# Attribute — 단일 키(`AttributeKey`)와 그룹(`Attribute(...)`) 두 프리미티브 **상태**: base — 단일 키 메커니즘/`None`/`retract` 동작과 타입 파라미터화는 전부 확정(2026-08-09 열한 번째 세션, **2026-08-12 세션 후속에서 `retract` 완전 no-op화 + 그룹 청소 정책 전면 재정정 — 아래 "메커니즘"/ "그룹 `Attribute(...)`" 절이 최신**). **[2026-08-11 아홉 번째 세션 추가]** Store 여러 개를 한 번에 attribute로 묶어 바인드하는 그룹 `Attribute(...)` 프리미티브 신설, 이름 충돌 방지를 위해 기존 단일 키 생성자를 `Attribute<>` → `AttributeKey<>`로 리네임(잠정 확정 — 최종 이름은 여전히 `.claude/question.md` 용어정리 대기열). `[AttributeKey "Name"]`(구 `[Attribute "Name"]`) DI 키의 존재 자체는 `architecture.md` 4번 항목에서 이미 확정. UICorner 숏핸드/Tween처럼 별도 전용 문서가 없던 걸 2026-08-07 여덟 번째 세션에 메꿈("1 프리미티브 1 파일" 관례를 Tag/Attribute에도 적용해야 한다는 사용자 지적) — `bind-system-plan.md`의 "Attribute 특수 키 — 타입 파라미터화" 절(2026-08-06 신설) 내용을 그대로 옮기고, 논의한 `None`/`process`/`retract` 동작을 추가. ## 단일 키 — `AttributeKey<>` (구 `Attribute<>`) ### 문제 — 타입 있는 값이라 Luau가 좁혀줄 방법이 필요 Roblox Attribute는 Instance/Tag와 달리 실제로 **타입이 있는 값** (string/boolean/number/Color3/UDim/UDim2/Vector2/Vector3/CFrame/Instance 참조 등 제한된 프리미티브 집합, 테이블 등 복합 타입은 지원 안 함)이라, 그냥 `[AttributeKey "name"] = value`로 두면 `value`의 타입을 Luau가 좁혀줄 방법이 없음. 커스텀/복합 데이터(테이블 등)는 애초에 Attribute가 지원을 안 하므로 Ref(직접 참조 획득) 쪽으로 빠지는 게 맞고, Attribute는 프리미티브 전용으로 남기면 된다는 게 사용자 판단 — Value 오브젝트가 역사적으로 Attribute의 대안(테이블/참조를 담는 용도)으로 나온 배경이지만, 지금은 Roblox Attribute가 Instance 참조 타입도 지원해서 `ObjectValue` 없이도 Ref 용도로 Attribute를 그대로 쓸 수 있다는 점을 사용자가 짚음(`research/debug-tooling-plan.md`의 "Value 오브젝트 기각, Attribute로 확정" 결정과 같은 방향 — Instance 타입 지원까지 감안하면 그 결정의 근거가 한층 더 탄탄해짐). **확정(2026-08-09 열한 번째 세션) — 둘 다 채택**: - `[AttributeKey<> "name"] = true` (리터럴 또는 store-bind 값) — 제네릭 파라미터로 타입을 명시하는 제네릭 생성자 스타일. 기본/범용 경로. - `[BooleanAttribute "name"] = true` — 타입별로 이름이 다른 정적 생성자 패밀리(`StringAttribute`/`NumberAttribute`/`Color3Attribute`/ `InstanceAttribute` 등). 실사용 빈도가 높은 몇 개만 지름길로. **이름은 `Attribute`가 아니라 이미 타입별로 갈라져 있어 아래 그룹 `Attribute(...)`와 겹치지 않음 — 리네임 대상 아님.