# ROADMAP.md quad-v2 구현 단계 실행 계획. 설계 근거/아키텍처 자체는 여기 안 옮겨적음 — `.claude/base/`가 소스, 여긴 **순서와 진행 상황**만. 마일스톤 시작할 때 체크박스를 세분화해서 늘려도 되고, 끝나면 체크만 하면 됨 — 살아있는 문서. **2026-08-04 세션에 준비만 해둔 상태로 신설, 이후 여러 세션에 걸쳐 설계가 확정될 때마다 각 마일스톤 체크박스가 계속 갱신돼왔음 — 그래도 아직 M0 자체는 시작 안 함.** 다음 세션은 바로 M0부터. ## M0 — 스켈레톤 + 기술검증 (스파이크, "진짜" 마일스톤 아님) 최종 소스 트리를 그대로 만들기 전에, 지금까지 **추론만으로 확정하고 실제 Luau 코드로 부딪혀본 적 없는 세 가지**를 던지는 코드로 검증하는 단계 — `.claude/base/` 감사에서 나온 결론(2026-08-04). 여기서 뭔가 어긋나면 `architecture.md`/`bind-system-plan.md` 등을 이 시점에 고치는 게 정상 — 실패가 아니라 이 단계의 목적. - [ ] Store/State push-invalidate → pull-recompute propagation을 실제로 짜보기(다이아몬드 의존성 케이스 포함 — 이미 invalid면 전파 중단되는지) - [ ] Source가 State를 구조적으로 만족하는 제네릭 타입(`:Compute(self: Source, ...) -> State`류, self 타이핑 + State 참조 혼합)이 Luau 솔버에서 안전하게 추론되는지 확인(2026-08-06 후속 세션, `base/store-semantics.md` "Source가 State를 만족함" 절 — `State`가 `Source`를 참조하지 않는 단방향 의존으로 두면 위험한 상호 재귀는 피할 수 있어 보이나 실제 검증 전엔 확정 아님) - [ ] `process`/`retract` 재귀 재-process 디스패치를 실제로 짜보기(store-bind 핸들러 하나 + `isHandlable` 우선순위 스캔 포함) - [ ] props 순회의 "배열 파트 먼저, 해시 파트 나중" 두 패스 계약이 실제 Luau 테이블에서 관찰한 대로 동작하는지 확인, `PreRef` pre-pass + 일반 `Ref`의 위치 기반 순서까지 최소 스파이크로 검증 (2026-08-07 세 번째 세션, `base/bind-system-plan.md` "`phase` 옵션 폐기 → 위치로 표현, `PreRef` 신설" 절) — **PreRef pre-pass의 소진은 `nil`이 아니라 `None`으로(2026-08-07 열 번째 세션 정정, 사용자가 Luau REPL로 반례 제시 — 키가 듬성듬성해지면 순회가 index 순서를 전혀 안 지킴), 이 경로는 nil-hole 위험이 아예 없도록 설계됐으므로 "구멍 있는 테이블 순회" 자체를 검증할 필요는 없어짐(같은 절 "왜 `nil`이 아니라 `None`인가" 참고)** - [ ] `props.Modifier`/`props.Ref` named-parameter로 받는 컴포넌트 하나 작성, `export type Params = {...}`로 타입 체크되는지 확인 (`component-composition-plan.md` 최종 결론 1번) — **`props.Modifier or None`/`props.Ref or None` 관용구(2026-08-07 열 번째 세션 확정, `component-composition-plan.md` "필수 관용구" 절)로 nil-hole을 막는 케이스를 반드시 포함할 것 — caller가 Modifier/Ref를 안 넘겨도 `or None`이 항상 non-nil을 보장하므로 `{nil, ref, child}`류 리터럴 구멍 자체가 안 생김(`research/pre-implementation-audit.md` 1-5). M0에서 검증할 것은 "어떻게 막을지"가 아니라 이 관용구가 실제로 타입 체크/런타임 양쪽에서 문제없이 동작하는지** - [ ] 위 과정에서 소스 트리/메커니즘 문서에 고칠 부분이 생기면 그 자리에서 `.claude/base/` 갱신 **통과 기준**: 세 개 다 Luau에서 자연스럽게 짜이는 게 확인되면 M1 진행. 안 되면 여기서 관련 `base/` 문서부터 고치고 재시도. ## M1 — 실제 스캐폴딩 - [ ] `quad-base/`, `quad-roblox/` 폴더 + 각 `wally.toml` - [ ] 루트 `default.project.json`, `.luaurc`(`architecture.md` "구현 착수: 소스 트리 구조 확정" 절 그대로) - [ ] quad-base용 최소 mock 테스트 하네스(Vide `test/mock.luau` 선례, 순수 `luau` CLI, `architecture.md` "테스트 전략" 절 참고) - [ ] 이 시점부터 `.claude/qa-request/`/`.claude/archive/` 폴더 실사용 시작 ## M2 — 디스패치 엔진 - [ ] `Dispatch/init.luau` — `Dispatch.getHandler(inst,k,v): Handler?