From 3d9e48f5f1f8c038a86bff34b2c32a3e2ab2294a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: qwreey Date: Thu, 6 Aug 2026 20:39:32 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?v1-compat-plan.md:=20quad-roblox-v1-compat=20?= =?UTF-8?q?=EA=B8=B0=EC=88=A0=20=EA=B3=84=ED=9A=8D=20=E2=80=94=20=EB=91=90?= =?UTF-8?q?=20=EC=9E=84=EB=B2=A0=EB=94=A9=20=EB=B0=A9=ED=96=A5=20+=20Slot?= =?UTF-8?q?=20=EB=AF=B8=EA=B2=B0=20=ED=95=AD=EB=AA=A9?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 사용자 확정 사항 반영: 브리지는 v2→v1 단방향만, 패키지명 quad-roblox-v1-compat. v1 mount.lua/class.lua(Update 재렌더 시 __child 재부모, Clone 트리거 조건, cascading destroy 의존)와 v2 slot-plan.md(단일 마운트 소유권, retract=폐기, foreign Instance 처리 미명시)를 대조 조사해 두 임베딩 방향(v2 트리에 v1 리프 박기 / v1 트리 요소를 v2로 점진 교체)에 대한 구체적 안전 규칙을 도출. Slot이 quad 밖에서 만들어진 Instance를 어떻게 다루는지만 Slot 코어 구현 시점까지 결정 불가로 남겨 question.md에 교차 참조 추가. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 --- .claude/README.md | 2 +- .claude/question.md | 23 +++--- .claude/research/v1-compat-plan.md | 123 ++++++++++++++++++++++++----- 3 files changed, 120 insertions(+), 28 deletions(-) diff --git a/.claude/README.md b/.claude/README.md index 049bbdc..3131369 100644 --- a/.claude/README.md +++ b/.claude/README.md @@ -45,7 +45,7 @@ | `debug-tooling-plan.md` | 실물 Instance→코드 위치 역추적 Studio 플러그인(`quad-debug`) — 채널 실현 가능성(BindableEvent/Function 크로스 컨텍스트)까지 실측 검증 완료, 세부 API 이름·구현만 남음 | 하 — 사용자가 "quad 개발 완료 전엔 착수 못 함"으로 직접 후순위 지정, base 설계 시 훅 확장 지점만 고려 | | `documentation-plan.md` | UI 네이밍 컨벤션 문서 + Store 부작용을 게임 시스템에서 깔끔하게 쓰는 패턴 문서 — 뼈대만, `debug-tooling-plan.md` 논의에서 파생 | 하 — 착수 시점 미정, 뼈대만 기록해둔 상태 | | `ui-shorthand-plan.md` | UICorner/UIPadding/UIScale 인라인 편의 키(v1 `Corner`/`PaddingAll`/`Scale` 선례) — 여전히 필요한 기능으로 재확정(RoundSize만 네이티브 UICorner로 대체돼 불필요), 메커니즘(Handler)·패키지 배치(quad-roblox 코어) 확정 | 하 — 결론 남, M10 전후 구현하면 됨 | -| `v1-compat-plan.md` | v1 하위호환(compat) 레이어 타당성 검토 — v1 런타임 재구현(문법 흉내)은 컴포넌트 정체성 모델 충돌로 얇게 안 됨, 대신 **v1을 그대로 병행 실행 + 경계에서만 `state:Observer()`+v1 프로퍼티 재대입으로 값 리졸브해 넘기는 브리지**가 유력 방향으로 수렴(사용자 제안). quad2-try의 `quad-compat`은 빈 폴더로 실제 시도된 적 없었음을 확인 | 하 — 브리지 세부 범위(양방향 필요 여부, 패키지 위치) 사용자 결정 대기 | +| `v1-compat-plan.md` | v1 하위호환(compat) 레이어 — `quad-roblox-v1-compat` 패키지, v2→v1 단방향 브리지(`state:Observer()`+v1 프로퍼티 재대입), v2-in-v1/v1-in-v2 두 임베딩 방향의 기술 규칙까지 확정. quad2-try의 `quad-compat`은 빈 폴더로 실제 시도된 적 없었음을 확인 | 하 — Slot이 foreign Instance를 어떻게 다루는지만 Slot 코어 구현 시점까지 미결 | ## 참고 diff --git a/.claude/question.md b/.claude/question.md index cbe7a1f..79af0cf 100644 --- a/.claude/question.md +++ b/.claude/question.md @@ -63,7 +63,11 @@ - **여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장** — `base/slot-plan.md`의 "여러 Slot이 섞일 때 순서 보장" 절 참고. Roblox 단일 백엔드로는 급하지 않음 (LayoutOrder/ZIndex로 대부분 해결), 다른 백엔드(웹 DOM 등) 재사용성과 - 직결되는 문제라 Slot 코어 로직 구현 시점에 재검토. + 직결되는 문제라 Slot 코어 로직 구현 시점에 재검토. **같은 구현 시점에 + 같이 확인할 것(2026-08-06 추가)**: Slot이 quad 밖(v1 compat 등)에서 + 만들어진 임의 Instance를 동적 배열 원소로 받을 수 있는지, retract 시 + foreign Instance를 어떻게 다루는지 — `research/v1-compat-plan.md` 7-3 + 참고. - **`quad-debug` 세부 API 이름** — `research/debug-tooling-plan.md` 참고. 채널 실현 가능성(BindableEvent/Function이 플러그인↔Play 중 게임 경계를 넘는지)까지 사용자가 Studio에서 직접 실측 검증 완료 — 기술적 불확실성은 @@ -86,14 +90,15 @@ ui-shorthand-plan.md`. 기능 필요 여부(여전히 필요로 재확정)·메커니즘 (Handler)·패키지 배치(quad-roblox 코어)는 확정, 남은 건 이름 재검토 (용어 정리 합류)와 `RoundSize`(이미지 라운드) 대체 방식뿐. -- **v1 하위호환(compat) 레이어 방향** — `research/v1-compat-plan.md`(신규, - 2026-08-06, 같은 날 후속 논의로 수렴). v1 런타임을 v2 위에 재구현하는 - 건(문법 흉내) 컴포넌트 정체성 모델 충돌로 얇게 안 되지만, **v1을 그대로 - 두고 v2와 병행 실행 + 경계에서만 `state:Observer()`(lazy 포기, 항상 - 관측)로 값을 리졸브해 v1 프로퍼티에 재대입하는 브리지**는 유력 방향으로 - 수렴(사용자 제안, 기존 base 원시들만으로 조립 가능함을 확인). 남은 결정: - 이 브리지가 양방향(v1→v2도) 필요한지, 브리지 글루 코드를 별도 패키지로 - 뺄지. +- **v1 하위호환(compat) 레이어 — `quad-roblox-v1-compat`** — + `research/v1-compat-plan.md`(신규, 2026-08-06, 두 차례 후속 논의로 수렴). + 방향 확정: v1을 그대로 병행 실행 + 경계에서만 `state:Observer()`(lazy + 포기)로 값을 리졸브해 v1 프로퍼티에 재대입하는 브리지, v2→v1 단방향만 + (양방향 불필요로 확정), 패키지명 `quad-roblox-v1-compat`으로 확정(소스 + 트리에 세 번째 패키지로 추가될 예정). v2-in-v1/v1-in-v2 두 임베딩 방향 + 모두 기술적 근거와 안전 규칙까지 정리됐으나(문서 7번), **Slot이 foreign + Instance를 어떻게 다루는지만 Slot 코어 구현 시점까지 결정 불가로 남음** + (위 "여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장" 항목과 같은 시점에 확인). ## 참고: 지금까지 확정된 것 (요약) diff --git a/.claude/research/v1-compat-plan.md b/.claude/research/v1-compat-plan.md index 082f173..6701149 100644 --- a/.claude/research/v1-compat-plan.md +++ b/.claude/research/v1-compat-plan.md @@ -153,30 +153,117 @@ v2 문법으로 흉내내는 작업 자체를 없앰** — v1 코드는 그냥 v - **"v1 코드를 완전히 무수정으로 v2 런타임 위에서 돌리는 것"(3-2, OOP mutate 재구현)은 여전히 비권장** — 1순위 방향이 그 문제 자체를 안 만들기 때문에 불필요. -- 확정된 소스 트리(`base/architecture.md` "구현 착수" 절)는 `quad-base`/ - `quad-roblox` 두 패키지뿐 — 경계 브리지 글루 코드를 어디 둘지(별도 - `quad-compat` 패키지 신설 vs 필요한 프로젝트마다 로컬 유틸)는 아래 열린 - 질문. -## 6. 열린 질문 (사용자 판단 필요) +## 6. 확정된 것 (2026-08-06 후속 라운드) -- **양방향이 실제로 필요한가, 한쪽 방향(v2→v1, 데이터 새로 짜고 v1 UI는 - 유지)만으로 충분한가** — 사용자 예시는 v2→v1 한 방향. 반대 방향까지 - 필요하면 4번의 3번 항목(v1 시그널 구독 → v2 Source 갱신)을 실제로 - 설계해야 함. -- 브리지 글루 코드를 별도 패키지(`quad-compat`, 소스 트리에 아직 없음)로 - 뺄지, 아니면 정식 패키지 없이 "필요할 때 짜는 유틸 패턴" 정도로 문서화만 - 해둘지. +- **방향: v2→v1 단방향만.** 4번 3항목의 v1→v2(시그널 구독 → `Source:Set()`) + 방향은 사용자가 "필요성 모르겠다"고 확정 — 설계 범위에서 제외. 굳이 + 대칭성 때문에 만들 필요 없음. +- **패키지명: `quad-roblox-v1-compat`.** `quad-compat`처럼 엔진 무관을 + 가장하는 이름 대신, v1 자체가 애초에 Roblox 전용이라(quad가 엔진 무관화에 + 실패한 전례가 있다는 사용자 확인) 이 브리지도 처음부터 `quad-roblox` + 계열의 Roblox 전용 패키지로 이름 붙임 — `quad-base`/`quad-roblox` 확정 + 트리에 세 번째로 추가되는 패키지. +- **번역 경계 원칙 확정**: v1의 원시 타입(Linker, v1 store의 + `registerClass` 객체, `Class.Extend().New()`가 만드는 `this` OOP + 인스턴스)이 v2 코드 쪽으로 그대로 흘러들어가지 않고, v2의 원시 타입 + (Source/State/Store/Modifier/Ref)도 v1 코드 쪽으로 흘러들어가지 않는다 + — `quad-roblox-v1-compat`의 공개 표면은 오직 (a) 리졸브된 평범한 값과 + (b) Roblox Instance만 주고받는다. 두 런타임의 내부 핸들 타입이 서로의 + 영역을 침범하지 않는 게 핵심 — 아래 7번의 구체적 규칙들이 전부 이 원칙의 + 적용. + +## 7. 기술 계획 — 두 임베딩 방향 + Slot 조사 결과 (2026-08-06 후속) + +v1/v2를 병행 사용할 때 실제로 쓰이는 모양은 두 가지다: (A) 신규로 짜는 +v2 트리 안에 과거 v1 컴포넌트를 리프로 박아넣는 것, (B) 기존 v1 앱 안의 +요소를 하나씩 v2로 교체하는 것. 