table.insert`를 아예 안 쓰고** 빈 슬롯을 선형 탐색해 넣는 등록 함수로 우회하면 됨(`None`이 필요했던 이유 자체가 없어짐). 결론: **순서가 안 중요하고 슬롯 재사용이 필요한 배열(Ref 콜백/대기자)은 `nil` 소진, 순서가 중요한 배열 (PreRef pre-pass 소진 슬롯, Length/Offset `sourceList`)은 계속 `None`** — 두 패턴이 서로 다른 문제를 풀고 있었을 뿐, 하나로 통일할 이유가 없었음. - **주의(문서화 대상, 방어 로직 없음)**: 이미 죽은(완료/에러난) thread를 `:Wait(thread)`에 넘기면 나중에 `coroutine.resume`이 에러남 — 이건 다른 UB 케이스들과 같은 결로 라이브러리가 방어하지 않고 호출부 책임으로 둠. - **제네릭 시그니처(2026-08-07 확정): `Ref(T) -> Ref` — 단일 타입 파라미터.** React `useRef(U): T|U`류 "초기값 타입과 최종 타입을 분리"하는 2파라미터 설계도 검토했으나(예: `Ref<>(null)` → `HTMLDivElement|null`), Luau 솔버로는 명시된 타입 파라미터 하나와 인자에서 추론되는 다른 타입 파라미터가 만드는 합집합이 깔끔하게 풀리지 않고 미해소 제네릭 변수가 결과 타입에 남는 것으로 확인(사용자가 직접 Luau 플레이그라운드류로 확인) — `Source satisfies State`나 `State` 차단 검증 항목(`research/pre-implementation-audit.md`) 에서 이미 반복 확인된 "Luau 제네릭 솔버는 복잡한 조합에서 잘 안 풀린다"는 패턴과 같은 결. 단일 파라미터로 단순화하면 이 위험 자체가 없음 — 대신 초기값만으로 좁은 타입이 추론되는 문제(`Ref(nil)`이 `Ref`로 좁혀짐)는 `Ref<>(nil)`처럼 **명시적 제네릭 적용**(`f<>(...)` 패턴, `.claude/initreq/tbox/CLAUDE.md:40-41` 선례)으로 타입을 넓혀 풀면 됨 — React `useRef(null)`도 명시적 타입 인자 없이는 같은 문제를 겪으므로 이미 널리 받아들여진 UX, quad가 새로 감수하는 트레이드오프 아님. - **children 배열에 넣으면 dispatch가 자동으로 채워주는 것과의 관계**: 이 절의 Ref가 그 범용 프리미티브 자체 — 위 "바인드 방법" 절대로 `Ref` 인스턴스를 children 배열 숫자 슬롯에 그대로 놓으면 됨(quad가 만든 instance에 한정된 경우). 정확한 타이밍 보장은 옵션 값이 아니라 위치 기반 + `PreRef` 타입으로 표현됨 — 아래 "`phase` 옵션 폐기 → 위치로 표현, `PreRef` 신설" 절이 최신. - **해소됨 — 반복 재설정 가능(one-shot 아님), 사용자 확정.** React에서도 자식이 재생성되는 경우 같은 방식(ref가 다시 채워짐)을 씀 — 예: 마우스 호버/무브 시 `current` 확인 후 라벨 위치를 결정하는 라벨 컨테이너 하나를 두고 라벨 내용만 스왑해가며 Ref를 재사용하는 패턴. 이런 고급 패턴은 조심할 게 많지만 그건 라이브러리가 아니라 사용자가 신경 쓸 몫. **따라서 콜백은 "발화 후 소진"이 아니라 매 `:Set()`마다 다시 불림** — 소진되는 건 `:Wait()`가 만드는 개별 대기자(coroutine 재개는 본질적으로 1회성)뿐, 콜백 리스트 자체는 유지됨. - **⚠️ Ref는 의도적으로 lazy가 아니고 `:Compute` 파생을 지원하지 않음 — State와의 이 차이가 중요함.** (예전엔 Store가 Ref와 비슷한 것도 겸해서 지원한 적이 있었는데, State의 lazy 재계산 모델과 Ref의 즉시 get/set 모델이 섞여서 좋지 않았음 — 그 경험에서 나온 의도적 분리.) Ref는 그냥 "지금 뭐가 들어있나/누가 채워주길 기다리나"만 다루는 즉시 값 박스이고, 파생값이 필요하면 Store/State(`:With`+`:Compute`)를 쓸 것 — 둘을 섞으려 하지 말 것. - **[해소됨, 2026-08-08 다섯 번째 세션]** 위 정의 확장을 감안해도 `Ref` 이름은 그대로 확정 — "지연 없는 확정된 값 박스"라는 정의가 leaf로 담기는 용도/leaf에 바인딩하는 용도 둘 다에 여전히 맞아 더 나은 대안이 없다는 결론, 용어 정리 대상에서 제외됨. ### `Ref`의 retract — `State` 재바인드 시 이전 Ref에 `nil` (2026-08-12 여덟 번째 세션, `TagHandler`와 같은 메커니즘 재사용) **배경**: `Ref`는 이미 "일반 프로퍼티/Modifier 필드/Store 값 어디든 자유롭게 들어감"(아래 "동적 경로 가드" 절)이 확정돼 있어 — `State`가 실제로 가능하고, 그러면 Store 값이 `refA`에서 `refB`로 바뀌는 경우가 생김. 이때 `refA`가 계속 "확정된 값(대개 이전 `inst`)"을 들고 있으면, 그 자리가 이제 `refB`로 넘어갔다는 걸 모르는 코드가 `refA.Value`를 계속 유효하다고 믿는 조용한 버그가 남음 — `PreRef` 재사용 버그(위 절)와 같은 클래스의 문제. **메커니즘 — retractor가 매번 불린다는 전제 위에서 언바인딩 전담 (2026-08-12 열한 번째 세션 정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션에 클로저 반환 계약으로 서술 갱신).** `Dispatch.retractFrom`은 store 값이 바뀔 때마다(핸들러 타입이 그대로여도) 무조건 불림 — 위 "확정된 디스패치 모델"/일반 retract 계약 절 참고. 그래서 `refA→refB` 전환도 이전 `process`가 반환한 클로저가 `hintValue=refB`로 먼저 불려 `refA`를 언바인딩하고, 그 다음 `process(inst,k,refB,index)`가 `refB`를 바인딩하는 두 단계로 자연히 갈림 — `process`가 old-vs-new diff를 따로 계산할 필요가 없어짐(그 일을 클로저가 매번 정확히 대신 해줌). **`process` 쪽엔 여전히 `Relate`가 필요** — "spurious하게 같은 Ref가 재발행되면 재통지 skip"이라는 dedup은 `process`가 "이전에 뭐가 있었는지"를 알아야 하는데, 그건 인자로 안 들어오고(클로저의 `hintValue`는 다음 값이지 이전 값이 아님) 오직 여러 호출을 가로지르는 저장소로만 알 수 있음(위 "핸들러 내부 상태 저장" 절이 이런 경우엔 `Relate`가 여전히 맞다고 한 그 사례): ```lua local relate = Relate() -- Ref-leaf handler 전용, (inst,k)별 마지막으로 바인딩한 Ref 기억 — -- process의 spurious 재바인딩 dedup 전용(클로저 캡처로는 대체 불가) RefLeafHandler.isHandlable(inst, k, v) = isRef(v) and not isPreRef(v) function RefLeafHandler.process(inst, k, v, index) local old = relate:GetStrong(inst, k) if old ~= v then -- 이미 같은 Ref가 이 자리를 차지 중이면 재통지 skip v:Set(inst) end relate:SetStrong(inst, k, v) return function(hintValue) -- hintValue는 nil일 수도, 대체하는 새 Ref 자체일 수도 있음 — v는 -- 이 process 호출이 만든 클로저가 직접 캡처(Relate 재조회 불필요) if hintValue ~= v then v:Set(nil) -- 매 :Set()마다 콜백 재통지되는 기존 Ref 규칙(위 "해소됨 — -- 반복 재설정 가능" 항목)을 그대로 재사용, 새 알림 경로 아님 -- [정정, 2026-08-13 감사] relate 정리는 반드시 이 분기 *안*에 있어야 -- 함 — 밖에 두면 spurious 재발행(hintValue == v)에서도 기록이 -- 지워져, 곧바로 이어지는 process가 `old ~= v`를 항상 참으로 보고 -- `v:Set(inst)`를 재실행함(콜백 헛 재통지). 즉 아래 dedup 항목이 -- 약속한 "spurious면 둘 다 스킵"이 성립을 안 했음. if relate:GetStrong(inst, k) == v then relate:SetStrong(inst, k, nil) end end end end ``` - **retractor가 언바인딩 전담, `process`는 바인딩 전담** — 겹치는 diff 로직이 없음. `hintValue == v`(같은 Ref 객체가 스스로 재발행된 spurious한 경우)만 둘 다 스킵해 콜백이 `nil`→`inst`로 헛되이 두 번 안 불리게 함. - **children 배열 리터럴 `Ref`도 같은 코드 경로를 그대로 씀** — 그 경우 이전 클로저가 (StoreBind 경로가 아니라 이 리터럴 구성 자체가 처음이므로) 아예 없고 `relate:GetStrong(inst,k)`도 `nil`이라 `process`가 바로 `v:Set(inst)`로 끝남. "1회성 리터럴 구성"과 "반복 재바인드"가 하나의 구현으로 자연히 커버됨, 케이스 분기 불필요. - **타입: 비-nilable `T`도 정당한 용도(사용자 확인, 2026-08-12 여덟 번째 세션)** — `Ref`는 "채워지길 기다리는 박스"뿐 아니라 "이미 확정된 값을 여기저기서 부작용 없이 읽는" 용도로도 쓰일 수 있어 `Ref`(T가 non-nilable)를 계속 지원할 이유가 있음. 위 언바인딩(`old:Set(nil)`)이 실제로 발생하는 자리는 **Store/Modifier 필드에 놓여 재바인드/retract가 가능한 `Ref`뿐**이므로, 그 자리에 놓을 `Ref`는 **호출자가 직접 `Ref<>(...)`로 명시**할 것 — 이미 있는 "초기값이 `nil`이면 명시적 제네릭 적용으로 타입을 넓힌다"는 관용구(위 "제네릭 시그니처" 절)를 그대로 재사용하는 것뿐, 새 타입 규칙 추가 아님. 프레임워크가 자동으로 감지해 넓혀주지 않음 — non-nilable `T`로 선언해놓고 Store/Modifier 자리에 놓으면 런타임에 `.Value`가 타입과 어긋나게 될 수 있는 caller 책임의 UB(Luau 타입은 런타임에 지워짐, 다른 UB 케이스들과 같은 결). - **Destroy와는 무관 — 별도 처리 없음(사용자 확정).** `Ref`의 언바인딩은 오직 위 재바인드/retract 경로에서만 일어나고, 대상 Instance가 `Destroy()`되는 것과는 별개 — Ref 자신은 Destroy를 감지하지도, 반응하지도 않음. `Ref`가 이미 Destroy된 Frame을 계속 들고 있는 채로 남는 건 정상적으로 가능하고, 그 이후 읽고 쓰는 건 그냥 UB(라이브러리가 방어 안 함 — `:Wait(thread)`에 이미 죽은 thread를 넘기는 기존 UB와 같은 결). Destroy 시점에 실제로 정리가 필요하면 `Effect`(내부적으로 `bindLifetime`/ `Observer` 위에서 동작, 또는 Roblox가 Destroy 시 알아서 `Disconnect`해주는 이벤트 안에 로직을 두는 기존 관례)를 쓰도록 문서가 유도할 것 — Ref 자신에 Destroy-awareness를 얹는 건 오버엔지니어링. ### `phase` 옵션 폐기 → 위치로 표현, `PreRef` 신설 (2026-08-07 세 번째 세션 — 이 절이 당시 쓰던 `CreatedRef(fn, ...)` 래퍼 이름 자체도 이후 아홉 번째 세션에서 폐기됨, 위 "바인드 방법" 절 참고) **children 배열에 놓는 Ref에 `{phase="created"|"mounted"}` 옵션으로 두 타이밍을 고르게 하던 것 자체를 없앤다.** 위 "확정된 디스패치 모델" 절에 새로 추가된 두 패스 보장(배열 파트는 index 순서대로, 그 다음 해시 파트) 덕분에, 같은 인스턴스 안에서 **일반 `Ref`를** 다른 children보다 앞/뒤 어디에 놓느냐가 이미 "그 형제가 마운트되기 전/후"를 그대로 결정함 — 각 자식은 자기 서브트리까지 전부 동기적으로 마운트를 끝내야 다음 형제로 넘어가므로, "마지막에 놓기"만으로 "모든 자식 마운트 후" 의미가 공짜로 나옴. 별도 옵션 문법을 유지할 이유가 없어짐. **(아래 `PreRef`는 이 위치-의존 규칙의 예외 — 위치 영향을 아예 안 받고 호이스팅됨, 해당 절 참고.)** **단, "프로퍼티/이벤트 세팅보다도 먼저"는 위치만으론 못 푼다.** 배열 파트가 해시 파트보다 항상 먼저 처리된다는 보장은 **그 인스턴스의 최초 props 테이블에 리터럴로 존재하는 항목에 한정**됨 — Modifier를 거쳐 flatten된 값은 해시 파트(프로퍼티 키)로 존재하게 되고, Store를 거쳐 나중에 도착하는 값은 애초에 이 최초 스캔 자체를 벗어난 시점(process/retract 재귀 경로)에 도착하므로 이 보장 밖. 그런데 "프로퍼티보다 먼저 채워져야 한다"가 실제로 필요한 이유가 있음 — quad-roblox 이벤트는 `self(Instance)`를 안 주기로 확정했으니(아래 절) self 접근은 Ref로 해야 하는데, Roblox 이벤트 중 일부(`ChildAdded`/`DescendantAdded`/`Changed`류)는 유저 인터랙션을 기다리지 않고 **setup 도중 프로퍼티 대입/Parent 세팅 자체의 부작용으로 동기적으로 발화**할 수 있음 — 이때 이벤트 핸들러가 아직 안 채워진 self-ref를 읽으면 터짐. **해결**: 이 케이스만 별도 타입 `PreRef`로 분리. - **구현은 `Ref` 그대로 재사용**(같은 `.Value`/`:Set()`/`:Callback()`/ `:Wait()` API) — 브랜드 태그만 다른 nominal 타입. 런타임 코드 중복 없음. **소스 파일은 분리(2026-08-07 여섯 번째 세션)**: `Ref`는 이제 그 자체로 충분히 완결된 프리미티브고 `PreRef`도 "children 배열 전용, 위치 무관 호이스팅"이라는 특이한 제약을 가진 별개 프리미티브라, 기존 프리미티브당 1파일 컨벤션(`modifier-plan.md`/`slot-plan.md`류, Blocker/Effect를 같은 이유로 분리한 2026-08-07 네 번째 세션과 같은 판단)을 따라 `Ref.luau`/`PreRef.luau` 두 파일로 쪼갬 — 런타임 로직은 여전히 공유 (`PreRef.luau`가 `Ref.luau`를 그대로 불러다 브랜드 태그만 얹음), 파일 분리는 순수 조직 문제라 위 재사용 결정과 상충 없음. `base/architecture.md` 소스트리에 반영 완료. - **오직 children 배열의 리터럴 아이템으로만 놓을 수 있다** — **Modifier 필드 값으로도, Source/Store 값으로도 들어갈 수 없게 타입으로 차단.** - Modifier 필드로 막는 이유: 거기 들어가면 flatten 후 해시 파트로 존재하게 돼 "배열 파트가 먼저"라는 보장 자체를 벗어남. 게다가 Modifier는 여러 인스턴스에 재사용되는 값인데 PreRef는 정의상 "이 인스턴스 하나의 construction 훅"이라 애초에 공유할 이유가 없음 — 허용해도 얻는 유스케이스가 없는 오버엔지니어링. - Source/Store 값으로 막는 이유: Store 값은 항상 process/retract 재귀 경로로 도착하는데, 그 경로는 정의상 최초 배열 스캔보다 나중(또는 아예 스캔 밖)이라 "프로퍼티보다 먼저"를 구조적으로 만족시킬 방법이 없음 — `State`를 막기로 한 것(`modifier-plan.md` 7번, 2026-08-09 세션부터 `isModifier` 기반 명시적 error)과 정확히 같은 원칙의 재적용. - **`PreRef`는 배열 안 위치의 영향을 안 받는다 — 호이스팅.** 일반 `Ref`와 달리, 같은 인스턴스의 배열 파트 안에서 다른 children/`Ref`보다 뒤에 적었어도 그것들보다 먼저 fire됨(자바스크립트 함수 선언 호이스팅과 같은 느낌으로 문서화). 이유: PreRef의 존재 목적 자체가 "이 인스턴스에 뭐가 됐든 일어나기 전에" 채워지는 것인데, 단순 위치 기반 순서만 따르면 그보다 앞선 형제(다른 child)가 먼저 마운트되면서 그 형제가 부모에 Parent될 때 부모의 `ChildAdded`류가 동기 발화할 수 있어 PreRef가 막으려는 문제가 그대로 재현됨. 그래서 base 드라이버는 위 두 패스(배열→해시) 루프를 돌기 **전에** 별도의 작은 pre-pass로 배열 파트를 훑어 `PreRef` 항목만 먼저 전부 fire하고, 그 다음 나머지(children/일반 Ref/프로퍼티/이벤트)를 평소처럼 두 패스로 처리하면 됨 — 이 pre-pass는 오직 `PreRef` 타입만 골라내므로 범위가 좁고, "확정된 디스패치 모델" 절의 두 패스 계약과 별개로 그 앞에 얹히는 것. - **복수 `PreRef` 간 순서(2026-08-07 아홉 번째 세션, 사용자 확인) — 새 규칙 불필요, 배열 index 순서 그대로.** 같은 인스턴스에 `PreRef`가 여럿 있으면, 이 pre-pass는 위 "props 순회 순서" 절이 이미 확정해둔 "배열 파트는 index 순서대로" 계약을 그대로 재사용해 리터럴 순서대로 fire하면 됨 — 서로 다른 우선순위/순서 개념을 별도로 만들 필요 없음 (호이스팅은 "PreRef 전체 대 나머지"에만 적용되는 규칙이지, "PreRef끼리" 에는 적용될 게 없음 — PreRef끼리는 그냥 평범한 배열 순회). - **호이스팅의 실제 구현 = "물리적 재배치"가 아니라 "완전히 별도의 선행 스캔"(2026-08-07 아홉 번째 세션 후속, 사용자 질문에 답변).