## 최근 세션 요약 (2026-08-04, 6차 라운드 이후) **6차 라운드**: 남아있던 "급하지 않음" 질문 두 개 해소 — 태그 네임스페이싱 충돌은 컴포넌트 단위로는 Ref가 대신 해결해줘서 심각하게 안 봄(`architecture.md` 5번), Store가 Store를 담는 경우는 없음으로 확정(Store는 Source에 준하는 "시작점"이라 다른 반응형 값에 자동 연결되지 않음, `bind-system-plan.md`). **그 이후 채팅에서 세 가지 큰 스레드가 새로 열림/정리됨**: - **Modifier 메커니즘 전체 확정** — 런타임 pluggable 핸들러가 아니라 정적 merge, immutable+`table.clone` 기반 체이닝, 필드가 State일 수도 있는 경우의 setter/getter 동작까지 전부 확정(`base/modifier-plan.md`, 새로 base 승격). 이 논의에서 "관측해야 실체화된다"는 프로젝트 전역 원칙도 명문화(`bind-system-plan.md`). - **컴포넌트화 논의, 같은 날 후속 세션에서 완결** — v1의 `Class.Extend()` 자동-store 매직은 폐기하고 React식으로 값을 명시적으로 전달하는 방향으로 수렴, `StoreSource`(Source를 인터페이스+구현체로 보고 Store 키에서 얇은 프록시로 얻는 것) 아이디어 확정. 마지막 미결이던 "modifier/Ref의 컴포넌트 경계 통과"도 후속 세션에서 풀림: Compose/Fusion/Vide/v1 4개 선례를 서브에이전트로 병렬 조사한 결과 전부 named parameter로 경계를 넘기는 패턴에 수렴한다는 게 확인됐고, "컴포넌트가 여러 루트를 반환한다"는 프레이밍 자체가 (a) Luau가 tail position 밖 다중 리턴을 지원 안 해서 불필요한 개념과 (b) 이미 있는 Slot 메커니즘을 섞은 것이었음이 드러나 정리됨 — 결론: 경계는 named parameter(`props.Modifier`/`props.Ref` 가칭), "다중 루트"라는 별도 개념은 폐기, 여러 modifier를 하나로 합치는 `Modifier.Merge`(가칭) 유틸 추가. `research/component-composition-plan.md` → `base/component-composition-plan.md`로 승격 완료. - **문서 전체 감사 및 정리** — `.claude/` 코퍼스 전체(약 15개 문서)를 서브에이전트로 감사해 여러 라운드에 걸쳐 쌓인 모순/중복/stale 마커를 대거 발견하고 수정(예: 이벤트 dot-access 확정 여부가 문서 내에서 서로 모순, 이미 해소된 질문이 "미해결"로 방치, 존재하지 않는 문서/섹션을 가리키는 끊긴 참조 다수, `TagService`/`CollectionService` 혼용 등). `research/purity-and-effects-plan.md`도 내용이 이미 확정 상태라 `base/`로 승격. **이 CLAUDE.md 자체도 이번에 오래된 라운드별 인수인계 메모 3개를 이 요약 하나로 통합하며 정리함** — 라운드별 상세 히스토리가 필요하면 git log와 각 `base/`/`research/` 문서 안의 라운드 표시(예: "2026-08-04 3차 라운드")를 참고할 것, 여기서 전부 반복하지 않음. **같은 날 로드맵 인수인계 라운드 — 설계 단계 마무리, 구현 준비 완료**: - **quad-base 테스트 mock 방향 확정**: Vide 선례(`test/mock.luau`, ~300줄, 순수 `luau` CLI, Studio 불필요) 그대로 채택, 스코프는 정적 디버깅 한정(Tween 같은 동적 동작 제외), quad-roblox로 작성한 컴포넌트가 mock에서도 그대로 돌아가야 한다는 요구 없음(단순하게 감) — `architecture.md` "테스트 전략" 절. 범용 렌더 디버깅 도구(Tween mock 포함)는 별개로 백로그. - **구현 전 리스크 감사**: `.claude/base/` 전체 + 남은 `research/`를 서브에이전트로 감사해 "실제 Luau 접촉 없이 추론만으로 확정된 것" 3개 (Store/State 반응형 코어, 디스패치 엔진, 컴포넌트 경계 modifier/Ref)를 식별 — 이것들은 M0 스파이크로 검증하기로 함(아래). 감사 중 `slot-plan.md`가 스스로 "정식 확정 안 됨"이라 표시해뒀던 "클래스가 슬롯을 받는 방법"(Named Slot 없음)도 이번에 정식 확정, 대신 "여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장" 이라는 새 하위 질문이 열림(다중 백엔드 관점, Roblox만이면 급하지 않음). `State` 조합은 UB로 확정해 타입으로 막기로 함(`modifier-plan.md` 7번), 디스패치 엔진의 일반적 무한루프는 방어 로직 없이 provider 버그로 간주하기로 확정(`bind-system-plan.md`). - **루트 `ROADMAP.md` 신설** — M0(스켈레톤+기술검증 스파이크, "진짜" 마일스톤 아님)부터 M11(Tween)까지 + 병행 가능 항목 + 백로그로 구성된 실행 계획, todo 체크박스 포함. 오늘은 문서 준비만 — **다음 세션이 M0부터 실제 시작**. 용어 정리 제안 진행 중인 점은 위 "지금 할 일" 2번 참고.