`(순수 스캔, `isHandlable`+`priority`) / `Dispatch.process(inst,k,v)`(오케 스트레이터: getHandler → 이전 담당자와 다르면 그 `retract` → 새 핸들러의 `.process`) / `Dispatch.addHandler(handler)`(레지스트리 등록, quad-roblox가 팩토리 뮤테이션 시점에 호출) / `Dispatch.drive(inst, flattened)`(배열→해시 두 패스 순회하며 각 `(k,v)`에 `process` 호출 — `bind-system-plan.md`의 `None` 센티널 절, 2026-08-07 여덟 번째 세션에 네이밍 확정). "이 키를 지금 누가 담당 중인가" bookkeeping은 `Dispatch.drive`가 아니라 `Dispatch.process` 호출 자체 내부에서 갱신할 것(재귀 재-process 시에도 자연히 갱신되게 — 안 그러면 재귀 재디스패치를 쓰는 케이스(Tween store-bind, `NoneHandler`)에서 매 사이클 불필요한 `retract`가 반복 호출될 위험) - [ ] `Handler.luau`(핸들러 계약 타입: `isHandlable(inst,k,v)`/`priority`/ `process`/`retract` — `isHandlable`도 `inst`를 받도록 확정, 2026-08-07 여덟 번째 세션 정정) - [ ] `Brand.luau`(공유 weak-key 레지스트리, `Brand.set(x,tag)`/ `Brand.get(x)` — `isState`뿐 아니라 `isObserver`/`isEffect`/`isTag`/ `isAttribute`/`isTween`/`isBlocker`/`isSource`/`isStore`/`isSlot`/ `isRef`/`isPreRef`/`isModifier`(2026-08-07 열 번째 세션 추가 — 원래 태그 목록에서 빠져있었음, `isRef`/`isPreRef`는 단순 항등이지 `isState`처럼 집합 멤버십 아님) 전부의 기반. `isNone`만 예외로 레지스트리 없이 `x == None` 항등 비교 — `bind-system-plan.md`의 `Brand` 절, 2026-08-07 여덟 번째 세션 신설) - [ ] `Relate.luau`(전체가 quad-base, 순수 Lua — `base/relate-plan.md`) — `Relate()` 비싱글톤 생성자, `:SetWeak`/`:GetWeak`/`:SetStrong`/`:GetStrong`. `inst`(첫 인자)는 항상 weak, `StrongMap`/`WeakMap` 서브테이블은 lazy 생성(첫 `Set` 호출 시에만), `WeakMap`은 공유 메타테이블(`{__mode="v"}`) 재사용 — 구 `base.perInstanceState(inst)`/`PerInstanceState.luau`를 대체(2026-08-08 세션 신설). - [ ] `LifetimeHandle.luau` **인터페이스만**(`bindLifetime(inst,value)`/ `canExecute(inst,value)` 탑레벨 함수 타입 계약, 실 구현 없음 — quad-roblox 실 구현은 M8) — 원래 M8에만 있었으나 M4(StoreBind의 `Connected` 확인)/M6(Slot의 `canExecute`)이 이미 이 인터페이스를 전제로 서술돼 있어 로드맵 순서가 역전돼 있었음(`pre-implementation-audit.md` 우선순위1-9, `question.md` 2번 — 2026-08-07 세 번째 세션에 반영). **`canExecute`는 `(inst, value) -> boolean`으로 재확정(2026-08-08 세션, `(handle)` 단일 인자 서술을 대체)** — Observer/Effect는 자기 `Subscribed` 상태를 먼저 확인, 그 다음 `inst`의 공유 gcconn(`Relate`로 저장)의 `.Connected`를 봄. `bindLifetime`/`canExecute` 둘 다 네임스페이스 없이 탑레벨 함수로 export(`Dispatch.xxx`류 시스템 네임싱과 구분, `isState`/`isObserver`와 같은 1급 프리미티브 취급) — `base/ lifecycle-pattern.md`의 "`bindLifetime`/`canExecute` — 확정" 절 참고 - [ ] 핸들러 계약 검증: `retract` 필드가 없는 핸들러를 등록하면 리뷰/린트에서 걸러내기(no-op이라도 필드 자체는 항상 정의 — `Dispatch.process`가 핸들러 교체 시 nil 체크 없이 호출, `base/bind-system-plan.md` "핸들러 계약" 절, 2026-08-08 세션) - [ ] `Dispatch/Leaf.luau` — `(i:number, v=Ref/Observer/PreRef)` children-array leaf 매칭 Handler, `StoreBind.luau`와 같은 층위(범용/엔진무관) — quad-base 소속으로 확정(2026-08-08 두 번째 세션, `base/ bind-system-plan.md` "Dispatch는 프리미티브가 아니다" 절) - [ ] `chains`(Relate 기반, `{[inst(weak)]={[k]={handler,handler,...