** **근거**: 이미 확정된 DI 인스턴스 생성 패턴(`bind-system-plan.md` "인스턴스 생성 / 이벤트 네이밍 인체공학" 절)과 구조적으로 똑같은 문제라 같은 결론 재사용 — `new(className)` 제네릭 생성자 + 자주 쓰는 ~25개는 정적 필드로 미리 바인딩했던 것과 동일한 절충. **내부 구현은 완전히 동일**(같은 Handler를 타고, 같은 프리미티브) — 둘 사이 차이는 순전히 호출부가 타입을 어떻게 명시하느냐(제네릭 파라미터 vs 이름)뿐이라 어느 쪽을 쓰든 런타임 동작에 차이 없음. **[실측 필요, M0/M10]** `[AttributeKey<> "name"] = value`처럼 DI 키 제네릭 파라미터로 `=` 뒤 `value`의 타입까지 실제로 좁혀지는지는 미검증 — Luau 솔버가 이 조합을 못 풀면 `value`가 `any`로 남을 수 있음. 단, **타입 추론이 안 되더라도 런타임 동작에는 영향 없음**(순수 정적 타입체크 실패일 뿐, `SetAttribute` 호출 자체는 항상 정상 작동) — 안 되면 `BooleanAttribute` 같은 정적 타입 패밀리 쪽이 사실상 유일하게 믿을 수 있는 정적 체크 경로가 됨. ### 동등성 — 이름별 weak 캐시로 `AttributeKey(name) == AttributeKey(name)` 보장 (2026-08-11 아홉 번째 세션 후속) **확정**: `AttributeKey<>(name)`(및 `BooleanAttribute(name)` 등 정적 패밀리 전부 — 아래 참고)는 내부적으로 이름별 weak 캐시를 거침: ```lua local cache = setmetatable({}, { __mode = "v" }) -- 값만 weak local function AttributeKey(name) local cached = cache[name] if cached then return cached end local real = -- 진짜 생성(Brand 부여 등) cache[name] = real return real end ``` - **캐시 키는 순수 문자열 `name`뿐, 제네릭 파라미터 `T`는 안 씀** — `T`는 런타임에 아무 영향 없는 순수 정적 타입 트릭(위 "근거" 절의 "내부 구현은 완전히 동일" 그대로)이라, `AttributeKey<>("Enabled")`와 `AttributeKey<>("Enabled")`는 실제로 **완전히 같은 런타임 객체**를 돌려받음(호출부에서 다른 정적 타입으로 캐스팅될 뿐). 같은 이유로 `BooleanAttribute("Enabled")`도 같은 캐시를 공유해 동일 객체를 반환해야 함 — "내부 구현이 완전히 동일하다"는 기존 확정이 객체 identity 수준까지 이제 실제로 보장됨. - **값만 weak라서 "쓰는 도중엔 항상 같은 게 리턴, 다 쓰고 나면 자연히 풀림"**: 어딘가(Dispatch의 `(inst,k)`별 핸들러 체인 등)가 이 키 객체를 강한 참조로 붙들고 있는 동안은 캐시 엔트리도 계속 살아있어 같은 이름으로 다시 호출해도 항상 같은 객체가 나옴. 아무도 안 붙들게 되면(그 이름의 attribute 바인딩이 완전히 retract됨) GC가 캐시 엔트리를 걷어가고, 그 다음에 같은 이름을 다시 부르면 새 객체가 생기는데 — 이 시점엔 이전 객체를 참조하는 곳이 아무도 없었으므로 identity가 달라져도 문제 될 게 없음. - **`Tag`는 이 기법이 안 맞음**(비교 확인) — `AttributeKey(name)`은 "이름 → 키" 외에 다른 가변 정보가 없는 순수 매핑이라 이름만으로 캐시가 성립하지만, `Tag(...)`의 값은 내부 이름 목록 자체가 매번 달라지는 게 핵심(`:Added`/`:Removed`로 계속 다른 집합을 표현)이라 "캐시할 안정적인 키"가 애초에 없음 — 동등성 비교/캐싱이 의미가 없는 이유가 이거. - **[반영 완료] `OnChange(name)`도 같은 모양**(이름 → 키, 다른 가변 정보 없음)이라 같은 기법 그대로 적용 — `State`이 되더라도 캐시는 키 객체 identity만 다루므로 문제 없고, `OnChange "a" == OnChange "a"`가 외부에 관찰되는 것도 의도적으로 허용 가능한 동작(사용자 확인). `base/onchange-plan.md` "확정" 절 참고. ### 메커니즘, `None`, `retract` — 전부 확정 (2026-08-07 여덟 번째 세션) 타입 파라미터화 이름과 무관하게 런타임 동작은 확정: - `process(inst, k, v)` — `inst:SetAttribute(name, v)`가 사실상 전부, **`v`가 뭐든(실제 값이든 `nil`이든) 무조건 그대로 호출** — 일반 프로퍼티 핸들러와 완전히 동일한 무조건 set. **Attribute는 `None`의 가장 깔끔한 사례** — Roblox API 자체가 `SetAttribute(name, nil)`을 "그 Attribute 엔트리를 지운다"는 뜻으로 네이티브 지원하므로, `None → nil` 재디스패치(`base/bind-system-plan.md`의 `None` 센티널 절)가 도착했을 때 handler가 **아무 특별 처리도 없이** `inst:SetAttribute(name, nil)`을 그대로 호출하면 끝 — UICorner 숏핸드처럼 "만들어둔 자식을 수동으로 찾아 지우는" 로직조차 필요 없음. - **`retract`는 완전 no-op — [재정정, 2026-08-12 세션 후속] "매번 불리지만 대부분 no-op"이라던 직전 서술도 틀렸음, "대부분"이 아니라 "항상"** — 일반 프로퍼티 핸들러(`retract`가 완전 무조건 no-op, `bind-system-plan.md` "일반 프로퍼티는 애초에 'unset' 개념이 없음")와 완전히 같은 성격으로 재정정. **`AttributeKeyHandler.retract`는 `SetAttribute`를 절대 호출하지 않음** — attribute를 지우는 유일한 경로는 `process(inst,k,nil)`(`None`이든, State가 스스로 `nil`로 바뀌든) 뿐. 이전 버전("이름이 사라질 때(`v==nil`)만 retract가 `SetAttribute(name,nil)`을 호출")은 두 가지 문제가 있었음 — (1) `retract` 안에 관측 가능한 부작용이 생겨 `bind-system-plan.md`의 "retract는 구조적 팝만, process 트리거 금지" 일반 규칙과 어긋나는 성격의 코드가 됨, (2) 그룹이 survivor 이름에 `retractUnder(...,source)`를 부를 때 그 시점에 `SetAttribute`가 잘못 끼어들 수 있는 경로가 생겨 `a→nil→b` 깜빡임 위험(사용자 지적) — `retract`가 완전 no-op이면 이 경로 자체가 물리적으로 없어짐. - store-bind 가능(일반 프로퍼티와 동일하게 취급, `Store`/`State` 값도 받음). ### 이름 소유권 — 그룹/직접 쓰기 충돌 방지, `rawNew`와 per-name 전용 키 (2026-08-12 열 번째 세션) **문제**: `AttributeKey(name)`이 이름별 weak 캐시로 항상 같은 객체를 리턴하고, 그룹 `Attribute(...)`가 그 경로를 그대로 재사용(위 "메커니즘" 절)하다 보니, **서로 다른 원래 위치(해시파트 직접 쓰기 `[AttributeKey "name"]=value` vs 배열파트 `Attribute(store)`, 또는 서로 다른 두 `Attribute(...)` 그룹)가 같은 이름을 동시에 관리하려 하면 정확히 같은 `(inst, k=AttributeKey(name))` 자리로 수렴해 조용히 마지막 쓰기가 이기는 충돌이 생김.** Modifier 필드는 정적이라 override로 이미 해소되지만 (같은 해시 키는 한 Modifier 안에 하나뿐), 그룹의 이름 집합은 런타임에 동적이라 이 해소망 밖에 있음. **해법 — 그룹은 공개 `AttributeKey(name)` 캐시를 안 쓰고, 이름당 자기 전용 키 객체를 만들어 씀.** `AttributeKey`의 내부 구현을 캐시 조회 (`rawNew`가 없으면 만들어서 캐시)와 순수 객체 생성(`rawNew(name)`, 브랜드 태그/`Name` 필드는 있지만 캐시를 거치지 않는 raw 생성자)로 분리 — 공개 `AttributeKey(name)`은 지금처럼 캐시를 거치고, **그룹 Handler(roblox 글루)만 `rawNew`를 직접 써서 이름마다 자기만의 키 객체를 만듦.