** `Dispatch.drive(inst, flattened)`는 같은 `flattened` 배열을 **두 번 순회**한다 — (1) pre-pass: 배열 파트 전체를 index 순서대로 훑으며 `isPreRef(v)`인 슬롯을 찾아 그 자리에서 fire하고 즉시 **`flattened[i] = None`**으로 소진(`nil`이 아님, 2026-08-07 열 번째 세션 정정: `nil`로 지우면 그 순간 테이블이 "구멍 있는" 상태가 되어 이어지는 (2)의 순회 순서 보장 자체가 깨질 위험이 있음 — 정확히 이 pre-pass가 의존하는 바로 그 보장이라 치명적. **[주의, 2026-08-09 열한 번째 세션] Ref 자신의 콜백/대기자 배열은 이 이유가 적용되지 않아 `nil` 소진으로 되돌아갔음(위 "Ref 일반화" 절 참고) — 여기 PreRef pre-pass는 순서 보장이 실제로 필요한 별개 케이스라 `None` 소진이 계속 맞음, 두 사례를 혼동하지 말 것**). (2) 그 다음에야 비로소 평소의 배열→해시 두 패스가 **같은 테이블**을 다시 순회 — 이때 `None`으로 소진된 슬롯은 **정상 `Dispatch.process`/`NoneHandler` 경로를 안 타고 두 패스 루프 자신이 직접 건너뜀**(`if v == None then continue end`, 배열 파트 전용 특수 취급). **해시 파트의 `None`(Modifier 필드 명시적 지우기)과는 의미가 다름** — 해시 파트 `None`은 "이 프로퍼티 핸들러야, 방금 지워진 걸 알고 알아서 처리해"라는 의미 있는 재디스패치(`NoneHandler` 경유)지만, 배열 파트 `None`은 그냥 "여기 원래 아무것도 없었던 것과 같다"는 순수 빈 슬롯 표시라 처리할 핸들러 자체가 없음 — 재디스패치 없이 루프가 직접 스킵하는 게 맞음. "호이스팅"은 PreRef를 배열의 맨 앞으로 물리적으로 옮기는 게 아니라, **PreRef 전용 선행 루프가 통째로 먼저 끝난 뒤에야 나머지 처리가 시작된다는 뜻** — 그래서 소스에서 마지막 child로 적었어도 무조건 다른 모든 처리보다 먼저 fire됨. **PreRef 슬롯을 소진시키는 게 단순 최적화가 아니라 정확성 요건인 이유**: 아래 "동적 경로 가드" Handler가 `(v=PreRef)`를 매치하면 무조건 `error`를 던지므로, pre-pass가 슬롯을 안 지우면 두 번째(정상) 패스가 이미 정당하게 처리된 그 PreRef를 `Dispatch.process`로 다시 넘기게 되고, 그러면 이 가드 Handler가 엉뚱하게 매치되어 **정상적인 PreRef 사용에도 에러가 터짐** — 소진은 이 오탐을 막기 위해 반드시 필요. - **명확화(2026-08-09 열한 번째 세션, 확인 질문에 답변) — `NoneHandler.isHandlable(inst,k,v) = (v == None)`은 `k` 타입을 전혀 안 가리므로 숫자 키(`k=number`)에서도 이론상 매치될 수 있어 보이지만, 실제로 문제 안 되는 이유는 위에서 이미 확정한 그대로다: 배열 파트의 `None`은 **애초에 `Dispatch.process` 자체를 절대 안 탄다**(두 패스 루프가 `Dispatch.process` 호출 전에 자기 스스로 `if v == None then continue end`로 걸러냄). `NoneHandler`는 `Dispatch.process`를 거쳐야만 매치될 기회를 얻으므로, 배열 파트의 `None`이 거기 아예 도달하지 않는 이상 `k=number` 조합으로 `NoneHandler`가 실제로 매치되는 경우는 없음 — "재전파 없이 무시된다"가 정확한 설명. - **M0 스파이크 검증 항목 갱신(2026-08-07 열 번째 세션)**: 위 "props 순회 순서" 절은 `{a=1, 2, b=3}`류 **구멍 없는** 테이블에서 배열 파트가 해시 파트보다 먼저 나온다는 것만 실측 확인됨(2026-08-07 세 번째 세션). 같은 세션에서 사용자가 직접 `{[1]=1,[2222]=2222, [211]=211,...}`류 **키가 듬성듬성한(sparse)** 테이블을 REPL로 실측해, 그런 테이블은 순회 순서가 index 오름차순이 전혀 아님(해시 버킷 순서)을 확인함 — 그래서 위 pre-pass는 (nil이 아니라) `None`으로 소진해 테이블을 "구멍 없이 촘촘한" 상태로 계속 유지하는 전략으로 이 위험을 원천 회피함(검증 불필요, 애초에 구멍을 안 만드므로). **여전히 M0에서 검증해야 하는 건 다른 케이스**: `props.Modifier`/ `props.Ref`를 caller가 안 넘겨 생기는 리터럴 `nil`-hole(`{nil, ref, child}`, 위 "지금 할 일" 우선순위1 항목)은 caller가 직접 쓰는 raw Lua 리터럴이라 프레임워크가 `None`으로 대신 못 채워줌 — 이번 REPL 실측으로 그 케이스의 실제 위험도가 이전 서술("뒤 항목까지 무시될 수 있음", 국소적 피해로 서술돼 있었음)보다 훨씬 큼이 드러남: 구멍이 하나만 생겨도 **테이블 전체**가 해시 파트 취급으로 넘어가 그 인스턴스의 배열 파트 전체가 순서 보장을 잃을 수 있음. M0 스파이크에서 반드시 실측하고, 심각하면 "이런 nil-hole은 raw 리터럴로 하지 말고 항상 `props.Modifier or Modifier()`처럼 non-nil을 보장하라"는 컨벤션 문서화까지 검토할 것. - **pre-pass는 어디 사는가 — `Dispatch.drive(inst, flattened)` 자신, 새 함수 불필요(2026-08-07 아홉 번째 세션, 사용자 제안 검토 후 확정).** `Dispatch.drive`가 이미 `(inst, flattened)`를 받아 배열→해시 두 패스를 도는 함수로 확정돼 있으므로, 그 앞에 좁은 pre-pass 한 줄을 얹는 것만으로 충분 — `Handler.process`와 이름이 겹치는 새 `Dispatch.process(inst, flatten, prerefs)`류 함수를 따로 만들 필요가 없음(그 이름은 이미 다른 뜻으로 쓰이는 `Dispatch.process(inst,k,v)` 오케스트레이터와 겹쳐서 안 좋음). **`flatten(nonFlatten) -> flatten` 함수 자체에 얹는 방안은 검토 후 기각** — flatten은 Modifier 값을 합치는 순수 변환(현재 `inst`를 안 받음, `research/existing-instance-bind-plan.md`가 다루는 "이미 마운트된 Instance 재바인드 시 Default→실값 flatten을 다시 해야 하는가" 질문이 실제로 열려있어 flatten이 한 인스턴스 생애주기 동안 **여러 번 재호출될 가능성이 있음** — 여기에 PreRef fire를 얹으면 재바인드마다 PreRef가 또 fire되어 "이 인스턴스 하나의 construction 훅"이라는 PreRef의 정의 자체가 깨짐. `Dispatch.drive`는 최초 마운트 시 정확히 한 번만 불리는 게 이미 전제라 이 위험이 없음. - **동적 경로로 도착한 PreRef는 런타임에도 명시적으로 에러 (2026-08-07 아홉 번째 세션, 사용자 제안 채택) — 아직 문서화 안 돼 있었음, 지금 확정.** 위 "Modifier 필드로 막는 이유"/"Source/Store 값으로 막는 이유" 절은 **타입 차단**만 다뤘음 — Luau 타입은 런타임에 지워지므로(`:Peek`/`Overridden`/버그로 타입을 우회해 PreRef가 Modifier나 Store 값으로 실제로 흘러들어오는 경우), 런타임에도 방어가 필요함. 전용 `Handler`를 하나 등록: `{ isHandlable = function(inst,k,v) return isPreRef(v) end, process = function(inst,k,v) error("PreRef는 children 배열 리터럴에만 놓을 수 있음") end }` — `NoneHandler`와 같은 결의 "한 값 종류만 전담하는 Handler" 패턴 재사용, 새 메커니즘 아님. 이 Handler는 **`Dispatch.process`/`getHandler`의 정상 우선순위 스캔에 등록**되는 반면(pre-pass처럼 그 밖에서 도는 게 아님), 리터럴 배열의 `PreRef`는 pre-pass가 fire와 동시에 해당 슬롯을 소진(`None` 처리, `nil` 아님)해 정상 두 패스 스캔에 다시 노출되지 않게 하므로, 이 Handler가 실제로 매치되는 경우는 오직 "타입이 막았어야 했는데 어떻게든 동적으로 새어들어온" 버그 케이스뿐 — 그래서 no-op이 아니라 즉시 `error`. - **PreRef는 "취소"라는 개념이 없다 — 1회용, 재사용은 즉시 error (2026-08-12 여섯 번째 세션, 사용자 제안 채택).** `Ref`가 "다른 값으로 교체되면 `retract`로 취소됨"이라는 의미의 취소를 가질 수 있는 건 정상 우선순위 스캔의 `(inst,k)` 디스패치 체인에 실제로 참여해서임 — `Dispatch.retractFrom`이 그 체인을 대상으로 동작함. `PreRef`는 애초에 그 체인에 올라간 적이 없음(pre-pass에서 fire와 동시에 `None`으로 소진되고 정상 두 패스는 건드리지 않음, 위 "호이스팅의 실제 구현" 절) — 그래서 "취소 가능 여부" 자체가 성립할 토대가 없었던 게 구조적으로 이미 사실이었음, 이번 세션은 그걸 명문화한 것뿐. 진짜 위험은 취소가 아니라 **재사용**: 이미 한 번 fire된 `PreRef` 객체를 두 번째 construction의 children 배열에 다시 놓으면, 거기서 등록하는 `:Callback(fn)`이 "이미 채워져 있으면 즉시 1회 호출"이라는 규칙(위 "Ref 일반화" 절) 때문에 **의도한 새 인스턴스가 아니라 첫 번째 fire 때 남은 stale `.Value`로 조용히 호출**됨 — 에러도 안 나고 엉뚱한 값을 들고 실행되는, 디버깅하기 아주 어려운 버그. `State`/`:With`를 "clone 빌더가 아니라 매번 새 노드"로 확정했던 원칙(2026-08-07 세 번째 세션, "`:With`도 새 State 노드")과 같은 클래스의 문제이자 같은 해법. - **구현**: pre-pass가 첫 fire 때 해당 `PreRef` 객체에 내부 플래그 (`_fired = true`)를 세팅. pre-pass가 배열을 훑다 `isPreRef(v)`인 슬롯을 만났는데 그 객체가 이미 `_fired`면, fire하지 않고 그 자리에서 즉시 `error("PreRef는 1회용 — 이미 다른 construction에 쓰인 PreRef를 재사용할 수 없음, 매번 새로 만들 것")`. 위 "동적 경로 가드" Handler(정상 두 패스에서 매치)와는 별개 코드 경로 — 이 가드는 pre-pass 자신 안에, `_fired`가 아닌 정상 fire는 그대로 통과. - **관용구**: `Slot:List`의 `updateFn`처럼 반복 호출되는 자리에서 `PreRef`가 필요하면 **호출마다 새 `PreRef()`를 만들 것** — 클로저에 캡처해 여러 construction에 걸쳐 재사용하지 말 것. (참고: `Slot` 자체는 요소 타입으로 `Ref`/`PreRef`를 이미 금지하고 있어(위 "요소 타입 제약" 절, `slot-plan.md`) 이 관용구가 실제로 문제되는 자리는 `updateFn` 안에서 호출하는 컴포넌트 함수 내부뿐임.) - **일반 `Ref`는 계속 Modifier/Store 어디든 자유롭게 들어감** — Store를 통해 나중에 도착하는 Ref는 그냥 도착한 그 순간 처리하면 됨, phase 개념 자체가 필요 없음("만난 순간 처리"로 충분). - **quad v1의 `OnCreated` 특수 DI 키는 이식하지 않는다.** `Ref():Callback(function(inst) end)`를 children 배열에 넣는 것만으로 완전히 대체됨(여러 개 등록도 자연히 지원, 별도 특수 키 불필요) — v1 대비 빠진 기능처럼 보이지 않도록 이 대체 관계를 문서에 남겨둠. - **`:Wait()`는 PreRef에도 그대로 유효해야 함.** PreRef 자신의 fire는 항상 동기적이지만, `:Wait()`를 호출하는 코드가 `task.spawn`이 아니라 순수 `coroutine`로 실행 중이었다면(Roblox `task` 스케줄러의 순서 보장이 없는 컨텍스트) 호출 시점에 아직 안 채워져 있어 실제로 yield-resume이 필요한 경우가 생김 — "항상 동기적이니 `:Wait()`는 즉시 리턴할 것"이라고 단정해 구현을 특수화하면 안 됨, 그냥 보통 `Ref`와 동일한 대기자 리스트/coroutine.yield 구현을 그대로 씀. **문서화 필요**: "채워졌는지 먼저 확인, 없으면 `:Wait()`" 방어적 패턴을 권장 관용구로 명시(콜백이 "이미 채워져 있으면 즉시 1회 호출"하는 것과 대칭되는, 값이 없을 수도 있다는 걸 항상 코드가 스스로 확인해야 한다는 Ref 전체의 일관된 원칙). - **프로퍼티/이벤트가 항상 children/Ref보다 나중에 세팅된다는 사실 자체는 "고치지" 않는다** — 두 패스 순서를 뒤집거나 재배치하는 시도는 오버엔지니어링으로 판단해 안 함(이걸 원하면 애초에 PreRef를 쓰면 됨). 이 결정과 이유는 나중에 `quadnomicon` 콘텐츠로 문서화 예정 (`research/documentation-content-map.md` 후보로 메모). ## 이벤트 핸들러는 self(Instance)를 받지 않는다 — 확정 (2026-08-06) **결정**: v1의 `function(self, ...)` 관습(`self`/`this`로 이벤트 대상 Instance를 넘겨주는 것, `.claude/reference/quad-v1-architecture.md` 참고 — 실제로 `event.lua`의 `Bind`가 `func(self or this, ...)`로 넘겨줌)은 **채택하지 않는다.** quad-roblox의 이벤트 핸들러는 엔진이 네이티브로 주는 이벤트 인자만 받는다(React의 `onXxx`가 DOM 노드가 아니라 SyntheticEvent만 주는 것과 같은 모양). **근거**: 1. **Ref가 이미 이 자리를 채움.** "생성 직후/마운트 후 ref 채우기"가 되는 순간 Instance 접근이 필요하면 클로저 캡처로 해결됨(위 Ref 절) — self는 그와 중복되는 두 번째 채널일 뿐이고, 두 채널이 있으면 "어느 쪽이 authoritative냐"는 질문이 항상 따라붙음. 2. **thin wrapper를 제공하면 엔지니어링 구조 자체가 바뀜.** self로 얻는 값이 mutable한 재바인드 가능 wrapper라면, 그건 Modifier의 정적 flatten(`base/modifier-plan.md`)과 항상 경쟁하는 두 번째 쓰기 경로가 생긴다는 뜻 — flatten된 뒤엔 wrapper 쪽에서 "이전 modifier가 뭐였는지" 재구성할 방법이 없음. Modifier 핸들러가 KV 매치 기반이라는 걸 감안하면, wrapper 값을 처리하려면 핸들러가 "이게 flatten된 정적 값이냐, 아니면 언제든 바뀔 수 있는 wrapper냐"를 매번 분기해야 함 — 오버엔지니어링이고 hot path(매 `process` 호출)에 분기 비용이 붙음. 반대로 raw Instance를 그대로 주는 선택지도 있지만, 그러면 quad가 스스로 지양하는 "quad가 모르는 직접 mutate 경로"를 공식 API로 만들어주는 셈이라 (3)과 충돌. 3. **디버깅 관점에서 더 결정적.** quad-debug의 가치 제안이 "무엇이 무엇에 연결됐는가"를 선언된 반응형 그래프로 추적하는 것인데 (`research/debug-tooling-plan.md`), self로 얻은 Instance를 이벤트 핸들러 안에서 직접 mutate하는 경로는 그 그래프 밖 — `base/ purity-and-effects-plan.md`의 "재사용 가능한 컴포넌트는 store만 파라미터로 받아야 한다"는 이식성 원칙과도 같은 결. 4. **성능/GC**: self를 넘겨주려면 원본 콜백을 클로저로 한 번 더 감싸야 함(`event:Connect(function(...) func(self, ...) end)`) — Connect마다 불필요한 클로저 할당 비용이 들고, 최적화에도 GC 흐름에도 좋을 게 없음. self가 없으면 사용자가 준 함수를 그대로 `:Connect`에 넘기면 충분함. quad는 어차피 라이프사이클 끝까지 바인딩을 들고 있으므로 (`base/lifecycle-pattern.md`, rbvm 선례 — GC-native), Destroy되면 해당 Connection도 자연히 같이 정리됨 — 별도 Disconnect 관리가 애초에 불필요. **[정정, 2026-08-06 후속 세션] 동적으로 Connect/Disconnect를 반복하고 싶은 케이스는 Ref로 수동 처리하는 대신 store-bind로 네이티브 지원하기로 확정** — 아래 "이벤트도 store-bind 가능 — `false`로 disconnect" 절 참고. 엔지니어링 비용이 예상보다 훨씬 낮다는 게 나중에 확인됨(기존 store-bind 재실행 래핑을 그대로 재사용, 새 디스패치 메커니즘 불필요). **일반화**: 이 논거의 핵심은 Roblox에 국한되지 않는 원칙으로 정리됨 — "엔진이 네이티브로 콜백에 뭘 주든, quad는 그걸 감싸지 않고 그대로 호출해줘도 무방하다"는 것. 