둘 다 지원 가능한지 v1 `mount.lua`/ +`class.lua`와 v2 `base/slot-plan.md`를 대조 조사했다. + +### 7-1. (A) v2 트리 안에 v1 컴포넌트를 리프로 박기 + +제안: `quad-roblox-v1-compat`에 `EmbedV1(v1ClassOrFactory, propsBuilder)`류 +어댑터 — v1 컴포넌트를 생성하고 루트 Instance를 v2 Slot/`InstanceChild`가 +받을 수 있는 leaf 값으로 반환. 내부에 흘려줄 v2 State는 4번에서 확정한 +`state:Observer()` 브리지로 v1 인스턴스 프로퍼티에 재대입. + +- **근거**: v1의 `mount()`(`mount.lua:49-87`)는 부모-자식 관계에 소유권 + 검사가 전혀 없음(누가 만든 Instance든 그냥 Parent 세팅 + `__child` + 등록) — v2가 v1이 만든 루트 Instance를 자기 Slot에 끼우는 것 자체는 + 막힘 없음. +- **위험 + 제안 규칙**: v1의 `mountClass:Unmount()`(`mount.lua:21-46`)는 + `this`가 Instance면 무조건 `this:Destroy()`를 직접 호출함. 반대로 v2 + Slot의 retract(교체) "폐기" 시맨틱이 quad가 안 만든(v1이 만든) foreign + Instance에 대해 뭘 하는지는 `slot-plan.md`에 명시가 없음(7-2 참고). + **→ v2 Slot이 `EmbedV1` 결과물을 폐기할 때 절대 직접 `:Destroy()`를 + 부르지 말고, 반드시 `EmbedV1`이 반환한 핸들의 v1 쪽 정식 `Unmount()`를 + 거치게 한다** — 이게 6번 "번역 경계 원칙"의 구체적 적용 하나. + +### 7-2. (B) v1 트리 안 요소를 하나씩 v2로 교체 + +제안: `quad-roblox-v1-compat`에 `EmbedV2(v2Component, props)`류 반대쪽 +어댑터 — v2 컴포넌트를 렌더한 루트 Instance를 v1 prop 테이블의 숫자 키 +자식으로 그냥 꽂을 수 있는 값으로 반환. + +- **위험 1 — 재렌더 시 파괴**: v1의 `Update()`(`class.lua:452-491`)는 + 루트 Instance를 파괴 후 재생성하되, `__child`에 정식 등록된(=`mount()`/ + `mountfunc` 경로를 거친) 자식만 새 루트로 재부모 지정하고, 그 외(직접 + `.Parent=` 대입 등)는 옛 루트와 함께 파괴됨. **→ `EmbedV2` 결과물은 + 반드시 v1의 정식 children 경로(prop 테이블의 숫자 키)로만 붙여야 함, + `.Parent=` 직접 대입 금지.** +- **위험 2 — Clone 함정**: `ProcessQuadProperty`(`class.lua:209-212`)는 + 같은 prop 테이블이 여러 인스턴스 생성 호출에 걸쳐 재사용되면(첫 번째 + 인자, `iprop==1`이 아닌 경우) 그 안의 자식 Instance를 통째로 `Clone()`함 + — v2 루트가 Clone되면 원본과 반응형 그래프 연결이 끊긴 죽은 복제본이 + 생김. **→ `EmbedV2` 결과물은 절대 공유/캐시된 prop 테이블(`Import`의 + defaultProperties, 재사용 style 테이블 등)에 넣지 말고, 매번 새로 만드는 + 최초(iprop==1) prop 테이블에만 넣도록 문서화** — 가능하면 구현 시점에 + Clone 감지 가드(예: 복제 발생 시 error) 추가 검토. +- **거저 얻는 이득 — 파괴 방향은 이미 맞물림**: v1은 자기가 파괴될 때 + children을 순회하며 개별 Destroy하지 않고 Roblox 엔진의 cascading + destroy에 의존함(`class.lua:494-508`에 