** ```lua -- AttributeKeyHandler(quad-roblox) 전용, (inst,name)별 현재 이 이름을 쓰는 키 객체 local owners = Relate() -- {[inst(weak)] = {[name]: keyObject}} function AttributeKeyHandler.process(inst, k, v) local name = k.Name local map = owners:GetStrong(inst) or {} local current = map[name] if current ~= nil and current ~= k then error(("attribute \"%s\"는 이미 다른 AttributeKey가 관리 중"):format(name)) end inst:SetAttribute(name, v) -- v가 nil이든 아니든 무조건 — 일반 프로퍼티와 완전히 동일 map[name] = if v == nil then nil else k -- nil로 귀결되면 소유권도 같이 반납 owners:SetStrong(inst, map) end function AttributeKeyHandler.retract(inst, k, v) -- 완전 no-op. 일반 프로퍼티와 동일 — "unset" 개념 자체가 없음. -- retract 안에서 process를 부르는 건 Dispatch.retractUnder의 체인 -- 추적을 꼬는 UB(base/bind-system-plan.md 일반 규칙)라 여기서도 -- SetAttribute를 직접이든 간접이든 절대 안 부름 — 지우는 건 오직 -- process(inst,k,nil). end ``` - **직접 리터럴 쓰기**(`[AttributeKey<> "name"] = value`)는 공개 `AttributeKey(name)`을 그대로 씀 — 한 Modifier 안에 같은 해시 키가 중복될 수 없어 이 경로의 claimant는 항상 유일, 별도 캐싱 불필요. - **그룹**은 자기가 이미 갖고 있던 "(inst, 자기 배열 위치)별 마지막으로 쓴 attribute 상태" 릴레이션(위 "메커니즘" 절)의 저장 형태를 **이름 문자열 집합 → `{[name]: 그 이름 전용 키 객체}` 맵으로 확장**만 하면 됨 — 새 릴레이션 불필요, 이미 있던 걸 재사용. 이름을 처음 보면 `rawNew(name)`로 만들어 이 맵에 캐싱하고 그 키로 위임, 이미 맵에 있으면(이전 사이클에 이미 관리 중이던, 즉 "남아있는" 이름) **그 캐싱된 같은 객체를 그대로 재사용**해서 위임. 이 diff/재위임 로직의 정확한 코드는 아래 "그룹 `Attribute(...)`" 절의 `AttributeGroupHandler.process`/`.retract` 참고 — `AttributeKeyHandler` 자신은 diff를 전혀 모름(위 "이름이 살아있는 동안 항상 같은 키 재사용" 전제만 지켜지면 그만). - **패키지 경계**: `AttributeKey` 자체가 이미 quad-roblox 소속(Tag와 달리 base/roblox로 안 쪼갬, 아래 "패키지 배치" 절)이고 그룹의 실제 위임 로직도 이미 roblox 쪽 글루라 `rawNew` 호출이 새 역의존을 안 만듦 — base쪽 `Attribute(...)` 값 객체 자신은 이 메커니즘을 전혀 모름. ## 그룹 `Attribute(...)` — 여러 Store를 한 번에 attribute로 (2026-08-11 아홉 번째 세션 신설) ### 동기 Store 필드 여러 개를 각각 `[AttributeKey<> "name"] = store.name`으로 나열하는 건, 이미 이름 붙은 typed Source 모음(Store)이 있는 상황에서 번거로움 — Store의 타입 체크/reactive 인프라를 attribute에도 그대로 재활용하고 싶다는 요구에서 출발. ### 검토했다 기각한 대안 - **`[Attribute] = Store {...}` (해시파트 단일 슬롯)**: 인스턴스당 이 키 슬롯이 하나뿐이라, 헤테로지니어스한 Store 여러 개(예: 스타일 Store + 상태 Store)를 한 인스턴스에 동시에 반영할 방법이 구조적으로 없음 — 기각. - **`Attribute`를 Store의 서브타입/확장으로**: Attribute가 Store를 상속(IS-A)하면 `Store`의 `T`가 다시 Attribute(=Store)일 수 있게 되어, 이미 확정된 제약("핸들러 계층 값은 Source에 못 들어감" — `store-semantics.md`의 `Store`의 `T`는 Modifier 불가 규칙과 같은 이유)과 부딪히는 "Store 