다만 이벤트 등록 자체가 quad-roblox에만 있는 개념이라(다른 백엔드는 이벤트 모델이 다를 수 있음) 이건 base 문서가 아니라 quad-roblox 로컬 결정 — 다른 백엔드 구현체를 만들 때 참고할 만한 템플릿 정도로만 취급. ## 이벤트도 store-bind 가능 — `false`로 disconnect (2026-08-06 후속 세션) **결정**: 이벤트 핸들러 값으로 State를 넘기는 것(reactive하게 콜백을 바꿔치기/해제하는 것)을 지원한다. quad-roblox 로컬 결정, base 변경 없음. **엔지니어링 비용이 낮은 이유**: 이미 확정된 "Store 바인드는 pluggable 바인드를 재실행하는 래핑"(위 절, 핸들러의 `process`가 값이 바뀔 때마다 `Dispatch.process(inst,k,realv)`를 재귀 호출) + "재실행 래핑이 `retract`도 같이 호출한다"(Slot이 이미 이 조합을 씀, 같은 절)는 두 메커니즘이 이미 있음. 이벤트 핸들러가 할 일은 딱 하나: `process`에서 `:Connect()`한 Connection을 `process`의 로컬 변수로 들고, 반환하는 retract 클로저가 그걸 upvalue로 캡처해 `:Disconnect()`하는 것 — 새 디스패치 메커니즘 발명 필요 없이 기존 계약(`isHandlable`/`priority`/`process`)만 제대로 구현하면 됨(**[2026-08-13 다섯 번째 세션]** 예전엔 별도 `retract` 필드 + per-instance `Relate` 저장소였으나, 클로저 캡처로 저장소 자체가 불필요해짐). **`false`로 disconnect, `nil` 아님.** `nil`은 Lua 테이블에서 "키가 아예 없음"과 구별이 안 됨(`pairs`에서도 안 보임) — "명시적으로 꺼짐"이라는 신호를 값으로 전달하기엔 부적합. 대신 `false`(Luau에서 실재하는 싱글톤 타입)를 "연결 없음" 센티널로 씀: `process(inst,k,false)`가 들어오면 `retract`가 하던 일(기존 Connection 해제)만 하고 새로 Connect 안 함. 이벤트인지 여부는 값이 아니라 키(리플렉션으로 판별)로 결정되므로, 다른 boolean 프로퍼티 핸들러와 `(k, false)` 매칭이 겹칠 위험 없음. **quad가 미는 기본 패턴은 아님 — 부차적 옵션.** 저빈도 UI 이벤트(클릭류)를 조건부로 켜고 끄고 싶은 흔한 케이스는 사실 이 메커니즘 없이도 됨 — 핸들러 하나를 계속 연결해두고 안에서 분기하면 끝: ```lua MouseButton1Click = function() if not store.enabled:Get() then return end ... end ``` 이 "핸들러 하나 + 내부 분기" 패턴이 Connect/Disconnect 자체가 없어서 더 싸고, Roblox/React 어디서든 이미 익숙한 관용구라 **기본 권장 패턴**. store-bind 방식이 실제로 값어치 있는 지점은 고빈도 신호(Heartbeat/ RenderStepped/마우스 무브처럼 안 쓸 때 Connection을 살려두는 것 자체가 낭비인 경우)나, 단순 on/off가 아니라 로직 자체가 바뀌는 드문 케이스. 자주 재계산되는 State에 이벤트를 직접 물리면 매 재계산마다 Disconnect+ Connect가 도는 숨은 churn 비용도 있음(Store Set은 dedup 안 함, `store-semantics.md`) — 그래서 남용하지 말라는 캐비엇. **그래도 일관성 있게 지원은 해둠.** "저빈도엔 필요 없다"가 "그러니 예외로 빼고 못 하게 막자"로 이어질 이유는 없음 — 프로퍼티/태그/어트리뷰트가 전부 store-bind되는데 이벤트만 특별 취급해서 뺄 근거가 약하고, 구현 비용도 낮으니(위 "엔지니어링 비용이 낮은 이유" 참고) 일관되게 지원해두는 쪽을 택함. 그냥 "이런 것도 가능하다" 정도로 존재하고, quad가 이 패턴을 적극 권장하진 않는다는 톤으로 문서화(`research/documentation-plan.md` 3번 "권장 이벤트 핸들링 패턴" 문서에 이 대조까지 반영 예정). ## 여러 Store 값을 묶어 파생값 만들기 — `:With` + `:Compute`, 포지셔널 인자 지양 **사용자 확인 완료, 상세 방향 확정.** 후보로 검토했던 두 방식 모두 기각: - **암묵적 자동 추적(Vide식 ambient stack)** 기각 — "함수 실행 중과 끝 사이를 확인하고 부작용이 필요"한 방식이라 Lua에서 깔끔한 방법이 아니라고 판단. - **명시적 디펜던시 배열 + 포지셔널 인자**(`Store.Combine({a,b}, function(av,bv) ...)`)도 기각 — 두 가지 이유: (1) 팩토리 함수로 store-bind 처리기를 쉽게 못 만들어줌, (2) 여러 팩토리를 체이닝하면 인자 순서가 꼬일 수 있고, 타입 표기도 어려워짐. **채택 방향**: `:With(...)`로 필요한 의존성을 모으고, 그 뒤 `:Compute(function() ... end)`에서 **`with`한 값을 포지셔널 인자로 받지 않고 클로저로 직접 읽는다** (정확히 어떤 방식으로 "직접 읽는지"는 2차 라운드에서 확정 — self/with 값 둘 다 lazy State 핸들로 통일, 아래 "Store/State/Source 온톨로지" 절의 "`:With`/ `:Compute`" 부분 참고). **`fn`을 커링 스타일로 짜는 것도 권장(2026-08-07 일곱 번째 세션)** — `key:Compute(makeFormatter("ko-KR"))`처럼 팩토리가 실제 `fn`을 만들어 반환하는 패턴, Observer/Effect의 동일 관용구(아래 "`fn`을 커링 스타일로 짜는 것도 모듈화 관용구로 권장" 절, `base/effect-plan.md`)와 같은 결 — `:Compute`가 원래부터 이 셋 중 제일 먼저 있던 자리라 뒤늦게 문서화된 것뿐, 새 결정이라기보다 이미 있던 패턴을 명문화한 것. ### 네이밍 — `Compute`가 `-ed`가 아닌 이유 (2026-08-12, `State` 용어 정리 라운드 후속) `Tag`의 `Added`/`Removed`, `Modifier`의 `Overridden`은 전부 `-ed`(과거분사) 어미를 의도적으로 씀 — `tag-plan.md`가 밝힌 이유는 "`Add`/`Remove`로 쓰면 뮤테이션 API처럼 보이기 때문"(실제로는 항상 clone 후 즉시 확정된 새 값을 반환). **`:Compute`/`:With`는 정반대 이유로 이 관례를 의도적으로 안 따름.** Tag/Modifier의 클론은 호출 즉시 결과가 확정되는 값이라 "-ed"(이미 끝난 일)가 정확한 묘사지만, `:Compute(fn)`이 만드는 State 노드는 **호출 시점엔 `fn`을 등록만 해둔 것뿐이고 실제 계산은 나중에 `:Get()`이 pull할 때 일어남**(push-invalidate/pull-recompute 모델, 아래 "Store/State/Source 온톨로지" 절) — 즉 호출 시점에 "computed"(이미 계산됨)라고 부르면 거짓. `State`를 `Computed`로 리네임하는 안이 최종 기각된 것(`question.md` 1번)도 같은 이유의 연장 — Vue `computed()`/Svelte `$derived`가 lazy인데도 그 이름을 쓰는 건 그쪽 생태계에서 문제없지만, quad 자신의 코퍼스 안에서는 "-ed 어미 = 이미 즉시 확정된 값"이라는 관례가 Tag/Modifier로 이미 자리 잡아서, 같은 어미를 lazy한 것에 재사용하면 quad 자기 관례와 충돌해 오히려 더 헷갈림. 그래서 `Compute`(동사 원형, "계산을 등록/설정한다"는 뜻)가 `Computed`보다 quad의 명명 체계 안에서 정확함. ### `:Compute(fn, ...)` — 추가 의존성을 trailing args로 직접 받는 sugar (2026-08-11) **문제 제기(사용자)**: React의 `useMemo(fn, deps)`처럼 `:With(...)` 없이 `:Compute(fn, a, b, c)`로 바로 추가 의존성을 선언할 수 있으면 더 편하지 않은가 — `self`가 이미 lazy 핸들로 `fn`에 넘어가는 구조라 값 언랩 방식이 아니므로, 예전에 기각된 `Store.Combine({a,b}, function(av,bv)...)`(포지셔널 값 언랩이라 타입 표기가 꼬였던 안)과는 다른 제안. **확정 — `Compute`엔 채택, `Observer`/`Effect`엔 채택 안 함. 근거는 "새 노드가 실제로 생기는가"의 차이(사용자가 직접 구분).** - **`:Compute(fn, ...)`는 진짜 공짜 sugar.** `:Compute` 호출은 원래도 결과를 담을 새 State 노드(자기 자신의 계산 캐시 슬롯)를 만들어야 하므로, 그 노드가 `self` 말고 `a,b,c`에도 구독(무효화 엣지)을 추가로 거는 건 **이미 만들어지는 노드에 엣지만 더 얹는 것** — `:With(a,b,c):Compute(fn)` 체인(노드 2개: pass-through With 노드 + Compute 노드)과 달리 노드가 안 늘어남(노드 1개). 구현은 `:With(...)`가 이미 하는 "구독 목록 확장" 로직을 Compute 노드 생성 시점에 그대로 적용하는 것뿐 — 새 메커니즘 아님. - **`Effect(fn, ...)`/`state:Observer(fn, ...)`류 trailing-args 확장은 기각 — 여기선 진짜 새 노드가 생기기 때문.** Effect/Observer는 Compute와 달리 **자기 자신이 결과를 담는 State 노드가 아님**(파생값을 안 만드는 순수 leaf 소비자, `base/store-semantics.md`의 "독립 프리미티브 vs 파생 데이터" 분류에서도 확인되는 차이) — `state`(receiver) 하나만 구독 가능하므로, 의존성이 둘 이상이면 그걸 하나로 합칠 별도 노드가 필요하고 그게 바로 `:With(...)`가 만드는 새 노드임. 이건 절대 공짜가 아니라 **정말 비용이 드는 지점**이라, trailing args로 감춰버리면 "이 줄이 실제로 새 노드/구독을 만든다"는 걸 코드만 보고 알 수 없게 됨 — `:With`가 clone 빌더가 아니라 진짜 노드로 확정됐던 이유(2026-08-07 세 번째 세션, "코드상의 호출 체인이 그래프 엣지와 1:1로 대응돼야 quad-debug 그래프가 안 꼬임")와 정확히 같은 원칙. 그래서 다중 의존성 Effect/Observer는 **`Effect(fn, state:With(a,b,c))`처럼 `:With` 호출을 코드에 그대로 노출**하도록 유지 — 새 노드가 생기는 지점을 sugar로 숨기지 않는다는 게 핵심. - **일반 원칙으로 정리**: "trailing args sugar는 그게 정말 무료일 때만 붙인다 — 호출부가 이미 만들어야 하는 노드에 엣지만 얹는 경우(Compute)엔 sugar, 없던 노드를 새로 만들어야 하는 경우(Effect/Observer의 다중 의존성 병합)엔 sugar 없이 `:With`를 명시적으로 남긴다." `quadnomicon` 에세이 후보로 좋음(`research/documentation-content-map.md` 6번 항목 다음에 추가) — "왜 Compute만 여러 deps를 편하게 받고 Effect/Observer는 안 그런가"가 겉보기엔 비일관적으로 보이지만 실제로는 "숨겨지는 비용이 있는가"라는 하나의 원칙에서 나온 것이라는 게 소재. ### trailing deps를 `fn`에 lazy positional 인자로도 노출 — 방향+순서(`fn(self, previous?, ...deps)`) 확정, 이형 다중 deps 표현 가능 여부만 실측 필요 (2026-08-11 후속) > **⚠️ [2026-08-13 3차 감사에서 발견] 이 절도 아래 "self도 lazy 핸들로 > 통일"과 같은 계약(`question.md` **0-Y**) 위에 직접 얹혀 있음** — self가 > lazy `State` 핸들이라는 전제가 흔들리면 trailing deps를 같은 방식으로 > 노출한다는 이 절의 결론도 같이 흔들림. 0-Y 배너는 이 문서 아래쪽(이 > 절보다 한참 뒤)에 있어 위에서부터 읽으면 이 절을 확정으로 오인하기 > 쉬움 — 실제 배너는 "self 인자도 lazy 핸들로 통일" 절 참고. **문제 제기(사용자)**: `:Compute(fn, a, b, c)`가 이미 `a,b,c`를 trailing args로 받아 구독을 건다면, 그 값을 `fn(self, a, b, c)`처럼 위치 인자로도 그대로 넘겨줘도 되지 않는가 — `:With`가 값을 포지셔널로 안 주는 이유는 `:With(a):With(b):With(c)`처럼 체인이 여러 호출에 걸쳐 길어지면 최종 합쳐진 노드가 몇 번째 인자로 뭘 받는지 추적하기 복잡해지기 때문인데, `:Compute(fn, a, b, c)`의 trailing args는 그 호출문 **하나 안에 로컬하게** 다 드러나 있어서 같은 문제가 없다는 지적. **방향 확정 — 채택.** 지적이 정확함: - **`:With`가 회피하는 문제 자체가 여기엔 없음.** `:With` 체인의 위험은 의존성 목록이 여러 호출/여러 스코프에 걸쳐 누적될 수 있어("체인이 길어지면 순서 지키기가 복잡") 최종 위치 매핑을 코드 한 줄만 보고 못 읽는다는 것 — `:Compute(fn, a, b, c)`는 그 반대로 한 호출문의 인자 목록 자체가 곧 최종 순서라 누적/추적 문제가 원천적으로 없음. - **실질적 이득 — 커링 패턴에서의 중복/드리프트 위험 제거.** 지금 설계(trailing args는 구독 등록 전용, 값은 closure로 재획득)로 `:Compute`를 커링 스타일(위 "`fn`을 커링 스타일로 짜는 것도 권장" 절)과 같이 쓰면 `a, b`를 **두 번** 써야 함 — 한 번은 `makeComputer(f, a, b)`의 클로저 캡처용, 한 번은 `:Compute(fn, a, b)`의 trailing args(구독 등록용). 리팩터링 중 한쪽만 바뀌면 "구독은 `a`에 걸려있는데 실제로 읽는 값은 `a'`"인 조용한 버그가 생길 수 있음. 값을 `fn`의 위치 인자로 노출하면 `makeComputer(f)`가 `a,b`를 아예 몰라도 되고 (`function(self, a, b) return f(self:Get(), a:Get(), b:Get()) end`), `:Compute`의 trailing args 목록 하나가 "무엇을 구독하는가"와 "`fn`이 몇 번째 인자로 뭘 받는가" 둘 다의 유일한 소스가 됨 — 중복 자체가 사라짐. - **`self`가 이미 raw 값이 아니라 lazy 핸들로 넘어가는 원칙을 trailing deps에도 그대로 적용** — `fn(self: State, dep1: State, dep2: State, ...)`, 각 `depN:Get()`을 실제로 호출할 때만 그 값의 계산이 트리거됨. self에 대해 이미 확정된 "조건부로 특정 값을 아예 안 읽고 건너뛸 수 있음"이라는 이점이 trailing deps에도 똑같이 적용됨. **`previous`(아래 절, 2026-08-06)와의 위치 충돌 — 사용자 정정으로 확정, `fn(self, previous?, ...deps)`.** 처음엔 "`previous`를 dep 개수와 무관하게 항상 마지막 인자로 고정"(`fn(self, dep1, ..., depN, previous?)`)을 제안했으나 **틀림 — 사용자가 정정**: Luau 값 레벨 `...`(vararg)가 파라미터 리스트 맨 끝에만 올 수 있는 것과 똑같이, 타입 레벨 제네릭 팩 (`...U`)도 함수 타입 시그니처에서 **항상 맨 끝**이어야 함(팩이 나머지 자리를 전부 채우는 개념이라 그 뒤에 고정 타입이 하나 더 오는 건 Luau 타입 문법 자체가 원천적으로 허용 안 할 가능성이 매우 높음 — 이건 "안 될 수도 있는 불확실성"이 아니라 "거의 확실히 안 되는 문법 제약"에 가까움). 반대로 **`previous`를 `self` 바로 다음, deps 팩 앞에 두면**(`fn(self, previous?, dep1, dep2, ..., depN)`) 고정 인자 다음에 팩이 오는 정상적인 모양이 되어 이 제약과 안 부딪힘 — **이게 유일하게 구조적으로 안전한 순서라 이걸로 확정**. `N=0`이면 기존 `fn(self, previous?)`로 그대로 축약되므로 하위 호환도 유지됨. **트레이드오프**: `previous`를 안 쓰고 deps만 받고 싶어도 `previous`가 2번째 자리를 차지하므로, 그 경우 호출부는 `function(self, _, dep1, dep2) ... end`처럼 안 쓰는 자리를 이름으로라도 비워둬야 함 — deps만 쓰는 흔한 케이스가 약간 불편해지지만, Luau 문법 제약상 다른 선택지가 없음(대안은 애초에 이 확장 자체를 안 하는 것뿐). **실측 필요 — `.claude/luau-test/15-type-compute-trailing-deps-typepack.luau` 신규(ROADMAP.md M3 반영).** 순서 문제 자체는 위 정정으로 구조적으로 풀렸으므로, 스파이크가 실제로 확인할 진짜 불확실성은 (B) 하나로 좁혀짐 — 나머지는 그 결론을 뒷받침하는 대조군: (A) 균일 타입 dep 1개를 고정 인자로 좁히는 대조군(실패하면 B/C/D를 볼 것도 없이 기반 자체가 문제), (B) 이형(heterogeneous) 타입 dep 여러 개를 제네릭 팩 하나로 정확히 좁혀 받을 수 있는지(안 되면 위치 인자 노출 자체를 동종 타입 dep 1개로 한정), (C) 처음 제안했던(틀린) "팩 뒤에 `previous?`" 순서가 실제로 막히는지 보여주는 음성 대조군(막혀야 정상), (D) 정정된 "`previous?` 뒤에 팩" 순서가 통과하는지 보여주는 양성 대조군(통과해야 정상 — 예상과 다르게 C가 통과하거나 D가 막히면 이 순서 결정 자체를 재검토). ### `:Compute(fn)`의 선택적 두 번째 인자 — `previous` (무거운 파생 객체 재사용, 2026-08-06) **배경**: `:Compute`의 결과가 그 자체로 무겁고 재생성 비용이 큰 엔진 객체일 수 있음(예: 큰 로케일 테이블을 Roblox `LocalizationTable` Instance로 변환하는 경우 — `LocalizationTable`은 `Set`/`Get`/`List`로 부분 갱신 가능한 userdata). 