# 오브젝트에 아이디 부여하기, 그리고 사용하기 읽기 전... > **다른 모듈, 로컬스크립트가 접근하더라도 같은 QuadId 를 가졌다면 Store 는 공유됩니다** > Quad.Init(QuadId:string?) > 필요에 따라 다른 모듈에서의 오브젝트를 가져오는것을 막고싶다면 QuadId 를 모듈마다 다르게 설정하세요. **변수에 만들어진 오브젝트를 하나하나 저장해???** 그게 편할리가 없죠. 오브젝트에 아이디를 넣고 사용해봅시다. ```lua local ScreenGUI = script.Parent local Quad = require(path.to.module).Init() local Class,Mount,Store = Quad.Class,Quad.Mount,Quad.Store local Frame = Class "Frame" Frame "mainFrame" { Size = UDim2.fromScale(1,1); } Mount(ScreenGUI,Store.GetObject("mainFrame")) ``` 아이디에 허용되는 글자는 변수명과 같습니다. 일반적으로 대소문자, 숫자, 언더바(_) 를 허용합니다. 오브젝트 생성시 `Frame "mainFrame" {}` 와 같이 id 값을 지정해 준다면 생성된 오브젝트는 그 아이디를 가지게 됩니다. `Store.GetObject(id:string)->Object` 는 생성된 객체중 가장 첫번째의 id 가 일치하는 오브젝트를 반환해 줍니다. 만약 원한다면 ```lua local index = 1 Frame ("mainFrame" .. index) {} print(Store.GetObject("mainFrame" .. index)) ``` 처럼 생성이나 가져오기에서 식을 만들어 넣을 수도 있습니다. ## 다량의 오브젝트를 다루기 또한, Quad 는 다량의 오브젝트를 다루기 편하도록 `Store.GetObjects(id:string)->objectList` 라는 함수를 가지고 있습니다. > 주의 : *GetObjects 의 반환값인 objectList 는 캐시해서는 안됩니다. objectList 를 local 에 넣고 계속해서 유지시키지 마십시오, 반환값은 자동으로 업데이트 되지 않습니다. 반환값을 바로바로 사용하는 것이 이상적입니다.* ```lua local ScreenGUI = script.Parent local Quad = require(path.to.module).Init() local Class,Mount,Store = Quad.Class,Quad.Mount,Quad.Store local Frame = Class "Frame" Frame "mainFrame" { Size = UDim2.fromScale(1,1); Frame "Child" { Size = UDim2.fromOffset(20,20); }; Frame "Child" { Size = UDim2.fromOffset(20,20); Position = UDim2.fromOffset(30,0); }; Frame "Child" { Size = UDim2.fromOffset(20,20); Position = UDim2.fromOffset(60,0); }; Frame "Child" { Size = UDim2.fromOffset(20,20); Position = UDim2.fromOffset(90,0); }; } Mount(ScreenGUI,Store.GetObject("mainFrame")) -- 값을 설정할 수 있습니다. 그러니 값을 읽거나 :Connect 할 수는 없습니다 Store.GetObjects("Child").Size = UDim2.fromOffset(30,30) -- 필요에 따라 Store.GetObjects("Child") 를 pairs 에 넣어 for 문을 사용하거나 -- :Each , :EachAsync , :IsEmpty 함수를 이용할 수 있습니다 task.spawn(function() while true do Store.GetObjects("Child"):Each(function (item,index) item.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB( math.random(0,255), math.random(0,255), math.random(0,255) ) end) task.wait(1) end) end ``` `Store.GetObjects()` 의 반환 `objectList` 의 메소드들은 다음과 같습니다. :Each((item:any,index:number)->()) > 일반적인 반복입니다. for 를 사용하는것과 효과가 같으나 함수를 이용합니다 :EachAsync((item:any,index:number)->()) > 일반적으로 반환을 기다리지 않고 바로바로 다음 아이템으로 넘어갑니다. > 코루틴이 이용됩니다 `wrap()` :IsEmpty() > 이 ObjectList 가 비어있는지 여부를 반환합니다. :Remove(indexOrItem:number|any) > objectList 에서 해당하는 오브젝트를 제거합니다. > , & 를 사용한 고급 검색에서는 작동하지 않습니다 ## 고급 ID 사용하기 id 기능을 조금더 고급적인 방법으로 사용할 수도 있습니다. ```lua local ScreenGUI = script.Parent local Quad = require(path.to.module).Init() local Class,Mount,Store = Quad.Class,Quad.Mount,Quad.Store local Frame = Class "Frame" --다음과 같이 a 와 b 모두 가진 프레임을 생성할 수도 있습니다. Frame "a,b" { Name = "main"; Frame "a" { Name = "Child1"; }; Frame "b" { Name = "Child2"; }; } -- 다음과 같이 a 와 b 둘다 선택할 수 있습니다 Store.GetObjects("a,b"):Each(function(item,index) print(item.Name) end) print("----") -- 다음과 같이 a 와 b 를 동시에 가진 것을 선택할 수 있습니다 Store.GetObjects("a&b"):Each(function(item,index) print(item.Name) end) print("----") -- 다음과 같이 a와b 를 동시에 가진것과, b 를 가진것을 선택 -- 할 수 있습니다 Store.GetObjects("a&b,b"):Each(function(item,index) print(item.Name) end) ``` 또는(or) 연산 `,` 와 그리고(and) 연산 `&` 연산을 GetObjects 에 사용할 수 있고, 생성시에는 `,` 로 여러 아이디를 부여해줄 수 있습니다. *띄어쓰기는 무시됩니다* > 주의 : *고급 ID 사용시 :Remove 연산자는 사용할 수 없습니다* # id 추가와 제거 경우에 따라 이미 생성한 오브젝트에 id 를 추가 혹은 제거해줄 수 있습니다 ```lua local ScreenGUI = script.Parent local Quad = require(path.to.module).Init() local Class,Mount,Store = Quad.Class,Quad.Mount,Quad.Store local Frame = Class "Frame" Frame "testing" {} -- 아이디를 추가합니다 Store.AddObject( "a,b",Store.GetObject("testing") ) -- 아이디를 제거합니다 Store.GetObjects("a"):Remove(Store.GetObject("testing")) ``` `Store.AddObject(ids:string,item:any)` 를 이용해 아이디를 추가하고 `:Remote(item:any)` 를 이용해 아이디를 제거합니다 [다음 튜토리얼](./4_style)