안에 Store"를 실제로 만들어냄. Attribute는 Store를 **참조(HAS-A)**만 해야지 **상속(IS-A)**하면 안 됨 — 기각. ### 채택안 — `Tag`와 동형인 array-part 값 객체 ``` Attribute(store1, store2, ..., {plain = "table도 됨"}) -- 생성자, 여러 개 받음 Attribute.Merged(a, b, ...): Attribute -- Tag.Merged와 동일 이유(헤테로지니어스 합성) Frame { Attribute(styleStore), Attribute(stateStore) } -- 여러 개 나란히 둬도 각자 자기 키만 반영(Tag와 동일) ``` `Attribute.Merged`가 내부적으로 하는 일은 각 Store에서 이름 붙은 `Source` 슬롯을 그대로 가져와 자기 자신의 key→Source 맵에 넣는 것 — 아래 "레이어드 Store 기각과 안 부딪히나" 참고. ### 메커니즘 — per-name 전용 키로 기존 단일 키 경로에 재귀 위임 **[2026-08-11 아홉 번째 세션 후속, 개정]** 최초안은 "자기 완결형 Handler, Dispatch 재진입 없이 직접 `SetAttribute`+수동 per-field StoreBind 구독" 이었으나, 위 "동등성" 절의 이름별 weak 캐시가 확정되며 그 회피 이유 자체가 없어짐 — 그래서 그룹 Handler는 **자기만의 SetAttribute/구독 로직을 새로 만들지 않고, 각 필드를 기존 단일 키 `AttributeKey` 경로에 그대로 재귀 위임** — `None`/`retract`/store-bind 전부 이미 확정된 단일 키 메커니즘을 100% 재사용, 중복 구현 없음. **[정정, 2026-08-12 열 번째 세션] 위임에 쓰는 키가 공개 `AttributeKey(name)`이 아니라 `rawNew(name)`로 매번 그룹 전용으로 만드는 키로 바뀜** — 이유·정확한 소유권 판정 방식은 위 "이름 소유권" 절 참고, 이 절은 그 위에서 diff 로직이 어떻게 도는지만 설명: **그룹의 `process`/`retract` — [전면 재정정, 2026-08-12 세션 후속]** 아래는 `(inst, index)`(array-part 위치, `Tag`의 `relate:GetStrong(inst,k)`와 동일 키잉 — `k`는 배열 인덱스)로 찾은 릴레이션에 저장된 **"이름 → 그 이름 전용 키 객체 맵"**(이름 존재 여부뿐 아니라 그때 쓴 키 객체 자체까지 같이 들고 있어야 위 "이름 소유권" 절의 동일 객체 재사용이 성립)을 씀: ```lua local groupState = Relate() -- {[inst(weak)] = {[index]: {[name]: keyObject}}} function AttributeGroupHandler.process(inst, index, v) if v == nil then return end local map = groupState:GetStrong(inst, index) or {} for name, source in pairs(v:NameMap()) do local key = map[name] or rawNew(name) -- 남아있던 이름은 캐싱된 같은 객체 재사용 map[name] = key Dispatch.retractUnder(inst, key, nil, source) -- chain-append-leak 방지, 매번(신규는 빈 체인이라 no-op) Dispatch.process(inst, key, source) end groupState:SetStrong(inst, index, map) end function AttributeGroupHandler.retract(inst, index, v) local map = groupState:GetStrong(inst, index) if not map then return end local newNames = if isAttribute(v) then v:NameMap() else {} for name, key in pairs(map) do if newNames[name] == nil then -- 새 v에 이제 없는 이름만 