매번 새로 만들지 않고 이전 결과를 그대로 재사용해 필드만 patch하고 싶을 때를 위해, `fn(value, previous)` 형태로 **직전에 이 Compute 함수가 반환했던 값**을 두 번째 인자로 받을 수 있게 한다. - **opt-in**: 안 쓰는 Compute 함수는 두 번째 인자를 그냥 무시하면 됨 — 비용 0. 대부분의 Compute는 이걸 쓸 필요 없음. - **`previous`는 "바로 직전 버전"이 보장되지 않음.** lazy pull 모델이라 중간에 여러 번 무효화됐어도 실제로 관측(`Get()`) 안 됐으면 재계산 자체가 안 일어남 — 그래서 `previous`는 몇 세대 전 값인지 알 수 없음. **따라서 `previous`를 다루는 로직은 반드시 "현재 입력 전체 대 이전 결과 전체"의 full diff여야 하고, "정확히 한 단계 전"이라고 가정하는 incremental delta 로직을 짜면 안 됨.** 이건 React 자체의 reconciler가 하는 것과 같은 모양(old tree/new tree 전체 비교 후 실제 host 객체에 패치 적용)이라 새로 발명하는 패턴은 아님. - 최종 소비처가 patch된 값을 다시 한번 Set/Parent하게 되는 경우가 있어도(레퍼런스는 같은데 다시 대입) 대체로 치명적이지 않음(Roblox 프로퍼티 재대입은 저렴/멱등인 경우가 대부분) — 문서화만 해두면 충분. **⚠️ 이 패턴을 쓸 때 반드시 같이 지켜야 하는 것 — "확정(관측)되기 전엔 연산이 없다".** `previous`를 mutate하는 로직은 Compute 함수 **본문 안**에 있으므로, 그 함수가 재실행되지 않으면(=아무도 다시 `Get()`하지 않으면) mutation 코드 자체가 아예 실행되지 않는다 — 단순히 "가끔 stale하다" 수준이 아니라 **영영 갱신이 안 일어날 수 있음**. 이 패턴으로 만든 State는 반드시 다음 중 하나로 계속 능동적으로 관측되어야 함: 1. quad의 정상적인 선언적 prop 바인딩 경로(`[Property "X"] = someState` 류)에 실제로 물려있어서, dispatch 엔진이 무효화 시 자동으로 재`Get()`하게 되어 있거나, 2. 아래 "Observer" 절의 `state:Observer(fn)` + 콜백 안에서 명시적 `Get()` 호출 + 그 결과를 children 배열에 넣어 라이프사이클에 묶어두기. "Ref로 한 번 얻어서 수동으로 Parent만 하고 끝"처럼 능동적 관측 경로가 안 남아있으면, 이 최적화는 그냥 조용히 작동을 멈춘다. **[2026-08-09 세션] 오버엔지니어링 의심 재검토 — 기각, 현재 설계 유지.** `research/pre-implementation-audit.md` 3-1이 "클로저 업밸류로 이미 되는 걸 별도 API로 만든 것 아니냐"고 의심했던 것에 대한 사용자 반박: 클로저 업밸류 대안은 실제로 다음처럼 즉시실행함수(IIFE)로 감싸 업밸류를 준비해야 함 — ```lua local computeFn = (function() local prev return function(self) -- prev를 읽고 새 값을 계산, prev 갱신 prev = ... return prev end end)() someSource:Compute(computeFn) ``` 이 준비 코드 자체가 이미 별도 `previous` 인자 하나보다 무겁고 번거로움 — "재사용하고 싶으면 그냥 캐시된 값을 바로 넘겨주면 되는" 게 더 단순하다는 게 사용자 논거. 반대로 `previous`가 없으면 `fn`은 매 호출마다 새 인스턴스를 만들어야 해서(예: `LocalizationTable.new()`) lazy든 아니든 재계산이 일어날 때마다 항상 비싼 재생성이 발생 — `previous`가 막으려는 문제는 실재함. **`pre-implementation-audit.md` 3-1 해소 — 현재 `fn(self, previous)` 설계 그대로 유지, API 표면을 줄이지 않음.** **스코핑 명확화(이번 세션에 확인, 새 결정 아님) — `previous`는 `self` (입력)가 아니라 "이 `:Compute` 호출 하나가 만들어낸 결과 State 노드" 자신에 귀속된다.** State가 `:With`/`:Compute` 호출마다 새 노드를 만든다는 건 이미 확정된 온톨로지(아래 "왜 State 체인을 Modifier처럼 플래튼하지 않는가" 절)라, `previous`도 그 새 노드의 내부 캐시 슬롯일 뿐 `self`에 얹히는 게 아님 — 같은 `self`에서 여러 `:Compute`가 갈라지는 팬아웃(`c1 = w:Compute(g1)`, `c2 = w:Compute(g2)`)이 있어도 `g1`/`g2` 각자의 `previous`는 각자의 결과 노드에 독립적으로 저장되므로 서로 안 섞임 — 새로 결정할 것 없이 기존 "노드별 캐시" 원칙의 당연한 귀결. (참고: `self.Cache`처럼 `self` — 즉 입력 — 에 캐시를 얹는 모양은 이 스코핑과 안 맞아 채택하지 않음 — 팬아웃 시 여러 소비자가 같은 `self.Cache` 슬롯을 공유해 덮어쓰는 충돌이 생기기 때문.) ### `state:Observer(fn)` — 값을 안 실어주는 구독, children 배열에 직접 놓는 leaf 값 **결정(2026-08-06 후속 세션, 사용자 확정)**: 별도 `ObserverHolder` 래퍼 타입은 안 만듦 — `state:Observer(fn)`가 반환하는 값 자체가 이미 "children 배열에 바로 놓을 수 있는 leaf 값"이라 감쌀 필요가 없음. `Ref`와 완전히 같은 층위. **자유 함수 `Observer(state, fn)`가 아니라 메소드 `state:Observer(fn)`로 확정** — `state`가 항상 필요한 필수 인자라 `:` 리시버 자리에 자연스럽게 들어가고(다른 형태면 인자 두 개짜리 자유 함수가 되어 읽는 순서가 어색해짐), `architecture.md`의 "함수지향 디폴트, `:` 체이닝은 예외적으로만(체이닝이 정말 편한 경우만)" 원칙이 정확히 이 경우를 가리킴 — Store 값 변경 체이닝과 같은 예외 카테고리. **더 근본적인 이유**: `base/store-semantics.md`의 "독립 존재 가능한 프리미티브 vs 원천에 종속된 파생 데이터" 원칙 참고 — Observer는 State처럼 원천 없이는 존재할 수 없는 파생 데이터라, 애초에 "타입 이름을 부르는 자유 함수 생성자" 카테고리에 안 속함(Source/Ref/Store/ Modifier와는 다른 부류). ```lua local observer = state:Observer(function() state:Get() end) Frame { observer, } ``` 이러면 `observer`는 `Frame`이 살아있는 동안만 유지되고, `Frame`이 retract/Destroy되면 자동으로 정리됨. - **`fn`은 등록 시점에 즉시 1회 실행된다(2026-08-07 여섯 번째 세션, 사용자 확정 — 이전까지 미명시였던 항목).** 근거: (1) 이미 채워진 State를 나중에 구독하면 그 값을 반영하는 연산이 아예 한 번도 안 일어나는 문제가 생겨 초기화 순서에 디버깅 부담이 생김. (2) 초회 실행을 하지 말아야 할 구체적 근거가 약함. (3) **이 결정 덕에 Observer 하나로 "초기값 적용"과 "이후 변경 반영"을 같은 코드 경로로 통일할 수 있음** — 예: State→프로퍼티 store-bind 핸들러가 그냥 `state:Observer(function() inst.SomeProp = state:Get() end)`를 걸어 두는 것만으로 최초 적용까지 공짜로 됨(별도의 "설치 시 1회 적용" 코드를 따로 안 짜도 됨). `state:Observer()`(인자 없는 "항상 관측" 유틸)도 이 규칙을 그대로 따름 — 호출 즉시 한 번 관측이 트리거됨. - **값을 안 실어줌 — 반드시 `Get()`을 다시 해야 함.** 기존 "emit은 무효화 신호 하나로 좁혀짐 — 값을 안 실어보내므로 저렴함" 원칙(아래 "Store/State/Source 온톨로지" 절)이 그대로 적용됨: `fn`은 "뭔가 바뀌었으니 다시 확인하라"는 신호만 받고 새 값 자체는 안 받음 — 위 예시처럼 `fn` 본문에서 `state:Get()`을 명시적으로 다시 읽어야 함. 자동으로 안 해주는 이유: 재계산이 진짜 필요한지가 다른 `:With`한 값에 따라 갈리는 경우가 있어서(위 "포지셔널 인자 지양" 절의 `noprint` 예시처럼 계산 자체를 통째로 생략하고 싶을 수 있음) — `Get()` 호출 여부를 작성자가 직접 결정하게 열어둔 것. - **`fn`을 커링 스타일로 짜는 것도 모듈화 관용구로 권장(2026-08-07 여섯 번째 세션)** — `state:Observer(makeLogger("x"))`처럼 팩토리가 실제 `fn`을 만들어 반환하는 패턴, `Modifier`의 `Boldify(10)` 커링(`modifier-plan.md` 8번)과 같은 결. `base/effect-plan.md`의 Effect도 동일하게 권장. - **base가 제공하는 것은 `isObserver`류 타입 판별자 하나** — children 배열 dispatch가 숫자 슬롯 값을 훑을 때 "이게 Observer인가"를 판별해 `Ref`와 같은 방식으로 라이프사이클에 묶어주는 것 말고는 base가 더 해줄 일이 없음. 새 dispatch 메커니즘이 아니라 기존 children-array 참가자 패턴의 반복. - **콜백 실행은 기존 `canExecute` predicate로 게이팅**(Slot 생존 확인과 동일한 재사용 — "canExecute 하나로 통일" 원칙, 새 메커니즘 발명 아님) — 발화 시점과 처리 시점 사이에 owning leaf가 이미 죽었으면 no-op. - **구현 노트(사용자 제안, 확정된 아키텍처는 아니고 구현 시 참고)**: 살아있는 Observer 집합을 Observer 값 내부 필드로 안 두고, 외부에 weak table(`{[observer] = true}`, `__mode = "k"`)로 인덱싱하는 방식을 선호 — 포인터 해싱 비용만 들고 값 자체엔 부작용 없음. rbvm의 `getNamespaceOf`류가 비슷한 외부 weak-table 인덱싱을 씀 (`base/lifecycle-pattern.md` 참고). - **인자 없는 `state:Observer()` — "항상 관측" 유틸.** `fn`을 생략하면 내부적으로 no-op 콜백을 쓰는 것으로 취급해, 그냥 "이 State를 계속 능동적으로 관측 상태로 유지"하는 용도로만 씀. 위 "`previous` 인자" 절의 캐비엇("능동적 관측 경로가 안 남아있으면 mutate 로직이 조용히 멈춘다")을 만족시키는 가장 단순한 도구 — 별도 콜백 로직 없이 그냥 이 State가 계속 재계산되게만 강제하고 싶을 때 씀. 문서화만 확실히 하면 별문제 없음(사용자 판단). ### `state:Apply(factory)` — Modifier와 동일한 순수 체이닝 설탕으로 확정 (2026-08-07 일곱 번째 세션) **처음 제안됐던 "`:With`/`:Compute` 등록을 커링으로 자동화하는 조합기" 방향은 기각됨 — 사용자가 재확인한 실제 의도는 그보다 훨씬 단순함.** `Modifier:Apply(factory)`도 매번 새 값을 만들어내는 체이닝 설탕일 뿐이듯, State/Source도 `:With`/`:Compute`마다 새 노드가 나오는 같은 모양이라 — `state:Apply(factory)`는 그냥 `factory(state)`를 메소드 체이닝 문법으로 쓴 것뿐이고 그 이상의 계약은 없음(`Modifier:Apply`와 완전히 동일한 정의: `function(self, factory) return factory(self) end`). - **동기**: 커링 팩토리 두 개 이상을 이미 있는 문법만으로 이으면 바깥에서 안으로 겹쳐 읽어야 하는 중첩 호출이 됨 — 실제 형태로 예를 들면, ```lua -- Apply 없이: 안쪽(가장 최근에 만든 것)부터 거꾸로 읽어야 함 local capped = capAt(100)(withLocale(localeStore.locale)(rawScore)) -- state:Apply로: 왼쪽에서 오른쪽, 만든 순서 그대로 읽힘 local capped = rawScore :Apply(withLocale(localeStore.locale)) :Apply(capAt(100)) ``` 팩토리가 세 개, 네 개로 늘어날수록 앞쪽 버전은 괄호 깊이와 읽는 방향이 코드 작성 순서와 반대로 꼬여 diff/리뷰에서 특히 안 좋음 — `:Apply` 버전은 각 줄이 "그다음 뭘 했는지"를 순서대로 나열하므로 Modifier 체이닝(`mod:FontSize(14):Apply(Boldify(10)):Apply(Italicify)`)과 읽는 방식이 완전히 통일됨. `:With`/`:Compute` 자체를 대신 호출해주는 자동화가 아니므로, 여전히 팩토리 본문 안에서 `:With`/`:Compute`를 직접 호출하는 건 팩토리 작성자 몫. - **구현 비용 거의 0**: Modifier와 달리 State/Source는 제네릭 `__index`로 필드 setter를 즉석 합성하는 메커니즘이 없어서(고정된 메소드 표면만 존재), Modifier의 `Apply`처럼 "필드 이름으로 예약해야 하는" 충돌 자체가 없음 — 그냥 고정 메소드 하나 추가하는 것. - **타입은 `factory: (State) -> U): U`로 완전히 열어둠** — Modifier의 `Apply`는 `factory: (M) -> M`으로 같은 타입을 유지해야 체이닝이 이어지지만, State의 `:Apply`는 팩토리가 State가 아닌 값(예: 최종 요약된 plain 값)을 반환해 반응형 그래프를 벗어나는 탈출구로 쓰는 것도 막을 이유가 없음 — Modifier보다 오히려 더 자유로운 시그니처. - **Source도 자동 포함**: Source가 State를 구조적으로 만족하는 기존 델리게이션(`__index`로 `:With`/`:Compute` 위임)에 `:Apply`도 그대로 얹히므로 별도 구현 불필요. - **Effect/Observer/Compute의 `fn` 커링 권장(위 절들)과 같은 스레드지만 별개 기능** — 커링은 "`fn` 자체를 팩토리로 짜는 관용구" 권장이고, `:Apply`는 그렇게 만든 팩토리를 체이닝 문법으로 적용하는 수단. 둘이 합쳐지면 `state:Apply(makeFormatter("ko-KR"))`처럼 자연스럽게 이어짐. - **관용구 — 이름 붙여 재사용하는 콤비네이터는 항상 `:Apply`로 붙인다 (2026-08-12 세션, `research/operator-sugar-plan.md`/`research/ tween-plan.md`의 `Animate` 정정에서 도출)**: 그 자리에서 한 번 쓰고 마는 인라인 람다(deps도 그 호출문에 바로 나열)는 `:Compute(fn, ...deps)`를 직접 쓰고, `local addTax = Sum(tax, shipping)`처럼 이름 붙여 여러 곳에서 재사용할 콤비네이터는 인자 개수(0항/N항)와 무관하게 전부 `factory(self) -> State`를 반환해 `:Apply`로 붙임 — 스타일 선호가 아니라 정합성 문제: quad는 암묵적 자동 추적을 기각했으므로 (위 "암묵적 자동 추적 기각" 절) 재사용 팩토리가 캡처한 deps를 `:Compute`에 직접 꽂으면 그 deps가 구독 목록에 안 걸려 조용히 멈추는 버그가 됨 — `:Apply`는 factory 내부에서 `self:Compute(fn, ...deps)`를 스스로 다시 전달하므로 이 문제가 없음. **Observer/Effect의 `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`는 이 절과 무관한 별개 주제** — 아래 새 절로 분리(이전에 이 헤더 아래 잘못 걸려 있던 문서 버그 수정, 내용 자체는 이미 확정된 것 그대로). ### Observer의 `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()` — children 배열 밖 독립 구독 (2026-08-06 후속 세션) **문제**: children 배열에 넣는 자동 라이프사이클 바인딩은 Observer가 "어딘가 leaf에 붙어있다"는 걸 전제함. 근데 흔한 실사용 패턴 하나가 이 전제를 깨뜨림 — 개발자가 디버깅용으로 `RunService:IsStudio()` 가드 안에서 Store에 직접 Observer를 걸어 `print`하는 패턴(원하면 BooleanValue 로 부분부분 켰다 껐다 하기도 함). 이건 다크패턴이 아니라 오히려 방어적인 엔지니어링이고, 붙일 leaf 자체가 없는 "전역/독립" 사용이라 위 weak-table 기반 자동 추적이 적용 안 됨. **[용어 정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션]** 여기서 "weak-table 기반 자동 추적"이라 부른 것이 나중에 정식으로 `bindLifetime`(`base/lifecycle-pattern.md`)으로 명명됨 — 별도 메커니즘 두 개가 아니라 같은 것의 명명 전/후 표현. **해결**: 명시적 `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`를 추가로 지원. 