} (strong 순서 배열)}}`) + `Dispatch.retractUnder(inst,k,keep,v)` — 재귀 재-dispatch(StoreBind/Tween/NoneHandler)의 retract를 다단 체인까지 정확히 전파(2026-08-08 세 번째 세션, `base/ bind-system-plan.md` "Dispatch 체인" 절 — `pre-implementation-audit.md` 1-2번 "이전 핸들러 추적" 항목 해소). `Dispatch.process`가 매치될 때마다 체인에 push하는 것도 이 항목에 포함 - [ ] mock 대상 테스트 ## M3 — Store/State/Source - [ ] `Source.luau`/`State.luau`/`Store.luau` - [ ] `store.key` dot-access 타입 추론 확인 - [ ] `Blocker.luau`(`base/blocker-plan.md` 참고 — 여러 Source를 한꺼번에 바꿔도 파생값 재계산/재대입이 한 번만 되게 하는 primitive, State와 밀접히 연관돼 있어 같은 마일스톤에서 개발) - [ ] `state:Apply(factory)`(`base/bind-system-plan.md` "`state:Apply(factory)`" 절, 2026-08-07 일곱 번째 세션) — `factory(self)`를 체이닝 문법으로 부르는 순수 설탕, `factory: (State) -> U): U`로 열린 타입. Source도 기존 `:With`/`:Compute` 델리게이션에 얹혀 자동 포함 - [ ] `state:Observer(fn)` — children 배열 leaf 참가자, **등록 즉시 1회 실행 확정**(`base/bind-system-plan.md`의 Observer 절), `isObserver` 판별자, canExecute 게이팅, `:Subscribe()`/`:Unsubscribe()` - [ ] `Effect(fn, state?)`(`base/effect-plan.md`) — `state` 생략 시 설치 1회+leaf 사망 시 확정 정리, `state` 지정 시 내부적으로 `state:Observer(...)`를 조합해 재실행+cleanup 체이닝(React `useEffect` 동형). Observer 구현 이후에 착수(의존 관계). `EffectHandle:Subscribe()`/`:Unsubscribe()`도 추가(leaf 없이 쓰는 모듈/스크립트 레벨 Effect) — `:Unsubscribe()`는 Observer와 달리 마지막 cleanup을 1회 트리거해야 함(2026-08-07 일곱 번째 세션) - [ ] Observer/Effect 이중 바인딩 금지 — `Bound`(가칭) 플래그로 leaf 부착과 `:Subscribe()`가 동시에 걸리면 즉시 `error`(`base/bind-system-plan.md` "이중 바인딩 금지" 절, 2026-08-07 일곱 번째 세션) - [ ] mock 대상 테스트 ## M4 — 첫 end-to-end 반응형 업데이트 - [ ] `Dispatch/StoreBind.luau`(재귀 재실행 로직, 엔진 무관 — 재-dispatch 전 `Dispatch.retractUnder(inst,k,self,realv)` 호출 필수, `base/ bind-system-plan.md` "Dispatch 체인" 절) - [ ] mock 대상으로 "store 값 바꾸면 `process`가 다시 호출된다" + "이전 값이 다른 타입이면 이전 핸들러의 `retract`가 정확히 불린다" 확인 ## M5 — quad-roblox 최소 프로바이더 - [ ] `RobloxFactory.luau`(BaseModule 뮤테이션, 재호출 가드) - [ ] `DI/init.luau`(제네릭 생성자 + ~25개 정적 필드) - [ ] `Handlers/Property.luau`, `Handlers/InstanceChild.luau` - [ ] 실제 Roblox에서 첫 `Frame{...