Dispatch.retractUnder(inst, key, nil, nil) -- 구독만 끊음 — SetAttribute는 안 일어남(아래 원칙) map[name] = nil end end end ``` - **`process`는 매번 살아있는 이름 전부를 `retractUnder`+`process` 페어로 재위임** — 신규/생존 구분 없이 균일 처리. `Dispatch.process`가 매번 체인 꼬리에 새 항목을 쌓기만 하지 스스로 옛 항목을 안 지우므로 (팝은 `retractUnder`의 일), `retractUnder` 없이 `Dispatch.process`만 반복 호출하면 같은 키 자리에 옛 `AttributeKeyHandler` 항목이 계속 쌓이는 누수가 생김 — 신규 이름은 아직 체인이 없어 `retractUnder`가 그냥 no-op이라 이 페어링을 신규/생존 가리지 않고 통일해도 비용 없음. **값 비교(`:Get()`으로 old/new 비교)는 안 함** — State 계약("값은 항상 선언된 Compute 재실행 결과, 캐시 비교 금지", `store-semantics.md` "하드 경계" 절)과 어긋나고, `source`가 `State`/`Source`면 `Dispatch/StoreBind`가 알아서 언랩+구독까지 다 해줌(그룹 Handler가 따로 구독 관리 안 함)이라 굳이 비교할 이유가 없음. - **[확정, 2026-08-12 세션 후속, 사용자 결정] `retract`는 `SetAttribute`를 절대 안 부름 — Attribute는 오직 명시적 `None`/`nil`로만 지워진다.** 그룹에서 이름이 조용히 빠지든(diff로 사라짐), 그룹 바인딩 자체가 통째로 사라지든(컴포넌트 언마운트 등, `v`가 더 이상 Attribute가 아님) 프레임워크가 자동으로 `SetAttribute(name,nil)`을 대신 불러주지 않음 — 값이 이전 것 그대로 남는 게 정상 동작. `Ref`가 Destroy와 무관하게 동작하는 것과 같은 철학("지울 거면 명시적으로 지우라", `bind-system-plan.md`의 "`Ref`의 retract" 절)으로 통일. **이전 초안은 "Tag와 동일하게 확실히 청소"였으나 뒤집힘** — 이유: (1) diff로 조용히 빠지는 이름은 안 지워주면서 통째 소멸일 땐 지워주면, 두 경우가 서로 다른 규칙이 되어 오히려 모호해짐(사용자 지적: "diff 쌓인 거랑 전부 지운 거랑 완전 달라짐"). (2) Attribute 이름은 이미 "겹치면 error"로 소유 코드가 명확히 갈리는 설계(위 "이름 소유권" 절)라, 그 이름을 만든 코드가 알아서 지우는 게 맞지 프레임워크가 대신 판단할 이유가 불투명함. (3) 정말 자동 청소가 필요하면 `Animate`와 같은 모양 (`State -> State`를 만드는 `:Apply` 팩토리, 이전 그룹과 비교해 사라진 이름을 `None`으로 명시적으로 채워 넣는 유틸)을 나중에 opt-in으로 추가하면 됨 — 그건 사용자가 고른 명시적 선택이라 모호하지 않음, 지금은 범위 밖(백로그). - **다만 사라진 이름의 *구독*은 끊음 — 값은 안 지워도 자원은 새면 안 됨.** 위 "값은 안 지운다" 원칙과 별개로, 그룹이 더 이상 관리하지 않는 이름의 `(inst,key)` 체인을 그대로 두면 그 키에 걸려있던 `StoreBind` 구독이 인스턴스가 살아있는 동안 영원히 남아 원본 `Source`가 바뀔 때마다 계속 `SetAttribute`를 쏘는 실제 리소스 누수가 됨(이건 "마지막 값이 남는다"는 것과 다른 문제 — 안 죽는 구독 자체가 문제). 그래서 `retract`는 사라진 이름에 한해 `Dispatch.retractUnder(inst, key, nil, nil)`만 부름 — **`Dispatch.process`는 절대 안 부르므로** (retract 안에서 process 호출은 `retractUnder`의 체인 추적을 꼬는 UB, `bind-system-plan.md` 일반 규칙) `AttributeKeyHandler.retract`(완전 no-op)만 타고 끝나 `SetAttribute`는 여기서도 절대 안 일어남 — 위 "명시적 None으로만 지운다" 원칙과 안 부딪힘. - **필드 하나만 바뀌는 흔한 