이건 새 설계가 아니라 `bind-system-plan.md`의 PA님 코드 교차검증(라이프사이클 절)에서 이미 예고해둔 확장 지점을 실제로 채우는 것 — "나중에 GC만으로 정말 부족한 케이스가 생기면 명시적 dispose 경로를 추가로 얹는 게 가능한 디자인"이라고 그때 이미 못박아뒀음. - **`local` 변수로 참조만 들고 있는 것으로는 부족한 이유**: 토글(BooleanValue로 로깅 껐다 켰다) 케이스에서, 참조를 끊어도 실제 GC는 결정론적으로 즉시 일어나지 않음 — "껐다"고 생각한 뒤에도 한동안 계속 발화할 수 있음. `:Unsubscribe()`는 즉시/결정론적으로 끊는 경로라 이 문제가 없음. - **liveness 체크는 필드 우선, weak table은 폴백**(사용자 제안): 외부 weak table 조회보다 리터럴 필드 접근이 더 쌈(Luau가 문자열 키 접근을 미리 해시해둠) — ```lua if self.Subscribed then return true end if self.Connection then return self.Connection.Connected end ``` 자동(리프 부착)/수동(구독) 두 라이프사이클 경로를 하나의 `canExecute`류 predicate로 OR 묶는 자연스러운 형태. 실측은 구현 단계에서 확인. - **내부 강참조 레지스트리**: `SubscribedObservers: {[observer]: true}`류를 **weak 아닌 강참조**로 둠 — 여기서 weak면 "구독해서 살려둔다"는 목적 자체가 무의미해짐. 위 자동 케이스의 weak table과 역할이 명확히 갈림 (weak table=자동/리프 전용, 강참조 레지스트리=수동 구독 전용). **`:Unsubscribe()`는 이 레지스트리에서 반드시 `SubscribedObservers[observer] = nil`까지 해야 함** — `Subscribed` 플래그만 내리고 강참조를 안 끊으면 GC 대상이 안 되는 반쪽짜리 해제가 됨, 둘은 항상 같이 일어나는 한 세트. - **`:Subscribe()`/`:Unsubscribe()` 둘 다 idempotent** — 이미 구독 중인데 또 Subscribe해도, 구독 안 했는데 Unsubscribe해도 에러 안 나고 그냥 no-op. 토글 로직 짤 때 상태 추적 부담을 줄여줌. - **[정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션] "`:Unsubscribe()`는 자동(리프) 케이스에도 동일하게 씀"은 틀림 — 리프/`bindLifetime` 경로의 조기 해제는 `unbindLifetime(inst, value)`가 담당, `:Unsubscribe()`는 전역 강참조 레지스트리 경로 전용으로 남음.** `inst`를 모르는 `:Unsubscribe()`가 `bindLifetime`이 어느 `inst`에 등록했는지 찾아낼 방법이 없어서(레지스트리가 `inst`별로 나뉘어 있음) 하나로 통합할 수 없음 — 위 "이중 바인딩 금지" 절의 정정 참고. - **`state:Observer(fn):Subscribe()`처럼 참조를 아무 데도 안 담아도 정상** — 강참조 레지스트리 자체가 생존을 보장하는 유일한 근거라, 로컬 변수에 담아둘 필요가 없음. 예외 없이 그냥 계속 돎(그게 이 메커니즘의 핵심 포인트). - **⚠️ 이건 quad 전역의 "정리는 기본적으로 GC에 위임" 원칙의 의도적 예외 — 문서에 명시적으로 경고할 것(2026-08-09 열한 번째 세션).** `:Subscribe()`로 등록한 뒤 로컬 변수 참조를 전부 놓아도(스코프 이탈, 변수 재할당 등) **GC되지 않고 영원히 계속 실행됨** — 강참조 레지스트리가 그 자체로 생존을 보장하기 때문. `bindLifetime`(leaf 부착 포함) 경로는 `inst`가 죽으면 자동으로 정리되는 GC-native 그대로지만, `:Subscribe()` 경로는 오직 명시적 `:Unsubscribe()` 호출로만 끊김 — 이 차이를 모르고 "quad는 다 GC-native니까 참조만 버리면 되겠지"라고 가정하면 조용한 누수(메모리뿐 아니라 계속 재실행되는 콜백까지)로 이어짐. 용도도 "완전히 top-level(어떤 Instance 생명주기에도 안 묶인) 사이드 이펙트"로 좁게 문서화할 것 — 특정 `inst`에 묶인 경우는 `:Subscribe()`가 아니라 leaf 부착(`bindLifetime`)이 정상 경로. - **`:Subscribe()`/`:Unsubscribe()` 둘 다 `self`를 리턴(대칭)** — `local obs = state:Observer(fn):Subscribe()`처럼 "구독 시작 + 나중에 끊을 핸들 확보"가 한 줄로 되고, `table.insert(subs, state:Observer(fn) :Subscribe())`처럼 리스트에 담을 때도 줄바꿈 없이 됨. Observer가 immutable 값이 아니라 원래 mutable한 구독 핸들이라 fluent 체이닝이 자연스러움 — Modifier의 clone-then-return 체이닝과는 다른 이유(같은 객체를 mutate하고 그대로 돌려주는 것)지만 표면 문법은 비슷하게 체이닝 가능. ### 이중 바인딩 금지 — 진짜 독립된 경로는 `:Subscribe()`(전역)와 `bindLifetime`(inst-scoped) 둘뿐, `canBound(handle)`로 즉시 에러 (2026-08-07 일곱 번째 세션, 2026-08-09 세션에서 이름 확정, 같은 날 여섯 번째 세션에서 "leaf 부착=bindLifetime 호출"로 정정) **규칙**: 같은 Observer/Effect 핸들 하나는 라이프사이클 바인딩 경로를 딱 하나만 가질 수 있음 — `:Subscribe()`로 전역 강참조 레지스트리에 등록되거나(위 절), `bindLifetime(inst, value)`로 특정 `inst`에 종속되거나 (아래 "`bindLifetime`도 같은 게이트를 공유" 절) — **이 둘 중 하나만**. **[정정, 2026-08-09 여섯 번째 세션] "leaf 부착"은 세 번째 독립 경로가 아니라 `bindLifetime`을 호출하는 것 그 자체다.** `Frame { observer }`처럼 children 배열에 Observer를 직접 놓으면, `Dispatch/Leaf.luau`가 이걸 매치해 내부적으로 `bindLifetime(inst, observer)`를 호출 — "children 배열에 놓여 leaf에 자동 부착"과 "`bindLifetime`으로 특정 `inst`에 종속"은 **같은 동작**이라 서로 배타적일 수 없음(둘 다 하는 게 아니라 leaf 부착이 곧 `bindLifetime` 호출 방식 중 하나일 뿐). 그래서 실제 상호 배타는 "전역 소유(`:Subscribe()`)" vs "특정 `inst` 소유 (`bindLifetime`, 직접 호출이든 leaf 부착을 통한 호출이든)"라는 **2-way**로 정정 — 위 "Observer의 `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`" 절이 leaf 부착을 "weak table 기반 자동 추적"이라 불렀던 건 `bindLifetime`이 정식 이름을 얻기 전(2026-08-06 후속 세션) 표현이라 지금은 같은 것을 가리킴 — 별도 메커니즘 두 개가 있던 게 아니었음. **둘 이상 동시에 걸리는 건 UB로 확정** — 이미 한 경로로 바인딩된 핸들을 다른 경로로 또 바인딩하는 건 금지(leaf로 이미 부착된 걸 `:Subscribe()` 하는 것, 또는 그 반대). 같은 값을 `bindLifetime`으로 두 번(leaf 부착 한 번 + 직접 호출 한 번, 또는 leaf로 두 Instance에 부착) 등록하려는 것도 걸림 — 이건 "leaf vs bindLifetime 충돌"이 아니라 "같은 단일 메커니즘을 중복 호출"하는 것이라 자연히 같은 게이트가 잡아줌. **UB를 조용한 오동작이 아니라 즉시 에러로 만든다** — 판별 비용이 사실상 0(불리언 필드 하나 확인)이라, 조용히 이상하게 동작하게 두는 것보다 바로 에러를 던져 버그를 그 자리에서 잡는 게 엔지니어링상 훨씬 쌈. **이름 확정 — `canBound(handle): boolean`, `canExecute`와 같은 결의 탑레벨 함수(2026-08-09 세션, 가칭 `Bound` 필드를 직접 노출하는 대신).** `canExecute(inst, value)`가 "지금 살아있어서 실행돼도 되는가"를 묻는 탑레벨 predicate인 것과 똑같이, "아직 어느 경로로도 안 묶였는가"도 raw 필드(`self.Bound`)를 직접 보여주지 않고 같은 스타일의 탑레벨 함수로 감싼다 — Observer/Effect 둘 다 쓰는 범용 predicate라 특정 프리미티브 하나의 전용 소유물이 아니므로(`store-semantics.md`의 네이밍 케이싱 기준: "이 이름이 특정 프리미티브 타입 하나의 전용 소유물인가?"에 아니오라 소문자 탑레벨이 맞음, `architecture.md` "코드 스타일 — 네이밍 케이싱" 절과 같은 기준): ```lua -- :Subscribe() 진입부, bindLifetime 진입부(leaf 부착도 내부적으로 이걸 거침) -- — 둘 다 진입 전 동일하게 확인 if not canBound(self) then error("Observer/Effect가 이미 다른 경로로 바인딩됨 — :Subscribe()와 bindLifetime(leaf 부착 포함)은 동시에 쓸 수 없음") end -- 통과했으면 여기서 바인딩됨으로 표시(내부 구현 디테일 — 공개 표면은 canBound 하나뿐) ``` - `canBound(handle)`은 "이 핸들이 아직 어느 경로로도 안 묶였으면 `true`, 이미 한 번 묶였으면 `false`"를 답하는 순수 predicate — 내부 구현은 여전히 불리언 플래그 하나(예전 가칭 `Bound`)로 충분하지만, 공개 표면에서 그 raw 필드를 직접 보여주지 않고 함수로 감싼다는 점만 바뀜. 동작 자체(둘 중 한 경로만 허용, 위반 시 그 자리에서 에러)는 안 바뀜. **이 내부 플래그는 새 필드가 아니라 `canExecute`가 이미 보는 `.Subscribed` 필드 그 자체(2026-08-09 여섯 번째 세션 명시)** — `:Subscribe()`뿐 아니라 `bindLifetime`도(Observer/Effect 값에 한해) 이 필드를 `true`로 세팅, `:Unsubscribe()`/`unbindLifetime` 둘 다 `false`로 되돌림 — 그래야 `bindLifetime`으로 등록된 Observer도 `canExecute`가 정상적으로 "살아있음"으로 인식함(필드를 둘로 나누면 `bindLifetime`으로만 등록된 Observer가 `canExecute`에서 항상 `false`로 오판됨). - 이 predicate는 어느 경로가 먼저 왔는지와 무관하게 "이미 바인딩됨"만 답함 — 두 진입점이 똑같이 `canBound`를 확인하므로 순서와 무관하게 대칭적으로 막힘. - **`:Unsubscribe()`는 `:Subscribe()` 경로의 해제만 담당, `bindLifetime` (leaf 부착 포함) 경로는 `unbindLifetime(inst, value)`로 해제** — 둘은 서로 다른 함수로 남음(호출자가 `bindLifetime`을 부른 쪽이 `unbindLifetime`도 대칭적으로 부르는 책임을 짐 — `inst`를 모르는 `:Unsubscribe()`가 대신 처리할 수 없는 정보라서). leaf 부착으로 세워진 바인딩의 실제 해제도(예: Instance 파괴 전 조기 해제하고 싶을 때) 결국 `unbindLifetime`이 담당 — 위 "`:Unsubscribe()`는 자동(리프) 케이스에도 동일하게 씀" 절의 서술은 leaf 부착이 별도 메커니즘이라고 전제했던 것이라 **이 정정으로 대체**(`:Unsubscribe()`가 아니라 `unbindLifetime`이 leaf 해제의 실제 통로). - **Effect도 동일 규칙 적용(사용자 확인)** — Effect가 `state` 인자로 내부적으로 Observer를 조합하는 경우든, `state` 없는 경우든 같은 `canBound` 게이트를 그대로 재사용(`base/effect-plan.md`) — Effect 자신이 아니라 내부 Observer가 게이트를 갖고 있어서, Effect 구현이 이 정정을 몰라도 자동으로 커버됨. 이전에 그 문서에 적어뒀던 "leaf 부착과 `:Subscribe()`를 동시에 쓰는 것도 안전"이라는 서술은 **이 규칙으로 대체(정정)** — 안전하게 지원하는 게 아니라 애초에 막아야 하는 조합이었음. - **문서화 경고 대상(api/심화)**: "한 Effect/Observer 핸들을 children 배열에 놓았다면(=`bindLifetime`으로 등록된 것) 그걸 다시 `:Subscribe()`하거나 다른 Instance에 또 leaf로 놓지 말 것, 반대도 마찬가지 — 여러 경로를 동시에 쓰고 싶으면 각각 독립된 새 `Effect(...)`/`state:Observer(...)` 호출로 따로 만들 것"을 명시할 것. ### `bindLifetime`이 이 게이트의 두 번째(이자 leaf 부착이 실제로 쓰는) 진입점이다 (2026-08-09 여섯 번째 세션) `Dispatch.setLength`처럼 특정 `inst`에 종속된 내부 Observer를 등록할 때 쓰는 `bindLifetime(inst, value)`(`base/lifecycle-pattern.md`)도 **같은 `canBound` 게이트를 확인** — Observer/Effect 값을 `bindLifetime`할 때도 진입 전 `canBound(value)`를 확인하고, 통과하면 바인딩됨으로 표시. **children 배열 leaf 부착도 바로 이 `bindLifetime` 호출** — `Dispatch/Leaf.luau`가 `(i:number, v=Observer/Effect)`를 매치하면 그 자리에서 `bindLifetime(inst, v)`를 호출하는 것뿐, 별도 "leaf 전용" 바인딩 로직이 따로 있는 게 아님. 그래서 **실제 상호 배타는 `:Subscribe()` (전역 강참조 레지스트리)와 `bindLifetime`(inst별 gchold, 직접 호출이든 leaf 부착을 통한 간접 호출이든) 둘뿐** — 새 규칙을 따로 만들 이유가 없음, 기존 게이트에 진입점 하나(`bindLifetime`, leaf 부착이 그 특수 사례)만 추가. ```lua function bindLifetime(inst, value) local isOE = isObserver(value) or isEffect(value) if isOE and not canBound(value) then error("Observer/Effect가 이미 다른 경로로 바인딩됨") end ... -- gchold 등록(base/lifecycle-pattern.md) if isOE then value.Subscribed = true end -- canExecute가 보는 필드 그대로 재사용 end function unbindLifetime(inst, value) ... -- gchold 해제 if isObserver(value) or isEffect(value) then value.Subscribed = false end end ``` - **비-Observer/Effect 값(예: Tween 내부에 쓰는 평범한 클로저)은 이 게이트 자체가 안 적용됨** — `canBound`는 `.Subscribed`류 필드가 있는 Observer/ Effect 전용 predicate라, 그 외 값은 `bindLifetime`이 그냥 통과시킴(leaf/ `:Subscribe()` 경로 자체가 성립 안 하는 값들이라 충돌 대상이 없음). - Observer/Effect가 `bindLifetime`으로 바인딩된 뒤엔 `canBound`가 `false`를 반환하므로, 그 뒤에 같은 값을 leaf로 놓거나 `:Subscribe()`하면 기존 두 진입점의 기존 체크가 그대로 걸러줌 — 이 방향은 별도 코드 추가 없이 이미 성립. **quad의 Unix 파이프 영감(원래 동기)과 `Pipe`/`fromState` 후보 검토 경위는 `archive/quad2-try-research-findings-rejected.md`로 이전됨** — 최종 결론만 남기면: 목표(State끼리 자유롭게 합성/파이핑)는 아래 "Store/State/Source 온톨로지" 절의 `state(state)` 조합 모델로 달성됨, 별도 `Pipe`/`fromState` 콤비네이터 타입은 불필요로 폐기. ## Store/State/Source 온톨로지 — 핵심 메커니즘 확정 (2026-08-04 2차 라운드) **상태**: 전파 모델/`:Compute` 인자 규칙/State 쓰기 금지/Slot 생존 확인/타입 추론(dot-access) 전부 `AskUserQuestion`으로 확인 완료. 