}` 렌더 확인 — **Studio 작업이라 `HUMAN_TODO.md` 1번(계정 분리) 먼저 되어야 진행 가능, `SAFETY.md` 준수** ## M6 — Slot - [ ] "여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장" 열린 질문 확인(`slot-plan.md`) — Roblox 단일 백엔드로는 급하지 않으면 스킵하고 진행 가능 - [ ] base `Dispatch/Slot.luau`(추상 재조정) + quad-roblox `Handlers/Slot.luau` (실제 Parent 조작) ## M7 — Modifier - [ ] `Modifier()`(빈 인스턴스 바닥 생성자, 2026-08-07 열 번째 세션 명시 — `Source(default)`/`Ref(default)`/`Store({defaults})`와 같은 `Type(args)` 팩토리 관습, `modifier-plan.md` 3번) - [ ] flatten-before-dispatch(`isModifier(v)`로 배열 항목 중 Modifier만 판별해 필드 merge, 나머지는 안 건드리고 통과 — 2026-08-07 열 번째 세션 명시, `modifier-plan.md` 1번), immutable `table.clone` 체이닝 - [ ] `Modifier.Override(mod1, mod2, ...)`(가칭, 구 `Merge`) — 필드별 raw 덮어쓰기, 특별한 State/함수 분기 불필요(`modifier-plan.md` 9번) - [ ] `Override`가 서브타입 관계인 서로 다른 Modifier 타입(예: `FrameModifier`/ `GuiObjectModifier`)을 섞을 때의 타입 시그니처 실 Luau 테스트 (`modifier-plan.md` 9-2번, 미검증 — 안 되면 일단 `Override(...: any): any`로 느슨하게 열어두고 이 항목으로 되돌아올 것) - [ ] `State` 조합 타입 차단 확인(`modifier-plan.md` 7번, UB 확정) - [ ] `:Apply(factory)` 팩토리 함수 체이닝(`modifier-plan.md` 8번, 예약 키 `Apply`가 제네릭 `__index` 필드 setter와 안 겹치는지 확인) - [ ] `:Peek<>(key): T|State|nil` 필드 읽기 접근자 + `isState(x)`/`isSource(x): boolean`(`Brand` 공유 레지스트리 기반 — `modifier-plan.md` 9번, `bind-system-plan.md`의 `Brand` 절, M2의 `Brand.luau`에 이미 구현돼 있어야 함) - [ ] 인라인 키/setter로 modifier 필드를 명시적으로 지우는 `None`(가칭) 센티널(`modifier-plan.md` 2-1번, `Peek` 반환 타입에 `None` 추가) + 이를 `nil`로 재디스패치하는 base 내장 `NoneHandler` (`bind-system-plan.md`의 `None` 센티널 절, M2 dispatch 엔진의 "이전 매치 핸들러 추적" 항목과 함께 구현 — Tween store-bind 핸들러와 동일한 재귀 재디스패치 패턴이라 새 메커니즘 아님) — 확정 완료 ## M8 — Ref - [ ] `Ref.luau`(`.Value` 읽기 전용 필드 + `:Set(value)`/`:Callback(fn)`/ `:Wait(thread?)`, 전부 self 반환) + `PreRef.luau`(별도 파일, Ref 런타임 재사용 + children 배열 전용, Modifier/Store 타입 차단, 위치 무관 호이스팅 pre-pass — `base/bind-system-plan.md` "`phase` 옵션 폐기 → 위치로 표현, `PreRef` 신설" 절 + "API 모양" 절) - [ ] `(v=Ref)` 매치 핸들러 — children 배열의 숫자 슬롯에 놓인 `Ref(default)` 인스턴스를 인식해 바인드(별도 `CreatedRef` 래퍼 없음 — 이름 자체가 폐기됨, 아래 참고) - [ ] `PreRef` pre-pass — 새 `Dispatch.*` 함수 없이 `Dispatch.drive(inst, flattened)` 자신이 두 패스(배열→해시) 루프 전에 배열 파트를 훑어 `PreRef` 항목만 fire(Dispatch.process/getHandler 우회하는 raw 루프, `flatten` 함수에는 얹지 않음 — 재바인드 시 flatten 재호출 가능성과 충돌하므로 기각). 복수 `PreRef`는 배열 index 순서 그대로(별도 규칙 없음). fire된 슬롯은 그 자리에서 소진(`None` 처리, `nil` 아님 — 2026-08-07 열 번째 세션 정정)해 이어지는 정상 두 패스에 다시 노출 안 되게 함 — `base/bind-system-plan.md` "PreRef" 절 - [ ] `PreRef` 동적 경로 가드 Handler — `{isHandlable = v is PreRef, process = error(...)