순회 로직 없음, 확인 완료). v2의 + 라이프사이클은 이미 `Destroying` 훅 기반 GC-native 패턴 + (`base/lifecycle-pattern.md`)이라 "누가 파괴를 트리거했든 Destroying만 + 감지하면 됨" — v1이 자기 루트를 Destroy()해서 안에 박힌 v2 서브트리가 + cascading으로 같이 파괴돼도 v2 쪽 정리가 별도 브리지 코드 없이 자동으로 + 맞물림. + +### 7-3. Slot — 조사했지만 완전히 못 푼 부분 (사용자가 예상한 대로) + +- `base/slot-plan.md`엔 "엄격한 단일 마운트 소유권"(`isMounted` 관리, + 재마운트 시 즉시 `error()`)은 확정돼 있지만, **Slot이 이미 만들어진 + 임의 Instance를 동적 배열 원소로 받을 수 있는지, 아니면 그건 별도 + `InstanceChild`(정적 단일 삽입) 핸들러 전용인지가 문서에 명시 안 됨.** + `EmbedV1`의 반환값을 v2 쪽에서 Slot(동적 배열)에 넣을 수 있는지 + `InstanceChild`(정적 단일)로만 넣을 수 있는지는 실제 Dispatch/Slot + 구현 시점에 가서야 확인 가능. +- Slot의 retract "폐기"가 quad가 안 만든 Instance에 대해 정확히 뭘 하는지 + (그냥 `:Destroy()`인지, 다른 처리인지)도 문서 밖 — 7-1에서 제안한 + "직접 Destroy 금지, Unmount 경유" 규칙을 Dispatch 엔진의 어느 지점에 + 훅으로 강제할지도 Slot 실제 구현 시점 확인 필요. +- **결론: 지금 결정 불가.** M0 이후 Slot 코어 로직 구현 라운드 + (`question.md`의 "여러 Slot이 형제로 섞일 때 순서 보장" 항목과 같은 + 시점)에서 이 두 가지를 실제 구현과 함께 재확인해야 함. + +## 8. 남은 확인 사항 (추가 리서치 후보, 지금 결정 불필요) + +- v1이 자기 루트 Instance의 `Destroying`(또는 유사 신호)을 듣고 Lua측 + 부기(`store.AddObject` 태그 레지스트리 등)를 스스로 청소하는 경로가 + 있는지 미확인 — 7-1의 "v2가 v1 임베딩을 Destroy 대신 Unmount 경유해서 + 정리하라"는 규칙이 얼마나 엄격히 지켜져야 하는지가 여기 달림(v1이 + Destroying만 들어도 알아서 청소한다면 직접 Destroy해도 무방해질 수 + 있음). - v1 store의 `registerClass` 체이닝 기능(`:Tween`/`:Default` 등)까지 브리지가 흡수해야 하는 케이스가 있는지 — 단순 프로퍼티 재대입만으로 충분한 범위인지 실사용 예시로 확인 필요. -- (3-1을 실제로 병행 채택할 경우) 이벤트 self 관습을 compat에서 되살릴 때, - `base/bind-system-plan.md`가 명시한 반대 근거 4번(quad-debug 추적 밖 - mutate 경로)을 어떻게 처리할지 — quad-debug는 어차피 후순위라 지금 결정 - 불필요할 수도 있음. +- (2순위 문법 설탕 어댑터를 실제 채택할 경우) 이벤트 self 관습을 compat에서 + 되살릴 때, `base/bind-system-plan.md`가 명시한 반대 근거 4번(quad-debug + 추적 밖 mutate 경로)을 어떻게 처리할지 — quad-debug는 어차피 후순위라 + 지금 결정 불필요할 수도 있음. ## 착수 시점 지금 당장 설계/착수 불필요 — `CLAUDE.md` "지금 할 일" 1번(구현 착수, -ROADMAP M0)이 최우선. 이 문서는 타당성 평가 결과만 남겨두고, 실제 설계는 -사용자가 방향(4번 병행+브리지의 세부 범위)을 정한 뒤 진행. +ROADMAP M0)이 최우선. 7-3의 Slot 관련 두 항목은 M0 이후 Slot 구현 +라운드에서 실제 코드와 함께 재확인해야 풀림 — 그 전까진 이 문서의 제안 +(7-1/7-2 규칙들)이 최선의 추정치.