남은 건 정확한 함수/ 생성자 이름뿐(구현 단계). `base/store-semantics.md`의 "State 프리미티브는 실제로 필요하다" 정정에서 이어짐. **핵심 온톨로지** (2026-08-06 후속 세션에서 Store/Source 부분 정정 — 아래 "State는 쓰기 대상이 아님" 절 이후 내용 및 `base/store-semantics.md`의 "Source가 State를 만족함" 절 참고): - **Source** — 실제 값이 존재하고 변경될 수 있는 단일 지점(v1의 "값의 근원"). **구조적으로 State를 만족(단방향 호환)** — `:Get()`/`:With`/`:Compute` 전부 지원 위에 `:Set(value)`/`:Emit()` 추가. - **Store** — Source들의 이름 붙은 모음, 그 이상 아님. `store.a`처럼 키로 접근하면 **이미 만들어진 Source가 있으면 그대로 반환, 없으면 그 자리에서 만들어 저장한 뒤 반환**(더 이상 별도 State wrapper를 매번 만들거나 따로 캐싱하지 않음 — Source 자체가 이미 State를 만족하므로 wrapper 계층 자체가 불필요해짐. **[정정, 2026-08-07]** "Store 생성 시 전부 eager하게만 만들어진다"는 이전 서술은 부정확 — `defaults`가 선택이고 Luau 타입이 런타임에 강제 안 되므로, 생성 시점 eager 생성(각 `defaults` 키)과 `store.key` 접근 시점 lazy 생성(아직 없는 키를 그 자리에서 만듦)이 둘 다 필요함, 상세는 `base/store-semantics.md` 참고). - **State** — source(또는 다른 state)의 결과를 캐싱만 하는 존재, 자기 고유의 독립적 value 개념이 없음. `state(state)`로 기존 state의 결과를 받아 새 state를 만들어 분기 가능 — 이게 사실상 Unix 파이프 영감의 "State끼리 합성 가능"이라는 원래 목표를 구현하는 방식. **전파 모델 확정: push-invalidate(신호만) / pull-recompute(`Get()` 시점에만) — Fusion식 eager 노드·생성순 정렬은 안 만듦** - `Source`는 값이 바뀌면 구독 중인 State들에게 **"무효화됐다"는 신호만 쏜다** — 새 값 자체는 신호에 안 실림("state는 세터를 내보내기보다 업데이트 됐다는 신호만 쏜다" — 사용자 확정 문구). - 신호를 받은 State는 자기 `invalid` 플래그만 세우고, 이미 `invalid`였다면 그 아래로 더 전파하지 않는다 — 다이아몬드 의존성에서 중복 워크를 막는 장치(Vide가 저자 스스로 `todo.md`에 미해결로 남긴 문제의 해결책). - 실제 재계산은 `:Get()`이 호출되는 시점에만 일어남 — "필요할 때 계산" 원칙(사용자 확정). Fusion의 `timeliness="eager"` 노드/ 생성순 정렬 장치는 만들지 않음 — quad엔 그런 다단계 즉시 재계산이 필요한 소비자가 없다는 판단. 유일하게 "즉시 반응해야 하는" 소비자는 store-bind pluggable 핸들러(위 "확정된 디스패치 모델" 절)인데, 이건 무효화 신호를 받는 즉시 자기가 알아서 `Get()`을 호출해 pull하는 방식으로 충분함 — State 스스로 "지금 나를 보는 eager 소비자가 있나" 같은 부기가 전혀 필요 없음. - `emit`은 이 무효화 신호 하나로 좁혀짐 — 값을 안 실어보내므로 저렴함 ("emit 필요 여부" 열린 질문은 이걸로 해소). **전역 원칙으로 명문화: "관측해야 실체화된다" (2026-08-04 세션)** 위 pull-recompute 규칙을 State 하나의 재계산 메커니즘으로만 읽지 말고, 프로젝트 전역에 적용되는 원칙으로 명시함: **어떤 파생값도 `:Get()`으로 직접 읽히기(관측) 전까지는 계산되지 않는다.** 이 원칙은 State 자체뿐 아니라, State를 필드 값으로 담고 있는 다른 구조(예: `base/modifier-plan.md`의 Modifier)에도 그대로 적용됨 — Modifier의 getter가 State 필드를 읽으면 그 순간이 바로 관측이고, 그 순간 계산이 확정됨. **주의 — 구조적 복사는 관측이 아님.** `table.clone`처럼 테이블 레퍼런스만 복사하는 연산은 안에 담긴 State 핸들을 그대로 옮길 뿐 `:Get()`을 호출하지 않으므로 관측이 아니고, 계산을 트리거하지 않음. Modifier 체이닝 메소드가 `table.clone` 후 필드를 덮어쓰는 것(위 "Immutable 값 + clone 기반 체이닝")과 이 원칙이 충돌하지 않는 이유가 바로 이것 — clone은 그저 참조 복사라 State 필드는 클론 이후에도 여전히 살아있는 lazy 핸들로 남음. **왜 State 체인을 Modifier처럼 플래튼하지 않는가 (2026-08-06 후속 세션)** **문제 제기(사용자)**: State가 `a → b → c`처럼 계속 연결되는 구조면, 이전 노드가 다음 노드에 대한 emit 연결/값 연결을 항상 들고 있어야 함(weak table로 GC는 되지만 별도 데이터스트럭처 관리 부담). 대안으로, 각 State가 자기 Compute 함수 목록을 통째로 누적해서 갖고(Modifier의 clone-then-return 체이닝처럼) 매번 클론+append하면 링크드 그래프 자체가 필요 없어지지 않는가? **기각 이유 — State의 정의 자체가 "캐싱하는 존재"임.** 위 온톨로지에 "State — source(또는 다른 state)의 결과를 **캐싱만 하는** 존재"라고 확정돼 있고, `previous` 두 번째 인자 메커니즘(무거운 파생 엔진 객체 재생성 비용 절감)도 이 캐싱 전제 위에서만 의미가 있음. 만약 Compute 체인을 매번 통째로 클론해 각 leaf가 독립된 함수 목록을 갖게 하면, 중간 State를 여러 갈래가 공유하는 다이아몬드 형태(`b`에서 `c1 = b:Compute(g1)`, `c2 = b:Compute(g2)`로 분기)에서 `b`까지의 계산이 캐시 공유 없이 소비자 수만큼 중복 실행됨 — `previous` 메커니즘이 막으려던 문제를 반대로 다시 만들어내는 셈이라 방향이 안 맞음. **"별도 데이터스트럭처 관리" 부담은 실제로는 작음.** "관측해야 실체화된다" 원칙 때문에 살아있는 노드-대-노드 구독 엣지가 필요한 건 실제로 관측되는(`Get()`되는) State뿐 — 중간에 만들어놓고 아무도 안 보는 State는 구독 등록 자체가 안 일어남. 다이아몬드에서 중복 워크를 막는 `invalid` 플래그 dedup 장치도 체인 전체가 링크드일 것을 요구하지 않고 각 노드가 자기 구독자 목록만 가지면 되는 것이라, 이 결정과 무관하게 그대로 유지됨. 구현은 Observer와 동일한 패턴(외부 weak table, `{[child] = true}` 류)으로 충분 — 새 메커니즘 발명 아님. **결론**: 노드별 캐시 유지(현재 모델) 유지, 플래튼 기각. Modifier가 플래튼+클론을 쓰는 건 애초에 캐싱이 필요 없는 정적 데이터라 성립하는 것이고, State는 존재 이유 자체(캐싱)가 달라 같은 패턴을 적용할 수 없음. `research/documentation-plan.md`의 심화 문서 후보로 남겨둠 — "왜 State는 Modifier처럼 플래튼하지 않는가"는 설계 근거를 알고 싶은 사용자를 위한 좋은 심화 콘텐츠 소재. ### `:With`도 새 State 노드로 확정, 가변인자로 체인 남발 방지 (2026-08-07) **문제 제기(사용자)**: `:With(...)`가 문서상 가변인자 표기이긴 한데, 실제로 호출마다(`:With(a):With(b):With(c)`처럼 체이닝할 때) 매번 새 State 노드를 만드는 게 맞는지, 아니면 값 없이 의존성 목록만 clone-then-append로 누적하는 가벼운 빌더로 만들어 노드 증식을 피해야 하는지가 불명확했음. **"빌더" 대안은 기각.** 세 가지 이유: 1. **디버그 그래프가 꼬임.** `quad-debug`의 핵심 UX는 "무엇이 무엇에 연결됐는가" 그래프(`research/debug-tooling-plan.md`). With/Compute를 전부 실제 노드로 두면 코드상의 호출 체인이 그래프 엣지와 1:1로 그대로 대응됨. 빌더로 만들면 그래프 툴이 "이건 노드가 아니라 나중에 갈라지는 지점"이라는 가상의 분기 모양을 따로 합성해야 함 — 그럴 이유가 없음. 2. **다이아몬드 dedup을 못 타고 특수 케이스가 생김.** With가 진짜 노드면 `w = key1:With(key2)`에서 갈라지는 `c1 = w:Compute(g1)`, `c2 = w:Compute(g2)` 같은 흔한 fan-out이 이미 확정된 "invalid 플래그로 다이아몬드 중복 워크 방지" 장치(위 "전파 모델 확정" 절)를 그대로 재사용함. 빌더면 c1/c2가 key1/key2에 각자 직접 구독을 걸어야 해서 기존 dedup 경로를 매번 우회하는 특수 케이스가 생김. 3. **clone 기반 구현은 Compute 노드 위에서 실제로 깨짐(사용자 지적, 검증 완료).** `c = a:Compute(f)` 뒤에 `w = c:With(b)`를 clone으로 구현하면, `table.clone`이 `c`의 캐시 슬롯(계산된 값 + `invalid` 플래그)까지 그대로 복사해 `w`가 `c`와 별개의 독립 캐시를 갖는 사실상 다른 노드가 됨. `c`와 `w`가 각자 관측되면 `f`가 두 번 따로 실행/캐싱됨 — 바로 위 "왜 State 체인을 Modifier처럼 플래튼하지 않는가" 절에서 이미 기각한 것과 정확히 같은 실패 모드(공유돼야 할 계산이 소비자 수만큼 중복 실행). Modifier의 clone-then-append 패턴을 State 쪽에 그대로 가져오면 안 되는 이유가 바로 이것. **결정**: `:With(...)`는 호출마다 self+주어진 인자들을 구독하는 **새 State 노드**를 만든다(레퍼런스 기반 구독, clone 아님) — 계산 함수는 없고 값은 `self`를 그대로 통과(pass-through)시키되 구독 목록만 넓힌 얇은 노드. 이 노드는 Observer와 같은 패턴(외부 weak table)으로 상위 노드의 구독자 목록에 등록됨. **⚠️ 문서 읽을 때 혼동 주의(2026-08-12 추가, 코퍼스 전체에 같은 패턴으로 적용): `Tag`(`:Added`/`:Removed`)와 `Modifier`(`:Apply` 등)는 겉보기엔 같은 `:` 체이닝 문법이지만 실제로는 clone-then-return이고, State의 `:With`/`:Compute`는 이름은 비슷해 보여도 정반대(clone이 아니라 진짜 새 노드)임.** 하나가 clone 계열, 다른 하나가 새-노드 계열이라는 걸 헷갈리기 쉬우니(둘 다 "값을 안 바꾸고 새 걸 반환하는 메소드 체이닝"으로 보이기 때문) 각 API 문서를 볼 때 이 문단을 기준으로 확인할 것 — clone 계열은 `Tag`/`Modifier`(값 객체, 확정 상태), 새-노드 계열은 `State`의 `:With`/`:Compute`(반응형, lazy)로 완전히 분리되어 있고 섞이지 않음. **노드 증식 걱정은 가변인자로 해소.** 처음 문제 제기("With 하나마다 노드가 하나씩 늘어나는 게 낭비 아니냐")는 노드 자체를 없애는 대신, `:With(...)`가 여러 의존성을 한 번에 받을 수 있게 해서 해소함: - `key1:With(a, b, c):Compute(fn)` — 노드 1개(구독 3개)로 끝남. - `key1:With(a):With(b):With(c):Compute(fn)` — 여전히 가능하지만 노드 3개가 만들어짐. 이건 나쁜 게 아니라 각 노드가 dedup/디버그 그래프에서 실제 역할(구독 fan-in 지점)을 하는 저렴한 노드(계산 없음, Modifier clone과 같은 급의 비용)라 걱정할 비용이 아님. - 그래도 **가변인자 스타일을 권장 관례로 삼음** — 그래프로 그릴 때도 `:With(a, b, c)`가 `:With(a):With(b):With(c)`보다 단순(노드 1개에 들어오는 엣지 3개 vs 노드 3개가 순서대로 이어지는 모양)해서 디버그하기 쉬움 (사용자 확인). **`:With`/`:Compute` — self 인자도 lazy 핸들로 통일** > **⚠️ [2026-08-13 첫 실측에서 발견, `question.md` 0-Y] 아래 lazy 핸들 > 계약이 Luau 양방향 추론과 충돌함이 확인됨.** 가장 흔한 관용구 > (`state:Compute(function(s) return s:Get() * 2 end)`)가 타입 에러를 > 낸다 — 콜백이 raw 값을 받는 형태면 완전히 클린하다는 것까지 최소 > 재현으로 확인됨(`.claude/luau-test/15-type-compute-trailing-deps-typepack.luau`, > `audit/luau-test-first-run-2026-08-13.md`). `Effect`/`Observer`/`Animate`/ > `Operator` 등 같은 계약을 공유하는 API 전부에 걸림 — 아래 서술은 M0 > 착수 전 사용자가 확정해야 할 미해결 사안이지 확정된 계약이 아님. - 최초안(self 값은 포지셔널 raw 값, with한 값만 클로저로 읽음)에는 실제 단점이 있었음 — self가 raw 값이면 `fn` 호출 전에 항상 self를 먼저 `Get()`해야 하므로, `fn` 내부 로직이 with한 다른 값을 보고 "이 경우엔 self 계산 자체가 필요 없다"고 판단해도 이미 늦음(예: `:With(noprint)`이고 `noprint:Get() == true`면 앞단 계산을 통째로 생략하고 싶은 경우). - **해결(사용자 확정)**: self도 raw 값이 아니라 **State 핸들 그 자체**를 `fn`의 포지셔널 인자로 넘긴다 — `fn(self: State)`, 내부에서 `self:Get()`을 실제로 읽을 때만 계산이 트리거됨. with한 값과 동일한 lazy 원칙을 self에도 그대로 적용 — 별도 `ComputeWithout` 변형은 불필요, `Compute` 하나로 일관. - **[정정, 2026-08-07] `.value`는 State/Source에서 제외, `:Get()`만 지원.** 이전엔 `Get()`을 감싼 읽기 전용 계산 속성(`base/lifecycle-pattern.md`의 `Connected`와 동일한 "저장되는 필드가 아니라 계산된 속성" 패턴)으로 `.value`/`:Get()` 둘 다 지원하고 `.value`를 관용적 표기로 앞세웠으나, "관측해야 실체화된다"는 원칙이 가장 날카롭게 느껴져야 할 지점에서 프로퍼티 문법이 그 느낌을 무디게 한다는 재검토 끝에 함수 호출 `:Get()` 하나로 좁힘 — `:Set()`과의 동사 짝도 자연스러움. `.value` 표기 자체는 폐기하지 않고 **Ref 전용으로 좁힘**(Ref는 lazy가 아니라 값을 읽어도 계산이 트리거되지 않으므로 프로퍼티 문법이 정직함 — 이 절 위쪽 "Ref 일반화" 절의 `.Value`가 그대로 유일한 존재가 됨, 이름 충돌 자체가 사라져 별도 표기 정리 불필요). - 예시 갱신: `store "key1":With(store "key2"):Compute(function(key1) return key1:Get() + store.key2:Get() end)` — `key1`은 이제 raw 숫자가 아니라 State. **[2026-08-12 세션 감사에서 확인] `:Compute` 콜백 인자에 `:Get()`을 빠뜨리는 실수가 반복되기 쉬움 — 실제로 `.claude/` 문서 예시 코드 4곳(`tag-plan.md`, `slot-plan.md` 2곳, `base/tween-plan.md`)에서 발견·수정됨.** `fn(self, ...)`의 모든 인자가 raw 값이 아니라 lazy State 핸들이라는 원칙(바로 위 절)을 사람도 에이전트도 코드 작성 중에 잊기 쉬운 지점 — `:Compute`/`:With` 콜백 안에서 인자를 비교(`==`)/연산(`+`)/테이블에 담기 전에 항상 `:Get()`부터 거쳤는지 확인할 것. 예: `function(name) return name == "x" end`(버그) vs `function(name) return name:Get() == "x" end`(올바름). **State는 쓰기 대상이 아님 — 확정, Source는 독립 공개 프리미티브로 격상** - `state:Get()`은 항상 읽기 전용. State에는 쓰기 API가 아예 없음. "State에 직접 쓰기 API를 허용하면 다른 source에서 파생된 state에 직접 쓰기가 가능해져 버린다"는 이전 우려는 이걸로 근본적으로 해소(그런 API 자체가 없음). - **[정정, 2026-08-06 후속 세션] 값을 쓰는 경로는 `store.key = value` (`__newindex`)가 아니라 `store.key:Set(value)`로 전환됨** — 이유와 상세는 `base/store-semantics.md`의 "Store 값 설정 문법" 절 참고(요지: Source가 State를 만족하는 구조로 바뀌며 레코드 타입 읽기/쓰기 대칭을 맞추려면 대입 문법을 포기해야 함 + `=`가 암시하는 "즉시 커밋"이 실제 lazy 동작과 정서적으로 안 맞는다는 논거). 같은 문서의 "Source가 State를 만족함" 절에 Source/State 서브타입 구조 전체가 정리돼 있음. - **`Source`는 Store의 내부 구현 디테일이 아니라 별도의 가벼운 공개 프리미티브로 노출** — Store는 다수의 source를 등록/관리하는 무거운 구조라, 값 하나만 반응형으로 다루고 싶을 때 Store를 통째로 만드는 건 비효율이라는 게 사용자 판단("store가 source 수십 개 만드는건 비효율이니 둘이 다른 구현이라 봐도 될듯"). `Source(initial)` 류의 독립 생성자 (정확한 이름은 구현 단계에서 확정)가 Store와 나란히 존재. - **생성자 스타일 확정(2026-08-06 후속 세션): Kotlin Compose식 "타입 이름 자체를 팩토리 함수로" — `Source(default)`, `Ref(default)`, `Store({defaults})`.** Ref도 예외 없이 이 스타일을 따름 — Ref가 `Ref()`로 안 만들어질 특별한 이유는 없었고(이전 절에서 API 모양만 다루고 생성자를 명시 안 해서 생긴 공백), `architecture.md`의 "복사 구현 지양, 팩토리 함수로 대체" 원칙과도 정확히 일치. `Store({defaults})`도 같은 스타일로 지원(`defaults`는 선택 — 안 주고 `Store()`만 호출해도 됨, 순수 편의용 초기값 템플릿). - **[보강, 2026-08-09 열한 번째 세션] `Source(default)`/`Ref(default)`의 `default` 인자가 "선택"이라는 서술은 정확히는 `T`가 `nil`을 포함할 때만 성립함 — 생략하면 실제로 `nil`이 그 자리를 채우기 때문.