}` 형태로 정상 우선순위 레지스트리에 등록, `NoneHandler`와 같은 "한 값 종류 전담" 패턴. 리터럴 배열 경로는 pre-pass가 이미 소진시키므로 이 Handler가 매치되면 곧 타입 차단을 우회한 버그라는 뜻 — 같은 절 참고 - [ ] Ref 콜백/대기자 실행 루프(`type(v)=="thread"`면 `coroutine.resume(v, self)`+`None`으로 소진(`nil` 아님 — 2026-08-07 열 번째 세션 정정, `#t`/`table.insert` 안전성), 함수면 `v(value)` 호출+유지 — 같은 배열 하나로 통합). `:Wait(thread?)`는 `thread`가 `nil`이면 `coroutine.running()` 캡처+yield, 있으면 등록만 하고 즉시 `self` 반환(남의 thread를 여기서 대신 정지시킬 수 없어서) - [ ] `LifetimeHandle` quad-roblox 실제 구현 — `bindLifetime`/`canExecute` 본체(`GetPropertyChangedSignal("ClassName")` 연결 트릭으로 gcconn 확보, `Relate:SetStrong`으로 gcconn/gchold 저장 — 인터페이스 자체는 M2로 이동됨, `Relate` 자체는 quad-base라 quad-roblox 쪽 재구현 없음) ## M9 — 컴포넌트 합성 레이어 - [ ] 플레인 함수 컴포넌트 관례 문서화/예제 - [ ] `props.Modifier`/`props.Ref` 전달 관례를 정식 컴포넌트로 검증(M0 스파이크를 정식화) ## M10 — Event / Attribute / Tag - [ ] `Handlers/Event.luau`(`ReflectionService` 기반 자동 판별) - [ ] `Handlers/Attribute.luau`(`base/attribute-plan.md` — 메커니즘/`None`/ `retract` 불필요 확정, 타입 파라미터화 이름만 착수 전 확인) - [ ] `Tag.luau`(quad-base — 값 타입+immutable clone 체이닝: `Tag(...)`/ `:Added`/`:Removed`/`:Contains`/`:Apply`/`Merged`, `base/tag-plan.md` — 2026-08-08 세 번째 세션 array-part 값 객체로 재설계, 구 해시 파트 모델은 `archive/tag-hash-key-model-reversed.md`) - [ ] `Handlers/Tag.luau`(quad-roblox — `CollectionService` process/retract 글루만, `isHandlable`은 `isTag(v)`. `retract`는 이제 의미 있음(값이 Tag가 아니게 되면 전체 삭제), 같은 Tag끼리 바뀌는 diff는 `process`가 자기 `Relate` 저장분과 비교해서 처리 — 전체 삭제 후 재생성 금지(랙 유발), `base/tag-plan.md` 참고) ## M11 — Tween - [ ] `research/tween-plan.md` 남은 옵션 이름 확정(구조는 이미 확정) - [ ] `Handlers/Tween.luau`(높은 우선순위 store-bind 핸들러, 기본 오버라이드 Cancel) ## 특정 마일스톤에 안 묶이고 병행 가능 - [ ] 용어 정리 스윕 — `State`/`DI`/`Slot` 등(`PerInstanceState`는 `Relate`로 대체·해소됨) — `.claude/question.md` 1번, 최종 이름 확정되는 대로 아무 시점에나 - [ ] 각 마일스톤 완료 시 `.claude/qa-request/`/`.claude/archive/`에 기록, 필요하면 `CLAUDE.md` "최근 세션 요약"도 갱신 ## 백로그 (스코프 밖 — 필요성이 실제로 드러나면 그때 설계) - [ ] `research/existing-instance-bind-plan.md` — Modifier 정적 flatten과 긴장 관계 있음, 재검토 시 그 문서부터 다시 볼 것 - [ ] 범용 렌더 디버깅 도구로서의 quad-mock(Tween mock 등 동적 동작 포함, M1의 quad-base 테스트용 mock과는 별개) - [ ] `quad-debug`/`quad-debug-roblox-plugin` — 실물 Instance→코드 위치 역추적 Studio 플러그인(`research/debug-tooling-plan.md`). 위 quad-mock과 목적이 다름(오프라인 검증 vs 실시간 라이브 관찰) — 단 trace 이벤트 스키마를 공유할 여지는 있음, 그 문서 참고. M2/M3/M5 구현 시 훅 확장 지점만 고려해두면 이 항목 자체는 지금 착수 불필요. - [ ] v1 마이그레이션 가이드 + `objectListClass.__newIndex` 오타 기능 재현 테스트 - [ ] Slot 형제 순서 보장(다중 백엔드 관점) — Roblox만이면 급하지 않음