경우**(`storeA.foo:Set(v)`, 그룹 자체는 안 바뀜)는 위 그룹 재처리를 아예 거치지 않음 — 마운트 시 이미 걸린 단일 키 `AttributeKeyHandler`의 store-bind 구독이 바로 `SetAttribute("foo", v)`를 호출(그룹 재진입 없이 그 경로 스스로). **`AttributeChanged`/`GetAttributeChangedSignal` 남발 걱정 없음** — 키 집합이 안 바뀌는 한 diff 로직 자체가 안 돎. - **캐시(맵)는 그룹 값 교체를 넘어 계속 유지돼야 함** — 매 교체마다 남아있는 이름의 키까지 새로 만들면, "이름 소유권" 절의 `owners` 레지스트리엔 옛 키가 남아있어 새로 만든 키와 비교 시 오탐 충돌이 남(자기 자신과 충돌하는 꼴). 이 릴레이션이 `(inst, index)`로 영속되는 건 이미 확정돼 있던 설계. **그룹 Handler에 남는 자기 로직은 사실상 "이름 집합 diff"뿐** — 실제 `SetAttribute` 호출/`None` 처리/store-bind 구독은 전부 기존 단일 키 경로가 그대로 담당. `TagHandler`가 `CollectionService` 호출을 직접 하는 것과 달리, 여기서는 그 실행 자체를 위임한다는 점이 다름(Attribute만 "이미 완성된 재사용 가능한 단일 키 경로"가 있어서 가능한 차이 — Tag는 애초에 이름 하나짜리 단일 키 대응물이 없음). ### `Attribute.Merged`가 레이어드 Store 기각과 안 부딪히나 — 점검, 안 부딪힘 `archive/context-rejected.md`가 기각한 "레이어드 Store"는 **읽는 시점에 부모 체인을 암묵적으로 거슬러 올라가는 자동 폴백**(`__index` 체인, "이 값이 왜 이거지"를 추적하려면 부모 체인을 다 훑어야 하는 디버깅 불투명성)이 문제였음. `Attribute.Merged`는: - **작성 시점에 명시적으로 한 번** 여러 Store의 `Source` 참조를 평탄한 자기 맵으로 모으는 것 — 런타임 암묵 폴백 체인이 없음(읽을 때 부모를 거슬러 올라가지 않음, 그냥 자기 맵을 봄). - 범용 값 컨테이너의 레이어링이 아니라, `Modifier`의 `Overridden`("이미 계산된 걸 합침")과 같은 **목적성 있는 값 객체의 조립** — dispatch에 참여하기 위해 만들어진 전용 값 객체지, "아무 값이나 담는 컨테이너"가 레이어링되는 게 아님. 기각 사유(범용 컨테이너의 암묵적 런타임 폴백)가 이 케이스엔 적용 안 됨 — 새 primitive 추가에 문제없음. ### 패키지 배치 — Tag와 동일 원칙 값 타입+API(`Attribute(...)`/`Merged`)는 quad-base(엔진 무관, 순수 데이터+ 연산). `SetAttribute` 실제 호출 글루만 quad-roblox. ## 패키지 배치 (단일 키 `AttributeKey`) UICorner 숏핸드/Tween/Tag와 같은 판단 재사용 — `quad-roblox` 코어에 직접 포함, 별도 opt-out 패키지로 안 쪼갬. ## 열린 질문 (`.claude/question.md`에도 취합) - **이름은 잠정 확정, 최종 확정은 대기열**: 겹침 방지를 위해 그룹 값은 `Attribute`, 단일 키는 `AttributeKey<>`로 코드/문서 전체 통일해서 당장의 해석 모호성은 없앴음 — 그래도 최종 이름은 다른 가칭들(`State`/ `DI`→`D`/`Slot`/`canExecute`/`Brand`)과 함께 `.claude/question.md` 용어정리 대기열에 있음, 나중에 한꺼번에 재검토. - **[백로그, 2026-08-12 세션 후속]** 그룹이 이름을 조용히 놓아도 `SetAttribute(name,nil)`을 자동으로 안 해준다는 위 "그룹 `Attribute(...)`" 절의 결정 — 그래도 명시적 자동 unset이 갖고 싶으면 `Animate`와 같은 모양의 `:Apply` opt-in 유틸(이전 이름 집합과 비교해 사라진 이름을 `None`으로 채워주는 콤비네이터)을 나중에 추가할 수 있음, 착수 안 함 — `research/operator-sugar-plan.md` "Attribute 그룹 명시적 unset 유틸" 절 참고.