** `Source()` (무인자)는 `Source(nil)`과 동치라고 이미 명시돼 있으나, 이게 타입 레벨에서 뭘 뜻하는지(`T`가 nilable이 아니면 타입과 실제 저장값이 어긋난다는 것)는 지금까지 명시적으로 안 적혀 있었음. `Ref`도 마찬가지 캐비엇이 있고 오히려 더 눈에 띄게 드러남 — `:Callback(fn)`은 등록 즉시 그 시점 값으로 무조건 1회 호출되므로(미설정 상태여도 그 상태 그대로 호출, 아래 `Ref` "바인드 방법" 절 참고), `default`를 생략한 `Ref()`에 콜백을 걸면 그 콜백이 즉시 `nil`로 한 번 불림 — `T`가 non-nilable이면 이 시점에 이미 타입 위반. 따라서 `default`를 생략해도 되는 건 오직 `T`가 nilable(`T?`)로 선언된 경우뿐이라는 걸 문서 차원에서 명시할 것(non-nilable `T`에 `default` 없이 생성하는 건 사용자 실수, 타입으로 막을 수 있으면 막고 안 되면 UB로 문서 경고). **[정정, 2026-08-07]** 아래 두 문장은 이후 라운드에서 정정된 옛 서술 — 실제 메커니즘·mutate 취급은 `base/store-semantics.md` "Source가 State를 만족함" 절이 최종 소스: (a) "`__newindex`/`__index` 프록시로 감싸면 됨"은 이후 `store.key = value` 쓰기 문법 자체가 `:Set()`으로 옮겨가며 `__newindex`는 더 이상 관여 안 함(읽기 쪽 `__index`는 "없으면 그 자리에서 Source를 만들어 저장"하는 lazy 생성 용도로 여전히 필요, 위 store-semantics.md 참고). (b) "defaults 테이블 원본을 직접 mutate하는 건 UB로 둠"도 최신 모델과 안 맞음 — `defaults`는 라이브 백킹 스토리지가 아니라 "아직 안 만들어진 Source를 만들 때 참고하는 초기값 템플릿"으로만 쓰이므로, 생성 후 원본을 바꿔도 문제없고 UB가 아님. **Slot 생존 확인 — 별도 메커니즘 아님, `canExecute` 재사용으로 확정** - `base/store-semantics.md`에 있던 "`isInit=false`면 허용, `isInit=true`+ 생존확인 거짓이면 불허" 분기 초안은 폐기. state-invalidate 리스너 클로저도 `base/lifecycle-pattern.md`의 "생명 바인드 유틸"(canExecute predicate)로 등록하면, 발화 시 `canExecute(inst, value)`(2026-08-08 세션 최종 시그니처) 하나만 확인하고 거짓이면 그냥 no-op — `isInit` 분기라는 별도 개념 자체가 불필요(사용자 확정: "canExecute 하나로 통일"). **타입 추론 문제 — 확정(2026-08-04 3차 라운드)** - `store "key"`(문자열 커링)로 `state`를 오버로드 함수 타입으로 정확히 추론하려는 시도는 포기하고, **`store.key`(dot-access)를 1급 경로로 확정** — Store 타입을 `{key: Source, other: Source}`류 평범한 레코드 타입으로 지으면 일반 구조적 필드 타이핑으로 자동 해결되고, 문자열 리터럴 narrowing 문제 자체가 안 생김([정정, 2026-08-06] 원래 `State` 필드로 적혀있었으나 Source가 State를 만족하는 구조로 바뀌며 `Source`로 갱신 — `store.key = value` 쓰기 문법이 `:Set()`으로 옮겨가 이 필드가 더 이상 `__newindex`로 쓰이지 않으므로 읽기/쓰기 타입 대칭 문제도 같이 해소됨, `base/store-semantics.md` "Source가 State를 만족함" 절 참고). `store "key"` 문자열 커링은 동적 키가 필요할 때 쓰는 미타입(`Source`) 폴백으로 격하. - 이 패턴은 Store에만 국한되지 않고 **인스턴스 생성까지 관통하는 프로젝트 전역 관습으로 확정**됨 — 단 이벤트는 이후 4차 라운드에서 이 관습의 **유일한 예외**로 빠졌음(PA님 방식인 문자열 키+런타임 리플렉션으로 전환). 아래 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절이 최신 확정 내용. **`Pipe`(quad2-try 후보)는 폐기 확정** — 별도 `Pipe` 타입에 소유권/버전 가드를 넣어 재설계하는 대신, State 자체가 파이핑 결합체이고 `state(state)`로 분기하는 위 모델로 완전히 대체됨. **`store.key` 레코드 필드 타이핑 — Luau 타입함수로 해결 확인 (2026-08-12 열일곱 번째 세션, `pre-implementation-audit.md` 1-10 해소).** 위 "타입 추론 문제" 절이 "`store.key`를 평범한 레코드 필드 타이핑으로 자동 해결"이라 서술했지만, `Store`가 입력 `T`(예: `{ty: string}`)를 받아 `{ty: Source}`류 결과 타입을 실제로 어떻게 합성하는지는 미검증으로 남아있었음. **Luau의 `type function`**(컴파일타임에 타입을 인자로 받아 새 타입을 조립하는 기능, https://luau.org/types/type-functions/ , https://luau.org/types-library/ — tbox에서도 이미 쓰이는 검증된 패턴)으로 정확히 풀림: ```luau type function WrapStore(ty: type): type -- Source 형태를 그대로 조립(:Get/:Set/:Compute/:With 등) local result = types.newtable() result:setproperty(types.singleton("Get"), types.newfunction(...)) return result end type function ProcessStoreType(ty: type): type local props = ty:properties() :: { [type]: { read: type?, write: type? } } local result = types.newtable() for i, v in props do -- i는 프로퍼티 이름을 담은 singleton 타입, i:value()로 실제 문자열 result:setproperty(i, WrapStore(v)) end return result end ``` `ProcessStoreType<{ty: string}>` → `{ty: Source}`가 나옴 — 결과는 선언 시점에 이름 붙은 `Source` 그 자체가 아니라 구조를 그대로 풀어낸 (flatten) 익명 타입이지만, **Luau는 이름이 아니라 "만족하는가"로 구조적 일치를 검사**하므로 문제없이 `Source` 자리에 대입 가능 — 오히려 이 방식과 정확히 맞는 조합. 이걸로 `store.key`가 실제로 타입 명시 가능함이 확인돼 M0/M3 어느 시점에 검증해도 기술적으로 막힐 위험은 없음 — `ROADMAP.md`의 M0/M3 배치를 강제로 바꿀 필요는 없어짐, 검증 난이도 문제였던 것만 해소. **PA님 코드와의 교차검증(2026-08-04 4차 라운드) — 둘 다 기존 확정 유지** `.claude/initreq/artworks/EventDrivenProgramming/`(Connection/Event/ Observable/Observer)을 조사한 결과, 두 지점에서 기존 확정과 실제로 다른 선택이 나와 재검토했으나 결론은 변경 없음. **이름 주의**: 아래에서 말하는 `Observer`는 PA님 코드의 클래스 이름(pub-sub, 8개 `subscribeXxx` 헬퍼)이고, 위 "`state:Observer(fn)`" 절에서 확정한 quad의 `Observer`와는 이름만 같을 뿐 무관한 별개 개념 — 이 절은 순수 역사적 교차검증 기록으로만 읽을 것. - **전파 모델**: PA님의 pub-sub은 push-invalidate가 아니라 **push-값** (`Event:fire(...)`가 인자를 그대로 콜백에 전달, `Observable`의 `__newindex`가 새 값을 실어 즉시 `changed:fire(key, value)`, dirty-flag/`Get()` pull 단계 자체가 없음). 한때 "leaf(source 하나→sink 하나, 파생 없음)는 PA님처럼 push-값으로 단순화하고 push-invalidate/pull-recompute는 실제 `:Compute` 파생이 있을 때만 쓰자"는 이원화를 검토했으나 **기각** — invalidate+`Get()` 방식도 leaf에서 딱히 더 복잡하지 않고(불리언 플래그 하나 + `Get()`/`emit` 둘로 나뉘는 정도), 오히려 두 메커니즘을 병행하면 "leaf State가 나중에 `:Compute`로 감싸일 때 두 메커니즘을 어떻게 연결하는가"라는 새 경계 문제가 생겨 이원화가 더 복잡함. **결정적으로, PA님 코드엔 애초에 `:Compute`/`:With` 같은 파생·합성 개념 자체가 없음** — quad-v2가 lazy pull을 도입한 이유(여러 소비자가 하나의 파생 State를 공유할 때 오염 방지, 안 쓰이는 연산 스킵)를 PA님 시스템은 처음부터 안 풀려던 문제라, 대등한 반례가 아니었음. **결론: push-invalidate/pull-recompute로 통일 유지, 변경 없음.** 사용자 최종 확인 문구: "store 전파 처리는 우리 방식이 맞음. 이건 vide 에서 없었던것과 동일함, [PA님] 저기도 디자인 상 해결 못하는 문제가 된거거든. 비 필요 연산과 중복 연산을 지우는건 디자인 단계에서 구성할 일임. 우린 디자인 단계부터 해당 문제를 해결하고 싶었던거야." - **라이프사이클**: PA님 코드는 GC-native가 아니라 **전부 수동 해제** (`Connection.connected`는 계산 속성이 아니라 저장된 bool, `Observer`의 8개 `subscribeXxx` 헬퍼 전부 명시적 `:unsubscribe()` 필요, weak table은 `Observable`의 subject↔observable 캐시 한 곳뿐). rbvm 기반으로 확정한 "GC 위임, 명시적 dispose 없음" 원칙과 반대 선택이라 재확인 질문했으나, **GC-native 유지로 확정** — 지금까지 이 정도 규모(명시적 dispose가 꼭 필요할 만큼 큰 자원)를 요구하는 실제 사례가 없었다는 게 사용자 판단. 다만 **완전히 막다른 길은 아님**을 기록해둠: rbvm처럼 관계를 양쪽 다 weak-keyed로 두고 모든 걸 connection 람다에 담아 "연결이 살아있는 동안만 살아있게" 하는 방식이면, 나중에 GC만으로 정말 부족한 케이스가 생겨도 그 connection을 얻어 `disconnect()`하는 명시적 dispose 경로를 추가로 얹는 게 가능한 디자인 — 지금 마일스톤에서는 필요 없어서 안 함(사용자: "필요하다면 dispose 핸들러를 만들어주는 것도 가능한 디자인, 다만 지금까지 요구가 없었음"). (rbvm의 GC-native 패턴이 실물에서 검증됐다는 근거는 `base/lifecycle-pattern.md` 상단 참고 메모 참고.) ## quad2-try 리서치 결과 (완료) — 이전 시도에서 뭘 가져오고 뭘 버릴지 `.claude/initreq/quad2-try/out/quad-core`에 정확히 이 문제(Unix 파이프 영감의 State/스트림)를 다뤘던 이전 시도가 있어 조사함 — **확인된 죽은 접근(OOP 상속 `Base:Extends`/`--&` 커스텀 파서/Slot 빈 스텁/`Pipe` copy-on-write 절충안)은 절대 반복 조사하지 말 것**, 상세 근거와 "건질 만한 것"(`:With` 이름의 방증 등)은 `archive/quad2-try-research-findings-rejected.md` 참고 — 이 조사의 최종 결론은 이미 아래 "Store/State/Source 온톨로지" 절의 `state(state)` 조합 모델로 대체되어 있고 Slot은 `base/slot-plan.md`의 from-scratch 설계를 그대로 쓰면 됨(재조사 불필요). ## 확정된 것 (더 이상 열린 질문 아님) - **핸들러 계약**: `isHandlable(inst,k,v)` + `priority` + `process(inst,k,v,index)` **3종**으로 확정 — tbox식 6-hook 세분화는 지금은 안 함. 실제 구현하며 부족한 지점이 보이면 그때 hook 추가(점진적 확장). **[정정, 2026-08-13 다섯 번째 세션 — 이 항목이 갱신에서 누락돼 문서 상단 "핸들러 계약" 절과 모순돼 있던 걸 같은 날 리뷰에서 발견]** 예전엔 `process`(구 `bind`) + `retract`(구 `cleanup`) 4종이었으나, `retract`가 별도 필드에서 **`process`의 반환값(retractor 클로저)** 으로 합쳐짐 — 이름과 개념은 그대로 유효하고 자리만 옮겨온 것(위 "핸들러 계약" 절이 정본). - **Signal 클래스**: 안 만듦, 콜백 + `Connected` 계산 속성만(`base/ lifecycle-pattern.md`). - **Ref**: 도입 확정(위 절 참고), 용도는 "id 기반 조회 대체"가 아니라 "외부 관리 instance를 점진적으로 다루기 위한 직접 참조 획득". ## base 유틸은 인터페이스, 실제 구현은 백엔드 팩토리가 주입 (2026-08-04 보강) `base/lifecycle-pattern.md`가 말하는 "범용 유틸"(per-instance 상태 저장소, 생명 바인드 유틸)은 base가 직접 구현하는 게 아니라 **인터페이스만 정의** — `inst`는 base 입장에선 `any`일 수 있음(다른 엔진일 수도 있으므로). 실제 구현은 `RobloxFactory(BaseModule)` 같은 팩토리 함수가 `BaseModule`을 뮤테이션해서 그 안에 실 구현체(`canExecute` 등)를 채워넣는 방식 — 사용자는 `quad-base`/`quad-roblox`를 각각 import해서 `const quad = RobloxFactory(QuadBase)` 세 줄 정도로 직접 조립하면 됨(별도 번들 `quad` 패키지로 재수출할 필요 없음, 필요하면 만들어도 됨). **확정(2026-08-04 3차 라운드)**: `RobloxFactory`를 같은 `BaseModule`에 여러 번 호출했을 때 — **같은 팩토리로 재호출하면 무시(no-op)**, hot-reload처럼 초기화 스크립트가 다시 도는 경우를 안전하게 만듦. **다른 팩토리 (`AnotherFactory` 등, 가상의 예)로 재호출하면 에러** — 이건 `base/module-lifecycle-plan.md`의 "bind는 유일 슬롯" 원칙(이미 구현체가 있는데 또 다른 구현체로 init하려 하면 오류)이 다루던 것과 정확히 같은 케이스, 이 문서의 이전 "무시" 잠정안과 그 문서의 "오류" 잠정안이 서로 모순되는 게 아니라 **같은 팩토리 재호출(무시) vs 다른 팩토리로 유일 슬롯 충돌(에러)이라는 서로 다른 케이스를 각각 가리키고 있었음**. 구현은 모듈 테이블에 "누가 초기화했는지" 마커(`_initializedBy = "roblox"`류, 정확한 이름은 구현 단계)만 두면 됨. 모듈 스코핑(`New()`, `base/architecture.md` 13번)과의 관계도 실은 열려있던 게 아니라 자연히 풀림 — `New()`가 생기면 각 인스턴스가 별도 테이블이 되므로 이 마커도 테이블별로 독립적으로 스코핑됨, 재설계 불필요. ## 인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학 — 확정(2026-08-04 3~4차 라운드, PA님 실 코드로 검증됨) `Quad "Frame"`처럼 문자열로 인스턴스 종류를 지정하는 방식은 타입 추론이 어려움(위 온톨로지 절의 Luau 오버로드 문제와 같은 원인). 사용자가 실제 참고 코드를 `.claude/initreq/artworks/DeclarativeProgramming/ DeclarativeInstance.luau`(PA님 작성, UI 포함 전반적 설계 패턴을 시범 적용한 데모 모듈)에 공유해줘서 직접 확인 — **"DI"는 Dependency Injection이 아니라 "Declarative Instance"(선언형 인스턴스 생성)**. **인스턴스 생성 — PA님 코드 그대로 채택**: 처음 제안했던 "필드=1급 타입 경로, 문자열=폴백"이라는 2트랙(`DI.Frame` vs `DI.New<> "Frame"`) 구상 보다 실제로는 더 단순했음(`DeclarativeInstance.luau:104-160`) — **제네릭 생성자 함수 하나(`new(className): from>`)가 알려진 타입과 모르는 타입을 전부 커버**하고, 그중 UI에서 자주 쓰는 클래스 ~25개(`Frame`/`TextButton`/`UICorner` 등, `UIInstances` 타입 테이블에 등록된 것들)만 모듈 로드 시점에 **즉시(eager)** `constructor.Frame = new("Frame")`처럼 필드로 미리 채워둠 — `__index` 메타메소드 지연 생성이 아니라 그냥 정적 테이블. quad-v2도 이 모양 그대로 채택: 하나의 제네릭 생성자 + 자주 쓰는 것만 정적으로 미리 바인딩. **이벤트 바인딩 — `On.EventName` 도트액세스 안 씀, PA님 방식(평범한 문자열 키 + 런타임 리플렉션)으로 전환**: `DeclarativeInstance.luau:13-91`의 `assign(instance, key, value)`가 `ReflectionService:GetPropertiesOfClass`/ `GetEventsOfClass`로 클래스별 프로퍼티/이벤트 타입을 캐싱해두고, 키가 `RBXScriptSignal` 타입이면 자동으로 `instance[key]:Connect(value)`로 처리함 — `Frame { MouseButton1Click = fn }`처럼 별도 네임스페이스 없이 그냥 문자열 키로 씀. 이건 타입 안전성을 어느 정도 포기하는 대가지만(콜백 시그니처까지 Luau가 검증 못 함 — `apply(instance: T, properties: U): T & U`가 스키마 검증 없이 구조적으로만 merge), 이미 UB로 남긴 "테이블 리터럴 안 키별 값 타입 자동 검증 불가"와 같은 급의 한계라 손해가 크지 않고, `On.` 접두어 없이 문법이 더 간결해짐 — **사용자 확정**("PA 님 방식 괜찮은듯. 타이핑은 인라인이 되긴 하겠지 정도면 괜찮다"). quad-v2 구현에서는 이 "키가 이벤트인가" 판별을 `isHandlable`로 감싼 pluggable 핸들러(`quad-roblox`가 `Reflection Service` 기반으로 구현)로 두면 됨 — 별도 `On` 모듈/필드 접근 구조 자체가 불필요해짐. **Store 쪽 dot-access는 그대로 유지**: `store.key`(1급 타입 경로)/ `store "key"`(문자열 커링, 동적 키 폴백)는 이벤트와 달리 실질적으로 Luau가 타입을 좁혀주는 이득이 있어서(Store 자체가 `{key: Source, ...}`류 평범한 레코드 타입으로 지어짐[정정: 2026-08-06 후속 세션에서 필드 타입이 `State`→`Source`로 갱신, "Source가 State를 만족함" 절 참고]) 그대로 유지 — 이벤트만 예외였을 뿐, "정적으로 알려진 것=필드 접근" 원칙 자체가 깨진 건 아님. **`GetPropertyChangedSignal`은 이 문자열 키 패턴이 안 통함 — 별도 `OnChange` DI 키로 확정(2026-08-10 세션).** 이벤트는 `inst[key]`가 이미 Signal이라 그대로 `Connect`하면 되지만, `GetPropertyChangedSignal(name)`은 프로퍼티 이름을 인자로 받아야 하고 그 이름이 "값 세팅" 키 네임스페이스와 겹쳐서 평범한 문자열 키로는 세팅과 리스닝을 구분할 수 없음 — 상세는 `base/onchange-plan.md`. **PA님 코드와 대조해서 재확인한 것(변경 없음)**: - **OOP 회피 결정은 오히려 보강됨** — PA님의 `ObjectOrientedProgramming/ class.luau`도 `setmetatable(methods, {__index = parent})` 체이닝 상속이라 quad-v2가 피하기로 한 quad2-try `Base:Extends`와 같은 모양이고, 제네릭을 파일마다 중첩해서 재선언해야 하는 보일러플레이트까지 동일하게 나타남. - **Instance 태그는 CollectionService 직접 사용 그대로 유지** — PA님의 `EventDrivenProgramming/Observer.luau`의 `subscribeTaggedInstance`도 얇은 `CollectionService` 래퍼일 뿐. `DataOrientedProgramming/TagService.luau`는 이것과 무관하게 plain-table 엔티티(비-Instance 데이터)용 커스텀 태그 인덱스라 지금 quad-v2 스코프 밖 — Instance가 아닌 데이터에 태깅이 필요해질 미래 시나리오를 위한 참고 자료로만 기록. - **Store/State 전파 모델, 라이프사이클 — 둘 다 재검토 후 기존 확정 유지** (위 "Store/State/Source 온톨로지" 절의 "PA님 코드와의 교차검증" 참고). ## Tag/Attribute 특수 키 — 전용 문서로 분리됨 (2026-08-07 여덟 번째 세션) `base/tag-plan.md`/`base/attribute-plan.md`로 이동 — 이 절이 다루던 타입 파라미터화 문제(`[AttributeKey<> "name"]`(구 `Attribute<>`) vs `[BooleanAttribute "name"]`)뿐 아니라 `None`/`process`/`retract` 동작까지 확정 반영됨. UICorner 숏핸드/Tween처럼 "1 프리미티브 1 파일" 관례를 따라야 한다는 지적으로 분리. **[2026-08-11 아홉 번째 세션]** `attribute-plan.md`에 여러 Store를 한 번에 attribute로 묶는 그룹 `Attribute(...)` 프리미티브(`Tag`와 동형)가 추가되며, 단일 키 생성자는 이름 충돌 방지로 `AttributeKey<>`로 리네임됨. ## `Brand` — 런타임 nominal 타입 판별 통합 메커니즘, `isState`를 일반화 (2026-08-07 여덟 번째 세션) **배경**: `isState`(2026-08-07 다섯 번째 세션 확정, `:Peek<>(key): T|State|nil`가 돌려주는 raw union을 사용자 코드가 분기하려면 판별 수단이 필요했음)와 똑같은 필요가 quad의 다른 branded 타입에도 전부 적용됨 — `Observer`/`Effect`/`Tag`/`Attribute`/`Tween`/`Blocker`/`Store`/ `Source`/`Slot`/`None`까지, Handler 구현(`isHandlable`에서 "이 값이 Store인가/Tag인가" 판별, 또는 PropertyHandler의 `process` 내부에서 "이 값이 Tween인가" 판별 — 2026-08-10 세션부터 `isTween`은 `isHandlable`이 아니라 값-레벨 분기에서만 쓰임, `base/tween-plan.md` 참고)과 사용자 코드 양쪽에서 반복적으로 필요해질 수단이라 `isState` 하나만 만들고 끝내지 않고 전체를 일관된 메커니즘으로 통합(component-composition-plan.md 4번 절이 이미 "`isSource`류 판별자로 (`isObserver`와 동일한 패턴)"라고 이 방향을 예견해뒀던 것과 맞아떨어짐). **구현: 공유 weak-key 레지스트리 하나 + 테이블 아이덴티티를 태그로 사용(문자열 아님).** ``` local Brand = {} local registry = setmetatable({}, {__mode = "k"}) function Brand.set(x, tag) registry[x] = tag end function Brand.get(x) return registry[x] end -- nil이면 quad가 모르는 값 -- 각 브랜드는 고유 테이블(빈 테이블이어도 됨) — 문자열 리터럴 아님 local ObserverTag, EffectTag, TagTag, AttributeTag, TweenTag, BlockerTag, StateTag, SourceTag, StoreTag, SlotTag, RefTag, PreRefTag, ModifierTag = {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {} -- 각 타입의 모든 생성 지점(Observer(...), Source(...), :With(...), Tag(...) 등)에서: Brand.set(newHandle, ObserverTag) ``` **문자열 대신 테이블 아이덴티티를 태그로 쓰는 이유(사용자 제안)** — Luau의 인터닝된 문자열 비교도 이미 사실상 O(1) 포인터 비교라 성능 차는 무시할 만하지만, **오타 안전성**이 실질적 이득: 태그가 오타난 문자열 리터럴("Oberver")이면 등록/조회 양쪽이 조용히 어긋나는데, 테이블 레퍼런스는 잘못된 변수를 참조하면 즉시 드러나거나 최소한 진짜 다른 값이 되어 헷갈릴 여지가 없음. **`isX`는 `Brand`를 직접 노출 안 하고 각자 얇은 wrapper로 감쌈** — 단순 항등인 경우(`isObserver(x) = Brand.get(x) == ObserverTag`)와, 상위 관계(subtype)가 있어 **더 구체적인 브랜드 체크 위에 OR로 얹는** 경우 (`isState`/`isRef`)로 갈림. **[정정, 2026-08-09 열한 번째 세션]** 후자를 "집합 멤버십"(`t == A or t == B`, 플랫한 셋 체크)으로 구현하던 방식을 "더 구체적인 predicate를 먼저 정의하고 그 위에 얹는" 합성 방식으로 재정리 — 동작은 동일하지만, 어느 predicate가 다른 predicate를 내포하는지 (포함 관계의 방향)가 코드 모양 자체에 드러나게 함: ``` local function isSource(x) return Brand.get(x) == SourceTag end local function isState(x) return isSource(x) or Brand.get(x) == StateTag -- Source가 State를 구조적으로 만족 end local function isPreRef(x) return Brand.get(x) == PreRefTag end local function isRef(x) return isPreRef(x) or Brand.get(x) == RefTag -- PreRef가 Ref 런타임을 재사용 = Ref의 한 종류 end ``` **정정 — `isSource`는 별도로 필요함, 다섯 번째 세션의 "불필요" 서술을 뒤집음(2026-08-07 여덟 번째 세션).** 그때는 "State면 충분한 용도"만 염두에 뒀지만, `Source`는 State보다 진짜로 더 많은 능력(`:Set`/`:Emit`)을 가진 진짜 서브타입이라 "이 값이 (읽기 전용이 아니라) 쓰기도 되는 원천인가"를 알아야 하는 코드는 `isState`만으론 부족함 — `isSource`를 별도로 제공, `isState`는 여전히 `{State, Source}` 둘 다 통과시킴(상위 개념이니까 당연히). `component-composition-plan.md` 4번 절이 이미 `isSource`가 존재한다고 가정하고 있었던 것과도 이걸로 정합됨(그동안 두 문서가 서로 모순돼 있었음). `base/modifier-plan.md`의 "별도 `isSource` 불필요" 서술도 같이 정정 대상. **갭 보강 — `isRef`/`isPreRef`/`isModifier`가 태그 목록에서 빠져있던 것 추가(2026-08-07 열 번째 세션), 이후 `isRef`/`isPreRef` 관계 자체가 재정정됨(2026-08-09 열한 번째 세션).** 처음엔 `isRef`/`isPreRef`를 `isObserver`와 같은 단순 항등으로 두고 서로 배타적인 형제 브랜드로 취급(`isRef(preRefInstance)`가 `false`)했으나, 이건 `isState`/`isSource` 쌍과 비일관적이었음 — `Source`가 State를 구조적으로 만족하듯, **`PreRef`도 "Ref 런타임을 그대로 재사용하는" 관계라 같은 포함 방향(상위=Ref, 하위=PreRef)으로 다뤄야 일관적**이라는 지적으로 뒤집힘. - **`isPreRef(x)`가 가장 구체적인 항등 체크**(`Brand.get(x) == PreRefTag`), **`isRef(x)`는 그 위에 `Brand.get(x)==RefTag`를 OR로 얹은 상위 개념** — 즉 이제 **`isRef(preRefInstance)`는 `true`.** - **`(v=Ref)` children 배열 leaf 매치 핸들러(`Dispatch/Leaf.luau`)는 이제 `isHandlable`을 `isRef(v) and not isPreRef(v)`로 명시적으로 좁혀야 함** — 예전처럼 `isRef` 자체가 배타적이라 저절로 걸러지는 게 아니라, "Ref이긴 한데 그 중 PreRef는 아니다"를 호출부가 명시적으로 말해야 하는 모양으로 바뀜(PreRef pre-pass가 이미 소진시켜 정상 경로에선 거의 안 걸리지만, 위 "PreRef" 절의 동적 경로 가드 Handler와 이 조합이 같이 "일반 Ref 경로를 절대 타면 안 됨"을 보장). `isModifier`도 같은 단순 항등(`Brand.get(x) == ModifierTag`, 상위 개념 없음). **같은 이유로 `isSlot`/`isEffect`도 명시(2026-08-09 세션)** — `Brand.get(x) == SlotTag`/`Brand.get(x) == EffectTag`인 단순 항등 predicate, 태그 자체는 원래부터 목록에 있었지만(`SlotTag`) `isX` wrapper로 명시적으로 안 적혀 있던 것을 `base/modifier-plan.md`의 "핸들러 계층 값이 필드로 들어오면 즉시 error" 절이 필요로 해서 이번에 같이 적음. **`None`은 이 레지스트리에 안 들어감 — 싱글턴이라 항등 비교로 충분.** `Observer`/`Store`처럼 인스턴스가 여러 개 생기는 타입과 달리 `None`은 quad 전체에서 딱 하나만 존재하므로 weak table 조회보다 `x == None` 레퍼런스 비교가 더 싸고 정확함. 다만 `Brand.get(x)`가 "quad가 아는 모든 값의 태그를 답해주는 범용 introspection 창구"(quad-debug 같은 도구가 "이 값이 뭐냐"를 물어볼 단일 창구) 역할까지 겸하게 하려면 `None`도 빠지면 안 되므로, `Brand.get`이 내부적으로 `x == None`을 먼저 확인하는 특수 분기를 하나 두고 그 뒤에 일반 레지스트리 조회로 폴백 — `isNone`은 바로 이 특수 분기의 실제 구현체가 됨(별도로 새로 만들 것 없음). **duck-typing(예: `type(x) == "table" and x.Compute ~= nil`)을 쓰지 않는 이유**: `Peek`가 돌려주는 `T`는 Modifier 필드에 들어갈 수 있는 임의의 값(테이블, Roblox userdata 등)이라 — 우연히 비슷한 모양의 필드/메소드를 가진 `T`에 false positive가 나거나, 일부 Roblox userdata는 정의 안 된 키 인덱싱 자체에서 에러를 던지므로 duck-typing이 `pcall`로 감싸야 하는 지저분한 엔지니어링이 되거나 최악의 경우 그냥 엔진이 죽는 상황까지 생길 수 있음. weak-key 레지스트리는 rbvm 네임스페이스 추적(`base/lifecycle-pattern.md`)과 같은 이미 확정된 패턴 재사용이라 새 아이디어 아님 — weak 키라 등록된 값이 GC되면 레지스트리 엔트리도 자동으로 사라짐(살려두는 목적의 강참조 레지스트리인 Observer의 `:Subscribe` 레지스트리와는 반대 성격). **Luau 타입 narrowing은 자동으로 안 됨 — 명시적 `::` 캐스팅 필요(사용자 확인, Luau가 원래 그렇게 동작함).** `isX(v)`가 참이어도 Luau 컴파일러가 `v`의 정적 타입을 알아서 좁혀주진 않음(TypeScript의 `x is T`류 사용자 정의 타입 가드를 Luau가 지원 안 함) — `if isState(v) then local s = v :: State ... end`처럼 런타임 검증 뒤 명시적 캐스팅을 붙이는 게 실제 패턴. 여전히 duck-typing/`pcall`보다 훨씬 안전하니 가치는 있음, 다만 "자동 narrowing"을 기대하면 안 됨. **이름은 전부 가칭 — `Brand`/`ObserverTag`류 포함 용어 정리 대상, `.claude/question.md`에 반영.** ## 남은 열린 질문 (`.claude/question.md`에도 취합) 이 문서의 핵심 설계 질문은 2026-08-04 세 라운드(전파 모델/`:Compute`/State 쓰기 금지/Slot 생존 확인 → dot-access 타입 추론/인스턴스·이벤트 네이밍/ `RobloxFactory` 재호출 가드)를 거치며 전부 확정됨. 남은 건 순수 API 표면 이름뿐: - **`state()`/`Source()`/`Get()`/`DI`(또는 다른 이름) 등 정확한 함수·생성자· 모듈 이름** — 방향은 전부 확정, 이름만 구현 단계에서 남음(`On` 모듈은 이벤트 바인딩이 PA님 방식으로 바뀌며 아예 불필요해짐 — 위 "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍" 절 참고). - **매 `process()` 호출마다 우선순위 스캔 비용** — 실제 구현/벤치마크 단계에서 확인 필요(디자인 자체는 확정됐으므로 더 이상 사용자 확인 대상 아님, 구현 검증 대상). **해소된 것**: "Store가 Store를 담는 경우 이중 해제(double-dispose) 방지가 필요한가"는 재검토 결과 질문 자체가 성립 안 함으로 결론 — 두 가지 독립적인 이유로 이중 해소됨. (1) 애초에 그런 경우를 만들지 않기로 확정(위 "Store가 Store를 저장 가능한가" 절, 2026-08-04 6차 — Store는 Source에 준하는 "시작점" 이라 다른 반응형 값을 담아 자동 연결되는 용도로 안 씀). (2) 설령 발생해도 State/Source 그래프 구독이 전부 weak-keyed GC-native(명시적 `dispose()` 호출이 아예 없음, `base/lifecycle-pattern.md`의 GC 위임 원칙 재사용)라 "같은 걸 두 번 해제"할 행위 자체가 존재하지 않음(GC는 멱등). "`:Compute`가 with한 값을 어떻게 읽는가"/"emit 필요 여부"도 전파 모델 확정으로 해소, `RobloxFactory` 중복 호출/충돌 시나리오·인스턴스 생성/이벤트 네이밍도 위 절에서 전부 확정.